Campagne Chevalier du Passé : Fugitifs
sur Cerbere.org
au format
(882 Ko)
Contient : vagestir (19)(...) AU PREALABLE : Des infos c'est toujours bon à prendre... Ce scénario s'adresse à un groupe de 4-5 PJ de niveau faible (3-5 N) et fait suite au scénario Les disparus d'Aresbourg. Basé sur un scénario précédemment publié intitulé Fugitif àVagestir, il a été quelque peu modifié pour s'intégrer à cette campagne. Après avoir enquêté dans la capitale Aresbourg sur d'étranges enlèvements, les personnages devront se rendre dans le hameau deVagestir, un petit village perdu au pied des Monts de Glace. Un endroit peu touristique où survivre est difficile... Reportez-vous à la carte de la région pré- sente dans le scénario précédent. (...)
Pour le MJ : Consultez au préalable et par la suite, les Annexes reprises à la fin. Bloc-notes.lnk Elles décrivent les différents protagonistes de la petite communauté deVagestirparmi laquelle vont séjourner et évoluer les PJ. Trilogie : La campagne Le Chevalier du passé s'articule autour de 3 épisodes dont voici le deuxième. (...)
Trop heureux, nos braves soldats ne se doutent de rien et partent clandestinement se cacher. Ils trouveront bien une caverne au nord du hameau deVagestircomme leur avait dit le comte. Quelques jours plus tard une escouade de mercenaires de la forteresse viendra s'occuper d'eux. (...)
Dans sa paranoïa poussée à son paroxysme, sans prévenir le commandant Ebron, son plus « fidèle et loyal conseiller », il envoie subitement les joueurs chercher et tuer un « dangereux criminel » qui se cacherait aux alentours deVagestir. Au courant de rien et à moitié fou, il ne se rend pas compte qu'il offre la possibilité aux joueurs de découvrir ce que cache le commandant Ebron. (...)
Un dangereux criminel, qui de plus est un traître, a été blessé récemment par la garde régulière mais s'est échappé. On soupçonne qu'il se cache dans les environs deVagestir. Les joueurs doivent le retrouver et ramener sa dépouille le plus vite possible à Aresbourg. (...)
LE VOYAGE : Le temps est clément pour le départ malgré de gros nuages à l'horizon. Le voyage se passe bien mais à quelques heures deVagestir, une tempête se lève et la marche devient de plus en plus difficile. Il faut presser le pas pour arriver au village avant le gros de la tempête. (...)
Le père interpelle les PJ en leurs demandant de l'aide pour le transport des marchandises. Ils expliquent qu'ils s'y sont pris trop tard pour partir de leur ferme et qu'ils vont àVagestirpour s'abriter dans la salle commune une fois la tempête passée ils rentreront chez eux. La charrette a une roue cassée, il serait difficile de la réparer dans ces conditions (sauf peut être le sort Réparation). 6. L'ARRIVEE : Les PJ et la famille (ou Tergan) arrivent vers 22h à la salle commune deVagestir. Il y a peu de monde. Un aubergiste lave quelques chopes, un ivrogne est affalé à une table, trois personnes discutent au comptoir. (...)
Ils feront la connaissance des voyageurs d'infortune, la famille de Kalaso et Lena qui séjournent à l'auberge et qui viennent juste d'arriver. 7. MISSION : Les PJ doivent retrouver un dangereux criminel qui se cacherait dans les environs deVagestir. Ils vont donc devoir investiguer au sein du village pour en savoir plus, interroger ses habitants, fouiller, etc. (...)
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion -1*, Perception auditive +6, Survie +1* Dons : Pistage, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : forêts froides Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-5) Facteur de puissance : 5 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d'objets Alignement : généralement neutre mauvais Evolution possible : 7-9 DV (taille G), 10- 18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d'armes) Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos. 2. DESCRIPTION DU VILLAGE : Le hameau deVagestirse situe sur une colline boisée, elle-même accrochée à une chaîne de montagnes rocheuses. Située très au nord, cette région peu peuplée est recouverte de neige les trois quarts de l'année. Le coeur deVagestirest un petit village forestier d'une cinquantaine d'âmes constitué d'une dizaine de jeunes de 2 à 14 ans et de 4 de plus de 50 ans. (...)
Néanmoins, Tergan avec sa charrette parvient néanmoins à vendre quelques productions pour acquérir quelques biens élémentaires non disponibles dans l'environnement hostile deVagestir. Malgré son état obligé d'autarcie,Vagestirdépend officiel- lement du comté de Jalin dont la capitale Aresbourg se situe environ 50 km au sud. 3. (...)
Ils chassent, pêchent, cueillent et moissonnent selon la saison. Ils représentent l'essentiel des moyens de production deVagestir. Leur perte serait tragique pour la survie du village et leur statut leur confère un énorme respect. (...)
Avec sa charrette, il fait des allers- retours avec les villes voisines pour ramener des denrées manquantes àVagestir. Il emporte le bois et les objets confectionnés sur place qu'il tente de revendre. Chacune de ses venues est l'occasion de faire la fête. (...)
Il est curieux et ne se privera pas de questionner les étrangers. LE « VENERABLE » : C'et l'homme le plus âgé deVagestir. Il a en charge l'éducation des jeunes garçons. Il leurs ap- prend les rudiments de la lecture et du calcul, mais aussi la chasse, la pêche et autres activités qu'ils auront à accomplir lorsqu'ils seront adultes. (...)
Les carrières sont éloignées du village, et comme la plupart des choses, en faire venir est très oné- reux, bien trop pour la petite communauté. A la fin du scénario, en dernière annexe, vous trouverez un plan deVagestir. Il n'est pas à l'échelle. Il s'agit surtout de visualiser la disposition des lieux. LE MOULIN (1) : Cette bâtisse rectangulaire est construite le long de la rivière un peu à l'écart et en amont du vil- lage. (...)
On accède à la cave par une trappe dissimulée sous le lit. La cave mesure environ 3m² et le plafond est très bas. CREDITS : Scénario original « Fugitif àVagestir» : Asilurth et Pitche. Intégration à la campagne « Le chevalier du passé » : Asilurth (asilurth@cerbere. (...)2ème volet de la campagne « Le Chevalier du Passé ». Un scénario pour Donjons & Dragons 3.5. A Aresbourg, les PJ sont amenés à enquêter sur une mystérieuse série d'enlèvements pas si tra- giques qu'ils paraissent puisque simulés. Finiront-ils broyés par les immenses rouages du complot dans lequel ils se sont fourvoyés ? PREAMBULE : 1. AU PREALABLE : Des infos c'est toujours bon à prendre... Ce scénario s'adresse à un groupe de 4-5 PJ de niveau faible (3-5 ...