Création de personnage 3/3
Contient : corps (54)(...) Champion dans plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les compétitions pour adolescents. Il choisit 5 compétences apprises durant ces activités parmi les suivantes:Corpsàcorps, Jeux, Course, Navigation, Esquive, Surf, et Agilité Coureur de récif : Dans son adolescence, le lieu favori du personnage était le lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le hanter. (...)
Coureur de vahine : Le personnage passait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée. Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique,corpsàcorps, danse et maquiller. Au niveau des relations du personnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. Il peut être désormais marié ou avoir un ou plusieurs enfants. (...)
Briller auprès de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour le personnage. Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes:corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes). Initiation à la prêtrise (Ari'i) (2 points d'avantage) : Le personnage a suivi une initiation pour devenir Tahu'a Pure. Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière sacrée, traditions, connaissances des tabous, connaissances mythiques et mémoriser Il peut devenir Muhu ou Tahu'a Pure et apprend les sorts de magie divine au niveau II. (...)
Il a pu prendre part à des escarmouches, vivre dans la peur des représailles...Les compétences apprises durant ce conflit sont les suivantes:corpsàcorps, course, surprendre, esquive, massue (ari'i) / lance (ra'atira) / pierre ou fronde (manahune) Petit débrouillard : Très habile de ses mains (ou perçu comme tel), le personnage a fait toute une série de petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie courantes. (...)
Il a même pu participer à de vraies batailles. Les compétences acquises par ce tempérament bagarreur sont les suivantes:corps-à-corps, lancer de pierre (massue pour les ari'i), escalade, nager. Il peut choisir une des compétences suivantes: surf, esquive, agilité ou surprendre. Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de bonne qualité. (...)
LISTE DES OCCUPATIONS : Les occupations sont ici classées par ordre alphabétique (français). BALADIN ERRANT (‘ARIOI) : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Chant, Musique. - Compétences Obligatoires des ‘arioi: La société 'arioi comprend plusieurs rangs. Avoir suivi une initiation arioi permet de devenir directement tara tatu sans dépense de point d'avantage. (...)
CHEF DE PECHE (TAHU'A TAUTAI) : Sans point d'avantage, le personnage est un simple officiant ou un apprenti (s'il est jeune) sur un marae et au marae des pêcheurs. - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Nager, Prières de Pêche. - Compétences Obligatoires : Géographie, Prières de Pêches, Connaissances Mythiques, Traditions, Conn. du lagon, Conn. (...)
Chef de pêche du royaume : Magie de Pêche et Magie divine de dieux marins à III, magie des esprits à II. CONSTRUCTEUR DE CASES (TAHU'A FARE) : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i). - Compétences Obligatoires : Construction de cases, Conn. (...)
Chef Tahu'a Fare du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II. CONSTRUCTEUR DE PIROGUE (TAHU'A VA'A) : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Navigation, Nager. - Compétences Obligatoires : Nager, Prières des Tahu'a Va'a, Construction de Bateaux, Conn. de la montagne, Navigation, Ficeler, Conn. (...)
Chef Tahu'a Va'a du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II. CONSTRUCTEUR DE TEMPLES (TAHU'A MARAE) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Nager, Prières Populaires (Manahune), Prières aux Ancêtres (Ra'atira et Ari'i). - Compétences Obligatoires : Construction de Marae, Construction de Cases, Prières de Tahu'a Marae, Traditions, Connaissances Mythiques, Connaissance des Tabous, Présages, Généalogie, Enigmes, Agriculture (Manahune, Ra'atira), Massue Lancée (Ari'i). (...)
du Lagon, Prières Populaires ou aux ancêtres, une compétence de communication, une compétence artistique (hors tatouage), Traditions, une compétence de combat ou de nature. pour les ari'i (en sus): Héraldique ou Connaissance des Tabous. FERMIER : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Agriculture, Prières Populaires (Manahune).CorpsàCorps, Esquive, Agriculture, Prières de Fertilité (Ra'atira). - Compétences Obligatoires : Agriculture, Conn. de la vallée, Prières de Fertilité, Nager, Lancer de Pierre (Manahune), Javelot (Ra'atira), une Compétence de Communication, 2 Choix entre: Escalade, Cuisine, Fronde et Conn. de la montagne. (...)
Ra'atira: Sens des Tatouages, Conjurer Atua, Prières Sacrées. GUERRIER (Toa) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Lancer de Pierres et Prières Populaires (Manahune), Javelot, Fronde (Ra'atira). Généalogie, Héraldique (Ari'i). (...)
Chef de Guerre (2 points d'avantage) (automatiquement aisé) : +2 en Art de la Guerre. HERAULT, GENEALOGUE ('ORERO ou HAERE TE PO) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Traditions, Généalogie. - Compétences Obligatoires : Généalogie, Traditions, Eloquence, Rhétorique, Connaissances Mythiques, Héraldique, Prières aux Ancêtres, Mémoriser, Convaincre, Etiquette. - Compétences interdites : Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua. MEDECIN (Tahu'a Ra'au) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Plantes, Premiers Soins. - Compétences obligatoires : Premiers Soins, Conn. de la Vallée, Prières contre les esprits malins, Médecine, Convaincre, Sens, Traditions, Connaissances Mythiques. 1 choix entre Poisons, Embaumer et Théologie. (...)
Chef Tahu'a Ra'au du royaume : Magie divine de Tu et de Ro'o à II, magie des esprits à III. NAVIGATEUR : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Nager, Prières de Pêche. - Compétences Obligatoires : Conn. de la Mer, Navigation, Ficeler, Sens, Nager, Géographie, Prières de Pêche, Conn. du Lagon, Javelot. 1 Choix entre: Astronomie, Massue, Chant. ORATEUR (RAU-TI) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Chant, Plantes. - Compétences Obligatoires : Chant, Courir, Dard de Raie, Eloquence, Rhétorique, Poésie, Généalogie, Maquiller, Héraldique, Prières de Guerre. - Compétences Interdites : Conjurer Atua, Tatouer, Prières Sacrées. ORNEUR DE TAPA : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Dessin, Conn. de la Vallée. - Compétences Obligatoires : Fabriquer Tapa, Dessin, Conn. de la Vallée, Traditions, Généalogie, Héraldique, Agriculture, Conn. (...)
Ra'atira: Conjurer Atua, Prières Sacrées. Magie : Magie des Artisans à III. PECHEUR : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Nager, Prières de Pêche. - Compétences obligatoires : Conn. du Lagon, Conn. de la Mer, Navigation, Nager, Prières de Pêche, Javelot, Fabriquer des Bateaux, Ficeler, Prières contre les esprits malins. Choix d'1 compétence de Communication. (...)
- Compétences interdites : Art de la guerre, Sens des Tatouages, Tatouer, Prières Sacrées, Conjurer Atua. PILOTE (Fa'atere) (1 point d'avantage) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Nager, Géographie. - Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissances Mythiques, Géographie, Navigation, Conn. de la Mer, Conn. (...)
1 Choix entre: Prières de Pêche, Présages et Construction de Bateaux. PRETRE : Apprenti, Assistant (MUHU) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Connaissance des Tabous, Traditions. - Compétences Obligatoires : Traditions, Connaissance des Tabous, Connaissances Mythiques, Mémoriser, Prières Populaires, Prières Fertilité, Prières contre les Esprits Malins, Prières aux Ancêtres, Sens des Tatouages, Conn. de la montagne + selon spécialisation du Marae. (...)
- Compétences Obligatoires : Conjurer Atua, Présages, Prières Sacrées, Astronomie, Mémoriser, Généalogie, Prières des Constructeurs de Marae, Philosophie, Héraldique, Embaumer, Géographie, Histoire. SAGE (TAHU'A PARAU TOMU FENUA) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Plantes, Animaux. - Compétences Obligatoires : Héraldique, Rhétorique, Histoire ou Généalogie, Enigmes, Philosophie, Conn. de la vallée, Conn. (...)
de la mer, Navigation, Premiers Soins, Prières de Fertilité, Présages, Sens des Tatouages, Mémoriser, Histoire, Généalogie. SCULPTEUR : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Herminette, Manipuler. - Compétences Obligatoires : Sculpture, Traditions, Connaissances Mythiques, Prières des Sculpteurs, Herminette, Serpe, Connaissance de la vallée, Conn. de la Montagne, Une Compétence de Communication. (...)
Ari'i: Conjurer Atua, Prières Sacrées. Magie : Magie des Artisans à III. SERVITEUR DU MARAE (OPU-NUI) : - Compétences données :CorpsàCorps, Esquive, Prières de Fertilité, Prières Populaires. Compétences Obligatoires : Conn. de la vallée, Prières Populaires, Prières contre les Esprits Malins, Présages, Traditions, Connaissances Mythiques, Fabriquer Tapa, Connaissance des Tabous. 2 choix entre: Légendes, Prières de Fertilité, Musique, Lancer de Pierre, Généalogie. (...)
- MAGIE : Les Opu-Nui ont accès à la magie populaire à une difficulté d'apprentissage de I, à la magie de fertilité à II, et à la magie divine de Hine à III. SORCIER, CHAMANE (OROU ou FEIA TAHU TAHU) (1 point d'avantage). - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins. - Compétences Obligatoires : Poisons, Conn. de la Montagne, Premiers Soins, Traditions, Connaissances Mythiques, Sculpture, Prières contre les Esprits Malins, Conjurer Esprits. (...)
de la vallée, Conn. du Lagon, Présages et Connaissance des Tabous. TATOUEUR (TA TATAI) : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Sens des Tatouages, Traditions. - Compétences Obligatoires : Dessin, Tatouer, Sens des Tatouages, Premiers Soins, Conn. de la montagne, Prières des Tatoueurs, Généalogie, Traditions, Connaissances Mythiques, Agriculture (Manahune), Agriculture ou Théologie (Ra'atira), Théologie (Ari'i). (...)
Chef Tahu'a Ta Tatai du royaume : Magie divine de Tu à II, magie des esprits à II. VALET (Teuteu) : - Compétences données:CorpsàCorps, Esquive, Traditions, Héraldique. - Compétences Obligatoires : Traditions, Prières de Fertilité, Cuisine (manahune) ou Rhétorique (ra'atira), Sens, Surprendre, Héraldique, Connaissance des Tabous, 1 compétence de Communication, Prières contre les Esprits Malins, Maquiller.LISTE DES TYPES D'ADOLESCENCE : A l'étranger : Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée. Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique Artiste : Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et ...