Création de personnage 3/3
Contient : personnage (46)Création depersonnage3/3 LISTE DES TYPES D'ADOLESCENCE : A l'étranger : Lepersonnagea été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée. (...)
Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique Artiste : Lepersonnagea toujours apprécié ce qui est esthétique et beau. Sa jeunesse a été une quête de cette beauté et un apprentissage des différents arts. (...)
Les compétences acquises durant cette recherche sont les suivantes: danse, chant, musique, poésie et éloquence. Outre une certaine grâce qui le caractérise, lepersonnagea pu garder de cette époque de bons contacts avec des 'arioi et des objets liés à l'art: vivo (flûte à nez), pahu (tambour), costume de danse... Au service d'un marae : Lepersonnagea vécu une partie de son adolescence à l'ombre des ti sacrés du marae. En relation avec un tahu'a pure, un orou ou un opu-nui, il a aidé aux diverses tâches d'entretien du marae, des bâtiments et a beaucoup écouté. (...)
Les compétences apprises durant cette période sont : traditions, connaissances mythiques, connaissance des tabous, 2 choix entre ficeler, construction de cases, construction de marae, sculpture ou tapa Il peut devenir Muhu (Ra'atira, Ari'i) ou Opu-nui (Manahune) et apprend la magie des Esprits au niveau II. Champion du Heiva : Lepersonnagea participé dans sa catégorie à toutes les fêtes du heiva. Champion dans plusieurs disciplines, il a représenté son district dans les compétitions pour adolescents. (...)
Il choisit 5 compétences apprises durant ces activités parmi les suivantes: Corps à corps, Jeux, Course, Navigation, Esquive, Surf, et Agilité Coureur de récif : Dans son adolescence, le lieu favori dupersonnageétait le lagon et son récif. Il en connaît les recoins, les poissons, les meilleurs endroits pour surfer et les esprits qui peuvent le hanter. (...)
Il lui reste certainement de cette adolescence un beau surf, des rivalités avec d'autres surfeurs ou une amitié avec un esprit du lagon. Coureur de vahine : Lepersonnagepassait une grande partie de son temps à tenter de charmer des personnes du sexe opposé, une habitude qui lui est peut-être restée. (...)
Les compétences acquises par cette adolescence agitée sont: séduction, comique, corps à corps, danse et maquiller. Au niveau des relations dupersonnage, une ancienne conquête éconduite ou un rival malheureux pourrait nourrir une haine tenace à son encontre. (...)
Il peut être désormais marié ou avoir un ou plusieurs enfants. Dans la peur d'être sacrifié (Manahune, ra'atira) : Pour une raison à déterminer, lepersonnageétait pressenti durant son adolescence pour des sacrifices humains. Il a vécu dans la terreur du roulement de tambour et s'est souvent réfugié et caché à l'approche des cérémonies. (...)
Les compétences apprises du fait de cette situation sont les suivantes: connaissance de la montagne, maquiller, sens, course et surprendre. Dans le culte de la famille (Ari'i, Ra'atira) (1 point d'avantage) : Adolescent, lepersonnagea participé activemment au culte de la famille : il a huilé les os des ancêtres, entretenu le marae familial, appris les faits et gestes des ancêtres. (...)
Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: Généalogie, Prières aux ancêtres, Traditions, Conjurer Esprit, et 1 sort de magie des Ancêtres de niveau 1 à 3. Il apprend les sort de Magie des Ancêtres à II. Dans le pareu de sa môman : L'adolescence dupersonnagea été tardive. Il est longtemps resté dans les jambes de sa mère qui a eu du mal a le considérer comme un homme. La timidité dupersonnageen est peut-être la raison. Les compétences ainsi acquises sont les suivantes: cuisine, tapa, esquive, prières populaires, prières contre les esprits malins. Dans les basques des anciens : Lepersonnageaimait à fréquenter les anciens de sa famille. Il appréciait les entendre parler des temps anciens, des mythes et des affrontements entre les différentes vallées. (...)
Il a pu retirer de ces fréquentations assidues l'apprentissage d'un sort de magie populaire de niveau 1, 2, ou 3 et l'acquisition des compétences suivantes: légendes, généalogie, traditions, prières aux ancêtres (ari'i) ou prières populaires (autres castes). Même si beaucoup d'anciens mentors dupersonnagesont morts, certains vivent encore dans la vallée et dieu sait quels pouvoirs ils ont acquis durant leur longue vie. Dans les sandales des ‘arioi : Lepersonnagea beaucoup fréquenté les ‘arioi dans son adolescence. Il a participé à la préparation des ‘upaupa, à l'accueil des ‘arioi, a pu assister aux répétitions des spectacles et faire son éducation sexuelle. (...)
Les compétences apprises durant ces fréquentations sont les suivantes: séduction, maquiller, fabriquer case, danse et comique Dilettante : L'activité favorite dupersonnagedans son adolescence, c'est la glande et la frime. Lepersonnagea baguenaudé, allant d'une occupation futile à une autre. Le heiva (le mois des fêtes) est sa période préférée de l'année. (...)
Il a pu conserver des contacts avec la bande de jeunes qu'il formait et peut avoir une réputation de bon à rien qui lui colle à la peau. Ecolier studieux Lepersonnagea fréquenté assidûment le fare du tahu'a parau tomu fenau. S'il est ari'i, il a même peut-être été envoyé dans une école prestigieuse. (...)
Il a pu conserver de cette époque des relations avec un sage et a pu rencontrer des jeunes venant d'autres vallées ou d'autres îles. Farceur : Lepersonnageétait un poison. Il aimait monter les farces les plus méchantes et les plus absurdes. Cette attitude lui a valu de nombreuses inimitiés mais également l'admiration de ceux qui n'ont pas été des victimes. (...)
Il a pu acquérir les compétences suivantes: jeux, comique, ficeler, agilité, pièges. Flambeur : Le paraître et l'insouciance ont marqué fortement la jeunesse dupersonnage. Briller auprès de ses semblables a toujours constitué un but en soi pour lepersonnage. Cette attitude lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: corps-à-corps, éloquence, maquiller, surf, arc (ari'i) et danse (autres castes). Initiation à la prêtrise (Ari'i) (2 points d'avantage) : Lepersonnagea suivi une initiation pour devenir Tahu'a Pure. Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière sacrée, traditions, connaissances des tabous, connaissances mythiques et mémoriser Il peut devenir Muhu ou Tahu'a Pure et apprend les sorts de magie divine au niveau II. Initiation Arioi (1 point d'avantage) : Lepersonnagea suivi une initiation pour devenir arioi en tant que Poo. Les compétences acquises par cette adolescence sont: danse, traditions, éloquence, prières de fertilité et sens Il peut devenir arioi et apprend les sorts de magie de la fertilité au niveau II. Initiation par un orou (1 point d'avantage) : Lepersonnagea suivi une initiation pour devenir orou (indépendant ou attaché à un marae). Les compétences acquises par cette adolescence sont: prière contre les esprits malins, sculpture, conjurer esprits, sens et poisons Il peut devenir orou et apprend les sorts de magie des esprits au niveau II. Joueur : Lepersonnageaime le jeu et a consacré une bonne partie de sa jeunesse à s'y adonner. Tout est pour lui matière à jouer, à parier. (...)
Les compétences acquises par cette adolescence ludique sont les suivantes: jeux, agilité, surf, énigmes, marchander Maritime : Lepersonnagea durant son adolescence accompagné les pêcheurs et usé son maro sur les planches des voiliers. (...)
Cette jeunesse en mer lui a permis d'acquérir les compétences suivantes: connaissance de la mer, navigation, nager, ficeler, prières de pêcheur Les relations sur un bateau sont généralement exacerbées et les amitiés et les haines résultant de voyages en mer particulièrement vivaces. Lepersonnagepeut également avoir gardé de ses aventures maritimes des objets tirés de ses prises: dard de raie, harpon en dent de requin, hameçon de bonne qualité, voire même un petit voilier. Montagnard : Durant sa jeunesse, lepersonnagea contracté le virus de la montagne et des lieux éloignés. Il adorait parcourir les vallées de l'intérieur et escalader les pics volcaniques de Tahiti. (...)
Les compétences acquises durant ces escapades sont les suivantes: connaissance de la montagne, escalade, surprendre, javelot, course. De cette adolescence montagnarde, lepersonnagepeut avoir gardé, outre son amour du domaine de To'a-hiti, des trophées de ses aventures: plumes, défenses de cochons, cicatrices, animal apprivoisé, relations (bonnes ou mauvaises) avec des esprits de la montagne ... Paria, rejeté : Lepersonnageétait différent des autres jeunes de son âge (à vous de décider de quelle façon). Pour cette raison, il était rejeté par les autres qui lui jouaient des tours ou le battaient. (...)
Les compétences ainsi apprises sont les suivantes: premiers soins, se libérer de ses liens, sens, esquive, prières contre les esprits malins. Passionné de Pêche : L'adolescence dupersonnagea été marqué par la passion de la pêche. Seul ou avec les pêcheurs, en lagon ou en haute mer, l'attrait pour cette activité fut dévorante. Lepersonnageen garde peut-être de solides amitiés avec les manahune pêcheurs et un hameçon de bonne qualité. (...)
Les compétences apprises durant ces itinérances sont les suivantes: connaissance du lagon, connaissance de la mer, ficeler, navigation, prière de pêche Période de conflit : Soit du fait d'une guerre entre mataiena'a, d'une guerre civile ou entre famille, lepersonnagea dû participer à un conflit et en subir les conséquences. Il a pu prendre part à des escarmouches, vivre dans la peur des représailles...Les compétences apprises durant ce conflit sont les suivantes: corps à corps, course, surprendre, esquive, massue (ari'i) / lance (ra'atira) / pierre ou fronde (manahune) Petit débrouillard : Très habile de ses mains (ou perçu comme tel), lepersonnagea fait toute une série de petits boulots. Il a pu assister des artisans, participer aux travaux familiaux et aider à fabriquer les objets de la vie courantes. (...)
Les compétences apprises durant ces activités sont les suivantes: ficeler, pièges, manipuler, fabriquer des armes, 1 artisanat. Reclus et penseur : Lepersonnageétait durant sa jeunesse le vilain petit canard. Il préférait la solitude aux jeux des jeunes de son âge. (...)
Sa réputation a pu se maintenir de cette époque et il a pu garder son côté tête en l'air ou renfrogné. Romantique : Lepersonnagea une adolescence marquée par une (ou plusieurs) histoire(s) romantique(s). Cette attraction pour des personnes du sexe opposée peut avoir été couronnée de succès , mais elle peut également avoir été un amour impossible ou une quête sans aboutissement. (...)
Les compétences acquises par ces préoccupations sont les suivantes: poésie, musique, séduction, chant, éloquence Sous l'influence d'un orou : Pour des raisons à déterminer (famille, chantage, rencontre fortuite), un orou a pris lepersonnagecomme « assistant ». Bonne à tout faire du sinistrepersonnage, il a vécu cette période dans la terreur des esprits et des sortilèges. Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: prière contre les esprits malins, sculpture, poisons, sens et course L'orou ne lui a rien appris, prenant lepersonnagepour son esclave. Celui-ci le hait et le craint aujourd'hui. Il a pu néanmoins devenir orou aujourd'hui. Travailleur (1 point d'avantage) : Lepersonnagea consacré une grande partie de sa jeunesse a apprendre son métier, à tel point qu'il n'a fait que cela. (...)
Veilleur : Surveillant la frontière, espionnant une autre famille ou faisant le guet des terrains familiaux, lepersonnagea exercé une fonction de veilleur. Les compétences apprises par ces activités sont les suivantes : sens, course, surprendre, escalade, connaissance d'un milieu Viril et bagarreur : Lepersonnagea eu une adolescence agitée. Il a participé à de nombreuses bagarres et il a beaucoup fréquenté les guerriers de la vallée. (...)
Il a conservé de cette époque des relations vives avec d'autres bagarreurs et une arme de bonne qualité. Voyageur : Durant son adolescence, lepersonnagea suivi toutes les expéditions qui allaient vers des mataiena'a et des îles lointaines. Il a pu voir beaucoup de pays et apprendre les rudiments de la navigation. (...)
Pour augmenter de un rang au-dessus du rang qui lui est normalement permis, le joueur doit avoir suivi une initiation ‘arioi ou dépenser 1 point d'avantage. Chaque rang donne droit à des compétences dont le niveau sera de +2 quelque soit l'âge dupersonnage. Etre annonceur (papa-tea) ne coûte aucun point d'avantage. Les compétences des annonceurs sont les suivantes: Marchandages, Convaincre, Traditions, Sens des tatouages, Conn. (...)
Magie : Fertilité II Fertilité III ‘Oro I Fertilité III ‘Oro II Magie Pop II Fertilité III ‘oro III Magie Pop II Come atoro. CHEF DE PECHE (TAHU'A TAUTAI) : Sans point d'avantage, lepersonnageest un simple officiant ou un apprenti (s'il est jeune) sur un marae et au marae des pêcheurs. (...)LISTE DES TYPES D'ADOLESCENCE : A l'étranger : Le personnage a été placé chez des cousins, dans une école ou en signe d'amitié dans une vallée lointaine ou une autre île. Il a vécu sa jeunesse loin de sa famille d'origine et en a retiré des connaissances et des relations qui dépassent le cadre de sa vallée. Il a pu ainsi acquérir les compétences suivantes: traditions, géographie, étiquette, généalogie et héraldique Artiste : Le personnage a toujours apprécié ce qui est esthétique et ...