Campagne Cerbère.org : 9 - Derriere les lignes ennemies
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Contient : orques (61)(...) SYNOPSIS : Les PJ font d'abord route vers le quartier général de Sir Constance. En chemin, ils porteront secours à des réfugiés et sauveront un village d'exactionsorquesdans un combat de guérilla urbaine géré par un système original. Sir Constance est déjà bien affaibli dans sa lutte, presque une survie, contre Sir Matthias. Le clan des nains se propose de lui venir en aide face à ce soulèvement d'orqueset de lui proposer un puissant artefact. Cet artefact se trouve être un étendard nain qui confère force et confiance à ceux qui le brandissent bien haut ! (...)
Ils veilleront seulement à ce que les populations innocentes victimes ne soufrent pas trop. Les troupes armées de l'Empire décimeront les troupesorquesqui se livrent un peu partout à des pillages en règle. Cette action favorisera légèrement Sir Constance qui verra quelques-uns de ses assaillants abattus. (...)
Néanmoins, le premier conseiller de l'Empereur, également le chef des services secrets (La Fosse) a manoeuvré ce déplacement massif d'hommes afin d'affaiblir l'Empire sur un autre flanc et arriver à mettre à mal celui-ci, voire à le faire vaciller pour en prendre le contrôle par l'entremise du fils de l'Empereur, qu'il manipule allègrement grâce à la précieuse aide de Wigskles. Les troupes impériales ont reçu l'ordre de ne défendre que les populations civiles alors que lesorquesont été priés de ne pas commettre de forfaits sur leur chemin. Ces ordre et contrordres ont bien sûr été soufflés par la Fosse. (...)
Les PJ peuvent vouloir atteindre cet endroit relativement sûr où il a établi son quartier général, afin de le prévenir que les troupes de l'Empire marchent vers ses terres et celles de Sir Matthias. Des hordes d'orquesà la botte de Sir Matthias commettent les pires crimes en pillant et brûlant sans vergogne le moindre petit village ou hameau. (...)
ALLIANCE NAINE : Les PJ, en ayant fait route et équipe avec des soldats de Jurhack, ont du évoquer le conflit qui oppose Sir Matthias et Sir Constance et leur parti pris pour ce dernier dans sa lutte. Ils allaient d'ailleurs le rejoindre. Ils ont dû aussi évoquer l'armement et le soulèvement desorquesse préparant à une invasion toute proche. Ceci n'a pas laissé les nains indifférents. Le roi Jurhack est conscient qu'il se doit cette fois-ci de ne pas adopter une position neutre (voir historique du scénario 6). Il se doit de s'opposer auxorques, à l'accomplissement de leur prophétie, dont les PJ ont pu narrer l'accomplissement et la réalisation. (...)
Il leur promet de lever le ban des clans nains et se préparer à descendre des montagnes, à quitter la forteresse de Folterhalas pour prendre lesorquesen étau. Il promet d'envoyer au plus vite un régiment à Sir Constance pour l'épauler. Mais en fin stratège et en nain de guerre qu'il est, Jurhack se dit qu'il est impératif que Sir Constance tienne bon entre-temps ! (...)
Les écrits parlent d'un endroit souterrain où même les vents s'engouffrent et où ils leur avaient fallu débusquer un clan d'orquestroglodytes. Il s'agit d'une région de collines peuplée de grottes et cavernes propices à ce mode de vie, dans de profondes gorges et ravins où le vent glacial produit des sifflements stridents ? (...)
Une fois rassuré sur leur intention, le groupe confie au PJ tout son désarroi et sa panique qui le poussent à une fuite le plus loin possible. Leur village, situé non loin d'ici, est pour le moment mis à sac par une bande d'orques. On peut reconnaître à la description de leur bannière qu'ils sont à la solde de Sir Matthias, qui ne recule devant aucune fourberie. (...)
Ils ont juste eu le temps de s'enfuir, emportant de maigres bagages à la faveur du crépuscule et c'est à cette réaction immédiate qu'ils doivent d'être encore en vie. Mais cesorquesvont sûrement bientôt se remettre en marche et fondre comme des vautours sur ce paisible village qu'on aperçoit tout près. (...)
Avec un discours enflammé en roleplay , ils peuvent convaincre les réfugiés de les aider et de se joindre à eux pour résister face auxorques. SIMULATION : Afin de simuler ce combat de masse dans les ruelles ou les abords du village (plan en Annexe 3 ) opposant les vaillants villageois et les cruelsorqueset d'éviter de lancer des dés pour chaque protagoniste durant de longues heures, le Meneur de jeu peut considérer que 10 villageois ouorquesvalent 1 villageois ou orque (10 pour 1). L'échelle des forces en présence est donc diminuée par 10. Ainsi, un groupe de 10 villageois contre une bande d'une vingtaine d'orquess'organise comme un combat mêlant 2orquesface à un villageois esseulé. Le Meneur de jeu s'occupe desorques(voir Annexe 1 pour leurs caractéristiques), de leur progression et de leur tactique. Les PJ s'occupent d'organiser la défense des villageois et leur riposte en apportant leurs aides et stratégie. Face à cette simulation, les PJ doivent vite comprendre qu'il est vital que les villageois s'organisent et jouissent d'un avantage de situation ou tactique pour bénéficier de bonus à leurs jets d'Attaques ou d'un Effet de surprise. (...)
, avant ou pendant la bataille pour leur donner un avantage sensible face à leur adversaire. Ils devront aussi s'occuper personnellement des dirigeantsorquespar le biais de « duels » héroïques, (soit 2 sergents et leur chef). FORCES EN PRESENCE : Une trentaine de paysans, soit 3 unités (15 villageois et 15 réfugiés) aidés par les PJ. (...)
Parmi celles-ci, on retrouve : bâton/gourdin, couteau/coutelas, faucille, hachette, fléau, fourche de guerre et fauchard (faux agricole). Une bande d'une vingtaine d'orques, soit 2 unités . Ils sont armés de grandes haches et protégés par des armures de cuir clouté. (...)
Il est à noter qu'ils subissent un malus de 1 à leur jet d'attaque par temps clair. Ainsi, ils attaqueront de préférence au crépuscule ou juste avant l'aurore. Généralement, lesorquesaiment tendre des embuscades et attaquer d'une position abritée. Ils bafouent les règles de la guerre. (...)
On peut y couper l'accès ou le piéger. - On peut dresser des barricades au coeur du village ou bloquer certains passages pour obliger lesorquesà emprunter tel ou tel chemin. - Observer leurs mouvements depuis le silo servant de tourelle. (...)
ORGANISATION DE LA RIPOSTE : Le Meneur de jeu trouve ici quelques éléments ou pistes envisageables. - Si lesorquesse réfugient dans une chaumière, on peut y bouter le feu pour les y déloger. - On peut abattre le silo sur leurs têtes à leur passage. (...)
Les prêtres sont nombreux à s'affairer auprès des blessés. On entendra dire que Sir Matthias use de shamansorquespour châtier des pires fléaux (nuée, averse, brouillard, etc.) les troupes adverses, déjà en si piteuses état. (...)
L' ETENDARD SANGLANT S'EST LEVE : Sir Constance aimerait donc ce puissant artefact de bataille qu'on nomme régulièrement dans les batailles opposant lesorquesaux nains. Il se nomme « l'étendard sanglant ». Il était porté par les nains et leur assurait une victoire presque immédiate et certaine. (...)
Maintenant, la plupart des villages sont à feu et à sang et les campagnes sont parcourues par des hordes d'orquesen mouvement, parfois en pillage, mais forçant plutôt l'allure pour rejoindre le champ de bataille et ses premières lignes. L'empire contre-attaque Toute une série de clansorquesse sont rassemblés sous la bannière de Sir Matthias, qui entend bien faire la différence sur son rival durant la bataille. Mais l'Empire ne l'entend pas de cette oreille. Voyant les odieuses exactions commises par lesorquessur les villages aux alentours, le contingent a décidé de s'en prendre à ceux qui ruinent les campagnes. (...)
PROGRESSION DISCRETE : Il va falloir que les PJ se montrent discrets dans leur progression afin de ne pas être débusqués ou remarqués. Fréquemment, ils risquent de croiser une bande d'orques(4-5 individus), le plus souvent aux abords des villages ou hameaux. 1. DEGUISES : L'idéal pour eux serait de s'emparer d'uniformes des hommes de Sir Matthias et de les enfiler. (...)
DIVERSES PERIPETIES ET RENCONTRES : Le Meneur de jeu peut leur faire vivre les rencontres suivantes, aux PJ de s'en dépêtrer, suivant leur déguisement. - Patrouilles d'orquesen maraude (4-5 individus). - Patrouilles de soldats de Sir Matthias. - Lieutenant les passant en revue. (...)
Personne n'a recolonisé ou s'est réapproprier l'endroit depuis lors. Ca se comprend, il a servi d'infect repaire à des Ettins qui s'étaient autrefois liés avec lesorquespour échanger et disposer de divers biens. Ils laissent toujours derrière eux, une crasse immonde et infecte. (...)
La cohorte est vue comme une longue chenille qui serpente lentement à travers les collines. Elle est composée essentiellement de peaux vertes, des centaines d'orquesfarouches et belliqueux. Outre leurs propres étendards, ils voyagent sous la bannière de l'infâme Sir Matthias. (...)
Un tronçon complet pourrait être détruit mais les survivants vont forcément donner la chasse aux PJ et comme les tronçons ne sont pas trop éloignés, ils vont se rassembler et organiser une battue. Les PJ pourraient vite avoir affaire à un contingent d'orquesen éclaireurs pouvant rapidement alerter d'autres groupes aux alentours (1d4 +2 rounds). Enfin, il serait intéressant que les PJ pensent à un moment ou un autre à dépasser cette cohorte pour prévenir Sir Constance afin qu'il s'organise et puisse organiser une riposte ou une embuscade. (...)
Il va sans dire que son utilisation, couplée à l'intervention des troupes impériales pourraient avoir des conséquences dévastatrices dans le camp desorques! ANNEXES : 1. ORQUE : Orque, homme d'armes de niveau 1 Humanoïde (orque) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : sensibilité à la lumière, traits desorques, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol -2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : groupe (2-4), bande (11-20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3-6) ou tribu (30-100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Evolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 Lesorquesont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d'un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vertjaune ou violet foncé). (...)
Leur langue varie légèrement d'une tribu à l'autre, tout en restant compréhensible pour quiconque parle l'orque. Certains parlent également le gobelin ou le géant. La plupart desorquesrencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d'armes. Le profil indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1. COMBAT : Lesorquessavent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. (...)
Ils aiment tendre des embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n'appliquent les règles de la guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange. SENSIBILITE A LA LUMIERE (EXT). Lesorquessubissent un malus de -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour . (...)
On parle d'une expédition menée dans une grotte (située non loin de Miral). Les nains étaient partis pour chasser desorquesaidés de puissants Ettins. Après le combat, ils ont été abattus par un traître ennemi, une ombre des roches (sorte de Predator des cavernes, invisibles, puissantes et à la force inouïe). (...)
Immunité contre les charmes /peur et terreur , durée : permanent; cibles : portée de vue. Lumière du jour , durée : permanent; rayon : 50 mètres. D'une efficacité redoutable contre lesorquesqui craignent la lumière du jour ! Soins légers de groupe , comme le sort page 289 du Guide du Joueur, niveau de lanceur 20 (20 cibles au maximum autour de la bannière 1D8+20 pv), 1 fois par bataille. (...)
En plus, avec sa longue hampe et sa pointe effilée, en combat, il peut également servir de lance +1. 3. PLAN DU VILLAGE. 4. AU SUJET DESORQUES: Lesorquesétant en campagne depuis plusieurs semaines et étant sur le sentier de la guerre, chaque clan orque (clan des Biques de Yorgh, des Fouisseurs de Roken et Yoren, des Oreilles rouges et de la Hache noire, etc., etc.) a envoyé ses meilleurs guerriers. Il ne faudrait pas que certainsorquesparaissent plus faibles et moins costauds par rapport à leurs congénères. C'est l'élite qui est présente. On peut donc raisonnablement considérer être en présence d'orquesde niveau 2 au minimum. Les PJ peuvent reconnaître avec horreur qu'en tête des troupes desorqueschevauchent les monstrueuses abominations du druide Wigalf ! (voir scénario 4 pour leurs caractéristiques). (...)
Les PJ comprendront alors rapidement que le druide Wigalf avait d'autres desseins que d'aller anéantir lesorques. Il semble s'être lié à eux et leur a même proposé ses bêtes furieuses pour appuyer plus encore leur écrasante supériorité. Certains shamansorquesne voient pas d'un bon oeil cette incursion d'un druide demi-elfe dans leurs sphères spirituelle et religieuse. (...)
Ainsi, le Meneur peut très bien faire croiser le fer avec quelques gobelinoïdes. Les PJ peuvent reconnaître desorquesdu clan des Biques grâce à leur rune propre qu'ils abordent sur leurs étendards (voir scénario 5). Ils peuvent même, grâce au tatouage du clan, aller sans risque à la rencontre de la cohorte d'orques. Exhortés et poussés par Roken, Yoren et par Wigskles, le clan des Biques a fini par emprunter le sentier de la guerre, porté également par des idéaux et des espoirs de voir s'accomplir la prophétie de Rokyoren, afin de récupérer leur dû aux hommes. (...)
Surmontant le barrage de la langue, par des gestuelles ou par la connaissance prodiguée par le traité sur lesorquesobtenus (voir scénario 8), les PJ peuvent essayer de fragiliser les convictions desorqueset leur faire comprendre qu'ils ne sont que les jouets de Sir Matthias et qu'ils laissent loin derrière eux leurs idéaux de liberté et de sérénité pour n'être finalement parqués dans des terres qu'on aura bien voulu leur laisser et qu'ils serviront de chair à canon pour la protection des frontières impériales. A ce titre, les PJ témoins peuvent aussi leur rapporter que les troupes impériales sont en route, voire même déjà présentes. Et qu'elles attaquent lesorquesbelliqueux, attroupés et en mouvement. Les nains et les elfes ne voient également pas d'un bon oeil ce déplacement massif de leurs ennemis ancestraux. (...)
AU SUJET DE WIGSKLES : En plus du fait que Wigskles est derrière le trafic d'armes qui a profité directement auxorqueset à Sir Matthias, il prêtera main-forte et donnera de sa personne dans le conflit. Les PJ peuvent le reconnaître aux effets magiques détonants sur le champ de bataille. (...)
Wigskles est vraiment un bon à rien, un héros pitoyable et fantasque dans sa cape rouge et son masque de loup. Il s'est étonné de voir ces armes livrées ensuite chez lesorques(voir scénario 5). Il s'interroge sur le fait qu'une Noire seigneurie apparemment décimée ait encore autant d'activités et de ressources. (...)
Il a conscience de l'existence de la Noire Seigneurie à Brixbourg et de la sienne (à Fentheim) au moins. Il comprend qu'il doit y en avoir d'autres. Voyant lesorquesarmés par Wigskles, Marildo Fascia, tout comme les PJ, peut penser que Wigskles a un intérêt dans ce conflit opposant Sir Matthias à Sir Constance, soutenant de ce fait Sir Matthias. (...)
Alertés par les PJ, ils ont bien dû envoyer quelques troupes afin de voir ce qu'il se passait là-bas, dans ces baronnies belligérantes. Voir ce qu'il en était de ce soulèvement d'orques. Mais cela rentre à merveille dans leurs plans. En envoyant ces troupes au loin, ils affaiblissent l'armée de l'Empire. (...)
Ensuite, le fautif sera bien entendu Sir Constance, ayant frauduleusement substitué son titre et responsable de ce mouvement de troupesorquesqu'il ne peut même pas contenir, étant trop occupé à régler ses comptes avec son rival Sir Matthias. (...)
Les PJ savent que les familles des deux barons ont usurpé leurs titres respectifs il y a plusieurs générations et que Sir Constance est véritablement agressé par Sir Matthias, qui a fait venir cesorquespour grossir son armée. Sir Constance n'est en rien responsable. On indiquera dans un premier temps aux troupes de s'attaquer auxorquesinféodés et belliqueux. Si ceux-ci ne font rien, il faut les surveiller et protéger les populations civiles de dérapages. Rien ne sert de les attaquer d'office. Des messages peuvent avoir été envoyés auxorquesde certains clans pour se tenir à carreau. Et si dans un second temps, Sir Constance est déclaré hors-la-loi, les troupes pourraient devoir neutraliser ou décimer ses troupes s'ils opposent une résistance. (...)
La population affolée par cet état de panique et de faiblesse prêtera allégeance et confiance au jeune freluquet qu'est le tout jeune empereur qui pourrait bien être mis sous tutelle et qu'un régent soit nommé, à n'en point douter un ponte de la Fosse. D'ailleurs, si les nains se sont rangés aux côtés de Sir Constance afin de combattre lesorqueset lui prêter mains fortes grâce à l'Etendard sanglant, ils seront considérés comme des complices du criminel Sir Constance... Par Pitche (pitche@tele2allin. (...)Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org) et reprend le cours de la trame générale après que les PJ se soient fait quelques alliés puissants et en auront appris un peu plus sur Miral et ses environs. Ils ne se doutent pas que bien connaître son environnement finit toujours par porter ses fruits. Scénario de niveau 5 à 7. Ce scénario fait suite à « Du tréfonds, des abominations » (chapitre 8 de la campagne Cerbere.org ...