Création de personnage 2/3
DETERMINER SES MANAS : Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votre personnage dans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication. A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu. Pour chaque mana, tirer 1D4: - si le dé fait 1, le score initial du mana est de ...Contient : personnage (46)Création depersonnage2/3 DETERMINER SES MANAS : Les Manas (à ne pas confondre avec le Mana) sont les dons innés dont sera doté votrepersonnagedans chaque domaine: l'aptitude naturelle au combat, les dons pour la magie, les facultés de perception, la prédisposition à la foi, les relations avec la nature, la mécanique, les dons artistiques et la facilité de communication. A part la foi, ces manas ne varient jamais durant le jeu. (...)
Les ra'atira ne peuvent avoir qu'un seul mana à 6 alors que les ari'i peuvent en avoir deux. Méthode alternative: lepersonnagechoisit deux manas forts (score: 4), 2 manas faibles (score: 0) et le reste des manas a un score de 2. (...)
DETERMINER SES CARACTERISTIQUES : Il y a trois grandes caractéristiques: - le physique: les capacités du corps. - le psychique: les capacités de l'esprit. - l'apparence: l'apparence physique dupersonnage. Pour déterminer le score de physique, le score de psychique et le score d'apparence, lancez 2D6+2 et répartissez les points obtenus entre les trois caractéristiques. (...)
Méthode alternative: répartir 10 points dans 3 caractéristiques Chaque caractéristique est divisée en 3 aspects qui décrivent plus précisément lepersonnage. Les aspects liés au physique sont: la force, la rapidité et la coordination. Les aspects liés au psychique sont l'intelligence, la volonté et la décision (rapidité de décision). (...)
CHOISIR SON ADOLESCENCE : La manière dont on vit son adolescence peut façonner toute une vie. Le joueur va donc choisir ce qui a le plus caractérisé l'adolescence de sonpersonnage. Il lui est proposé 21 types d'adolescence parmi lesquels il pourra en choisir deux. Ils correspondent à ce que lepersonnagea fait pendant cette période de sa vie. Chacun de ces types d'adolescence a permis aupersonnaged'acquérir des abilités diverses. En terme de jeu, chacun des deux types choisis apporte 5 compétences au niveau 2. (...)
Si les deux types choisis font obtenir des compétences identiques, les avantages s'additionnent pour généralement obtenir un niveau de 4. L'histoire personnelle dupersonnagea également une incidence sur sa vie actuelle. Amitiés, inimitiés, engagements divers peuvent avoir été contractés pendant la jeunesse dupersonnageet leurs conséquences s'en ressentent encore dans le présent. Un peu d'imagination permettra de donner un peu de profondeur aupersonnageet nourrira certaines des futures aventures de votrepersonnage. Les types d'adolescence: sur l'article dédié. CHOISIR SON OCCUPATION : Les tahitiens sont en général assez polyvalents, mais ils possèdent une occupation principale pour laquelle ils sont reconnus. (...)
Le choix de l'âge : Les tahitiens ne tenaient pas rigoureusement le compte des années qui passent. On devenait adolescent à la puberté et adulte quand on était autonome. Lepersonnagepeut avoir trois âges différents: jeune adulte, adulte ou vieux. L'âge détermine l'avancement des compétences professionnelles. Le niveau des compétences professionnelles dupersonnageaugmentent de: - + 2 si il est jeune adulte. - + 3 si il est adulte (2 points d'avantage). (...)
Ces deux compétences sont à choisir par le joueur dans les compétences professionnelles. phase de personnalisation : La phase finale de la création depersonnageconsiste en l'allocation de points d'avantage restant. Elle représente ce que lepersonnagea pu acquérir en-dehors des stades de son existence décrite précédemment (son adolescence ou sa vie 'professionnelle') et de divers avantages (statut, accès aux richesses, etc...). Ces points permettent d'augmenter des caractéristiques, des dons, des compétences, d'acquérir des sortilèges et des avantages divers. (...)
Les tableaux suivants permettent de déterminer la difficulté d'apprentissage des sorts qui dépend de l'occupation dupersonnageet les coûts d'achat des différents sorts. Certaines adolescence (initiations) permettent d'obtenir de meilleures difficultés d'apprentissage, même si lepersonnagen'occupe pas le métier pour lequel il a été initié. Difficulté du sort Coût en I points d'avantages : II III 1-3 1 ½ 1/2 4-5 2 1 1/2 6-9 - 2 1 10 - - 2. (...)
AVANTAGES DIVERS : Les avantages divers s'achètent avec des points d'avantage. Statut : Le statut correspond à une position dans la société ou la profession occupée par lepersonnage. La plupart des statuts est décrit dans la liste des occupations. Mais d'autres coorespondent à une position dans la famille ou dans la société. (...)
Proche du chef de famille (1 point d'avantage) : Fils, frère ou chef de famille lui même (réservé aux personnages vieux), lepersonnagedispose de tout l'appui de sa famille en toute occasion Chef de district (ari'i) (2 points d'avantage) : Le Chef de district dirige une partie du royaume au nom du Tahu'a Maro ‘ura. (...)
Accès aux richesses : L'accès au richesse correspond à la possibilité d'avoir accès à un certains nombres de biens de façon personnelle, familiale ou collective. Pauvre (rapporte un point d'avantage) : Lepersonnagevient d'une famille manahune très pauvre ou est particulièrement mal vu. Il a des difficultés à manger à sa fin. A part deux trois bricoles et simples maro, il ne dispose de rien. Normal : Lepersonnagemange à sa faim. Il dispose de vêtements, vit avec dans un fare avec sa famille étendue, dispose d'une arme Aisé (1 point d'avantage) : Lepersonnagepeut recevoir dans des grandes fêtes, dispose de nattes ou de plumes à échanger pour des biens, de quelques terres et entretient une partie de sa famille. Il peut acquérir tout objet « classique » auprès d'un artisan. (...)
Très Aisé (2 points d'avantage) : Le personnages a des terres, des biens, des plumes : il peut acquérir n'importe quel objet. Possessions spéciales : Objets : Lepersonnagepeut disposer d'un ou de plusieurs objets exceptionnels. Outre l'histoire de l'objet (leg familial, objet d'un héros, origine d'un autre plan), l'objet permettra d'obtenir un bonus de + 1 à l'efficacité. (...)
Puissance de l'esprit Coût en pts d'avantage : 1 à 3 ½ 4 à 5 1 6 2. Idiosyncrasies : Chaque idisyncrasie coûte des points d'avantage. Esprit protecteur : lepersonnagedispose d'un esprit protecteur d'un niveau égal à son mana. Il s'agit de l'esprit d'un ancêtre ou d'un esprit de son milieu privilégié (2 points d'avantage). Humour dévastateur : lepersonnagea un sens de l'humour et de la moquerie aiguisé. Il effectue ses jets de comique avec une efficacité de 3 (1 point d'avantage). Conteur né : lepersonnagea un don pour captiver ses auditeurs lorsqu'il raonte des histoires ou narre des légendes. (...)
les compétences acquises pendant l'adolescence : Comme nous l'avons vu précédemment, le joueur choisit deux qualificatifs qui décrivent l'adolescence de sonpersonnageparmi la liste des types d'adolescence. Chaque type d'adolescence lui augmente cinq compétences de deux niveaux. 3. les compétences 'professionnelles' : L'occupation qu'a choisie le joueur pour sonpersonnagedétermine 10 compétences. Ces compétences représentent ce que lepersonnagea appris dans l'apprentissage et la pratique de son métier. Le niveau des compétences professionnelles dupersonnageaugmentent de: - + 2 si il est jeune adulte. - + 3 si il est adulte. - + 4 si il est vieux. (...)
Une augmentation supplémentaire de +1 est attribuée à deux compétences au choix parmi les compétences professionnelles. 4. les compétences de personnalisation : Lepersonnagepeut augmenter le niveau d'une ou plusieurs compétences. Un demi-point d'avantage permet d'augmenter le niveau de maîtrise d'une compétence de +1. Si ce niveau de maîtrise est de 0, lepersonnagecommence avec cette compétence à + 1 en dépensant 1 point d'avantage. 5. les compétences innées : Ces compétences sont celles qui, même si elles n'ont pas été apprises formellement, sont partiellement connues du fait de leur utilisation régulière. (...)
Calcul de la connaissance de la magie : La connaissance de la magie est égale à la somme divisée par 10 des difficultés des sorts connus par lepersonnage, en comptant deux fois la difficulté du sort le plus complexe. 3.Calcul des chances de réussites de chaque sortilège : Pour un sort, les chances de réussite sont égales à la somme du pouvoir correspondant au sort et de la connaissance de la magie dupersonnage. On retire à ce chiffre deux fois la difficulté du sort. Ex: Rata-nui connaît le sort de Peur (difficulté du sort:1). (...)
Calcul du Niveau de Maîtrise du Sort : Le niveau de maîtrise (NM) du sort permet de connaître la puissance du sort que va pouvoir lancer lepersonnage. Le tableau suivant permet de connaître à partir des chances de réussite du sort le NM dupersonnagedans ce sort. Score NM : 1-3 1 4-6 2 7-9 3 10-12 4 13-15 5 16-18 6 19+ 7. CALCUL DU MANA ET DE LA FATIGUE : 1. Le Mana : Le Mana représente la force surnaturelle dupersonnage, son énergie intérieure, sa puissance d'esprit; c'est la parcelle de divin que possède chacun de nous. (...)
Le Mana est égal à la somme des 8 manas divisée par dix. On ajoute à ce score les modificateurs dus au rang familial et à la classe sociale dupersonnage. Le Mana est la force magique, divine, le souffle de vie qui habite lepersonnageet qui permet de réaliser des actes extraordinaires. Le Mana peut varier au cours du jeu grâce aux exploits (et aux échecs) dupersonnageet au cannibalisme. 2. La Fatigue : La Fatigue est un capital de points qui s'amenuise lorsque lepersonnageest blessé. Ce chiffre intervient aussi pour connaître la résistance d'une personne aux dégâts causés par une arme ou tout autre action. (...)
Il équivaut au nombre de sorts qu'un maohi est capable de lancer sans se reposer. LE BACKGROUND : Le background est la partie la plus importante de la création depersonnage, elle peut être faite avant la phase "technique" afin d'orienter les choix du joueur ou après. Le background sera alors en partie dépendant des attributs dupersonnage. Le background désigne l'histoire personnelle dupersonnageet son environnement direct (famille, amis, problèmes, etc...). Ce background sera réalisé en collaboration avec le maître des légendes qui dira ce qui est possible et ce qui ne l'est pas. (...)
Quelques noms masculins: Vini, Mua-va'a, Ma'iruru, Aua-tea, Hema, Tafa'i, Fa-auta, Pu-mata-hevaheva, Rehia, Pere-i-tai, Mahu-tu-rua, Manua, Rua-ta'ata, Utu-roa, Taruia, Te-hinu, Pani, Tati, O'o, Terii, Upaparu, Ra'a-mauriri Quelques noms feminins: Ru-marei-hau, Huauri, Rohi-vahine, Toe-hau, Ma-tu-tere Le background dupersonnagedoit bien sûr plonger ses racines dans les choix de création: sa classe sociale, son adolescence, son occupation, les sorts appris. (...)