Les Compétences et leur Utilisation
Contient : compétence (102)(...) Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu'un personnage peut faire et de connaître ses chances de réussite dans unecompétence. La difficulté : La difficulté des compétences déterminent la difficulté pour quelqu'un n'ayant pas eu d'entraînement spécifique de réaliser une action relative à cettecompétence. Le Niveau de Maîtrise : Le niveau de maîtrise (NM) de lacompétenceest le dégrès d'habileté d'un personnage dans unecompétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise. Niveau de Maîtrise Statut : 0 débutant 1-2 initié 3-5 expérimenté 6-7 professionnel 8 + spécialiste (tahu'a). Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d'unecompétenceet indique également quelles actions les personnages sont en mesure d'effectuer. Pour chaquecompétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste de compétences clôturant ce chapitre. Le Mana et La Caractéristique liée à unecompétence. A chaquecompétencecorrespond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de lacompétence. Pour certaines actions, le maître des légendes peut décider à titre exceptionnel de changer la caractéristique liée à lacompétence. Le calcul du score total : Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement. Si le personnage est débutant dans lacompétence, Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté Si le personnage n'est pas débutant dans lacompétence, Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée. L'acquisition et le perfectionnement : L'acquisition des compétences lors de la création du personnage est expliquée dans le chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d'acquérir de nouvelles compétences et de perfectionner celles qu'il connaît déjà. (...)
Situation Coût en Pts d'Exp : acquisition du NM 1 3 pour un NM>1 NM actuel pour un NM> 6 10. Utilisation d'unecompétence: Lorsqu'un personnage tente une action qui est du ressort d'unecompétence, il teste cettecompétencesur un D20. Pour réussir l'action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans lacompétence. Le maître des légendes peut imposer un modificateur dépendant de la difficulté de la situation ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de lacompétence). La qualité du résultat est lue sur la table de résolution unique. Cette table prend en compte la « qualité de l'outil » appelée Efficacité. (...)
Elle peut être déterminée par un outil utilisé pour l'action (arme, outils d'artisan) ou par des idiosyncrasies (humour ravageur). Elle peut être augmentée par le support d'unecompétence. Exemple: Rata-nui, l' orero de l'ari'i Ta'arei, décide de montrer à Peai, l'orero de Nateu-Ro'o la supériorité de son maître sur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans lacompétenceGénéalogie. Le maître des légendes décide que la situation n'est ni favorable, ni défavorable et n'octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. (...)
Les Compétences de Soutien : Parfois, une action est si complexe qu'elle peut requérir l'utilisation de plusieurs compétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par unecompétence, des connaissances venant d'autres compétences se revèlent utiles. Dans l'exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une légende impliquant un ancêtre de Ta'arei et un autre de Nateu-Ro'o. LacompétenceLégendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un personnage peut faire appel jusqu'à deux compétences de soutien. (...)
Si il choisit le coup de grâce, il utilisera la légende au paraxysme de sa démonstration pour enfoncer le clou. En termes de jeu, un personnage jette un dé sous sacompétencede soutien. Si lacompétenceest utilisée en support, elle ajoute la moitié des « dégâts » obtenus aux chances de réussite. En cas de coup de grâce, un bonus dépendant de la réussite est ajouté à l'efficacité. (...)
Actions en Opposition : Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet de compétences s'opposent. Cette opposition peut se faire sur une mêmecompétence(exemple: duel oratoire) ou sur deux compétences différentes (exemple: jet de sens contre jet de surprendre). (...)
A la fin de chaque tour de tâche dont la durée est déterminée par la longueur de l'action, un jet sous lacompétenceadéquate est réalisé. Le personnage s'il réussit son action gagne un nombre de point de tâche dépendant de la qualité de sa réussite. (...)
Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par la difficulté de l'action, il a achevé sa tâche. voir tables en fin d'article Description des Compétences : Dans la description de chacune descompétencefigurera leur champ d'action, leur difficulté, le mana et la caractéristique liés. - Agilité (Coordination, Perception, Difficulté:-1) : toute manoeuvre requérant agilité et équilibre comme les acrobaties, les sauts, se déplacer en silence, chuter - Agriculture (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet à un personnage de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel terrain telle plante pousse le mieux et de récolter les légumes et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cettecompétence. - Arc (Combat, Force, Difficulté: - 3) : Cettecompétencecouvre l'utilisation de l'arc dans des concours (plus souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis rituels. (...)
L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du bras. - Art de la Guerre (Combat, Psychique, Difficulté: -6) : Cettecompétencepermet de diriger les troupes sur le champ de bataille, de discuter des différentes tactiques de bataille et de reconnaître celles de l'adversaire - Astronomie (Perception, Intelligence, Difficulté: - 5 ) : Cettecompétencepermet de connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer en mer. En combinaison avec lacompétenceNavigation, elle permet de parvenir à l'île recherchée. - Chant (Aura, Artistique, Difficulté: -5 ) : Cettecompétenceévalue la beauté du chant du personnage et ses capacités à reconnaître et créer des chants. - Combat Naval (Combat, Coordination, Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi bien sur mer que sur terre et cettecompétencepermet de se battre sur un bateau et de diriger un bateau de guerre (professionnels). - Comique (Communication, Psychique, Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont spécialistes des bouffonneries et les tahitiens en général sont friands de blagues et sourtout de moqueries. (...)
Rendre ridicule est une arme plus perçante que le dard de raie. - Conjurer Atua (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cettecompétenceest une des plus dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua) d'investir un to'o (figurine sacrée souvent emplumée). (...)
Il prendra au moins cinq points de mahuruhuru. - Conjurer un Esprit (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i. Un échec est un tapu moyen. (...)
- Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Il existe de nombreux tabous: des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des périodes, etc... Cettecompétencepermet de les connaître et de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas. - Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux. - Construction de Bateaux (Mécanique, Intelligence, Difficulté:-5) : cettecompétencepermet de diriger la fabrication des grands va'a ou de fabriquer soi-même de petites embarcations. - Construction de Cases (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -1) : Les Fare, les maisons tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. (...)
- Convaincre (Communication, Psychique, Difficulté: -1) : Les maohis adorent les joutes orales et cettecompétencesert, en dehors de la qualité de la langue (compétenceRhétorique), à évaluer le pouvoir de conviction du personnage. L'utilisation de cettecompétencene doit pas se résumer au lancer d'un simple jet! Le 'role-playing' du personnage doit être le principal. (...)
Un bon 'role-playing' en contre-partie peut amener des bonus importants. - Corps-à-Corps (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet de faire toute sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du corps. (...)
Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses compétences dans le chapitre sur le combat. - Course (Nature, Physique, difficulté: -1) : Cettecompétenceest très utile lorsqu'un groupe de guerriers désirant s'emparer de votre oeil vous poursuit. - Cuisine (Nature, Volonté, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de maîtriser les différentes formes de cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des aliments. La marge de réussite indique l'excellence du plat. Cettecompétenceprend en compte pour les hommes la préparation du 'ava. - Danse (Apparence, Artistique, Difficulté: -3) : savoir danser et connaître les danses. Cettecompétenceest particulièrement utile pour séduire les vahine. - Dard de Raie (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Cettecompétenceévalue la capacité à utiliser l'aero-fai (le dard de raie) en combat. L' aero-fai est l'arme des rau-ti. - Dessin (Artistique, Coordination, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de préparer les tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des peintures rupestres. Cettecompétencepermet également de connaître les différentes teintures et de les fabriquer. - Eloquence (Communication, Aura, Difficulté: -3) : Cettecompétenceest très proche de lacompétenceconvaincre, mais elle se fonde plus sur le style que sur le fond. Les maohis adorent les prouesses d'éloquence et un bon orateur sera apprécié. Le pouvoir de l'éloquence est malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction. - Embaumer (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de savoir embaumer une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les os des ancêtres en bon état. (...)
Ce sont des actes au tapu moyen, une purification est nécessaire ensuite pour ne pas garder les points de mahuruhuru. - Enigmes (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de jouer aux énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cettecompétence. Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences de soutien permettent de les connaître. - Escalade (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet d'escalader les arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. S'aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien de lacompétenceficeler). - Esquive (Combat, Rapidité, Difficulté: -1) : permet de feinter, d'esquiver ou d'éviter (voir le chapitre sur le combat) - Etiquette (Perception, Psychique, Difficulté: -3) : L'étiquette est la connaissance des bonnes manières. (...)
Elle permet de savoir comment se comporter avec les membres de castes différentes, en particulier avec des ari'i. Pour faire bonne impression, il s'agit d'unecompétenceindispensable. Un échec critique peut entraîner leourroux de la personne offensée par l'irrespectueux. - Evaluer (Perception, Psychique, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet d'évaluer la valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux à leur juste valeur ou ayant une signification particulière (mépris, haine, ...). Cettecompétencepeut venir en soutien de lacompétence'marchandage'. - Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet la fabrication de différentes armes et outils: herminettes, massues, durcissement de pointes de lance, arc,... La fabrication d'armes est une tâche généralement de courte durée et de difficulté simple. - Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa. - Ficeler (Mécanique, Coordination, Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds, d'attacher et d'utiliser la corde dans toutes ses utilisations possibles. (...)
- Fronde (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Utilisation du ma, la fronde tahitienne, en combat. - Généalogie (Communication, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître des généalogies. - Géographie (Nature, Intelligence, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de connnaître la géographie de son île, la position des différentes îles et le sens des courants et des vents. Elle est donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour naviguer et pour reconnaître un lieu quand on s'est perdu. (...)
Ces fanions se portaient surtout sur le mât ou la proue des bâteaux. L' 'orero pouvait également les accrocher à son toa. Cettecompétencepermet de reconnaître les fanions des différents ari'i. - Herminette (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet de se servir de l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme ou comme unecompétencede soutien à une tâche d'artisanat liée au bois. - Histoire (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de connaître les événements récents (de 1 à 100 ans en arrière): les guerres, les alliances, les constructions de marae, etc... - Javelot (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet de lancer tous les types de toa. - Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet de savoir jouer aux différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... (...)
Les jeux physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres compétences. - Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cettecompétencerégit l'utilisation des différtentes formes de toa et d'omore au corps à corps. - Légendes (Communication, Psychique, Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent pour conter et recomposer des légendes. (...)
Elle permet également de connaître les légendes. - Manipuler (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cettecompétenceévalue les capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable talent est surtout utilisé par les tahitiens pour subtiliser discrètement les objets qu'ils convoitent ou des tours de passe passe avec son arme afin de perturber l'adversaire. - Maquiller (Perception, Aura, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de se maquiller ou de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à intimider. - Marchandages (Communication, Honnêteté, Difficulté: -1) : Cettecompétenceest un art oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le désire en cédant le moins possible. Cettecompétencepeut venir en soutien d'autres actions de communication. Lacompétence'évaluer' est également d'un bon soutien. - Massue (Combat, Force, Difficulté: -1) : Cettecompétencerégit l'utilisation de la massue, le tiera, au corps à corps. - Massue Lancée (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet d'utiliser la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme une arme de lancer. - Médecine (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : La médecine tahitienne se fait surtout à base d'exorcisme des esprits responsables des maladies. (...)
Le Niveau de Maîtrise en médecine ne peut être supérieur à celui de premiers soins. - Mémoriser (Perception, Intelligence, Difficulté: - 3) : Cettecompétencepermet la mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message, d'un conte ou d'une généalogie. (...)
- Nager (Nature, Physique, Difficulté: -1) : La plupart des tahitiens nagent comme des poissons dans l'eau. Ne requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un Niveau de Maîtrise de 0 dans cettecompétenceou dans des situations particulières: plongeon, longue distance, fort courant, grosse mer... - Navigation (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de manoeuvrer un bateau et de savoir orienter sa course d'après les courants, le vent et d'autres signes. - Orientation (Perception, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cettecompétencepermet de savoir s'orienter et de retrouver son chemin. Elle est particulièrement utile en montagne ou dans un lacis de petites îles. - Poésie (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : Cettecompétencepeut venir en soutien dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille ou un auditoire. (...)
Elle permet de réciter, de composer voire d'improviser des poèmes. - Poignard (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet d'utiliser les couteaux en pierre ou en dent de requin en combat. - Poisons (Nature, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencerégit la connaissance des poisons et leur fabrication. - Premiers Soins (Nature, Décision, Difficulté: -1) : Cettecompétencepermet de réaliser les premiers soins lorsque quelqu'un est blessé. Les effets de l'utilisation des premiers soins sont plus détaillés dans le chapitre sur la santé. - Présages (Magie, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de prévoir si une action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des dieux ou pas). (...)
initié: - prières générales classiques (0): le récitant connaît des ‘upu très généraux qui recouvrent l'ensemble du champ de lacompétence. Les effets sont minimes. L'effet habituel est un bonus de +1. Les effets d'une erreur sont pratiquement nul. (...)
expérimenté: - prières par type d'action (0): le récitant connaît des ‘upu pour chaque type d'action que recrouvre lacompétence. Un récitant expérimenté en prières de fertilité connaîtra des ‘upu pour les fruits, d'autres pour le bon enfantement, d'autres pour les cultures, etc. (...)
- Rhétorique (Communication, Intelligence, Difficulté: - 5) : La rhétorique est la connaissance de l'art oratoire et de ses formules. C'est également l'art de bien parler. Cettecompétencevient généralement en soutien d'autres actions de communication. Cependant des duels de rhétorique entre deux orateurs sont du domaine du possible. - Sculpture (Artistique, Coordination, Difficulté: -5) : Cettecompétencecorrespond à l'art de sculpter des objets : ti'i surtout mais également armes, mobilier, ono,.... - Se Libérer de ses Liens (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de se libérer lorsqu'on est attaché et de libérer quelqu'un (+5). Cettecompétencepermet également de défaire n'importe quel noeud. Le jet se fait souvent en opposition du jet de ficeler du ficeleur. - Sens (Perception, Décision, Difficulté: -1) : Cettecompétencerégit l'utilisation des cinq sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé selon l'attention du personnage: - attentif, sur ses gardes: + 3. (...)
Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce à son sixième sens. Le malus est alors de -9. - Sens des Tatouages (Magie, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cettecompétencepermet de connaître le sens des tatouages que quelqu'un porte, en particulier la signification magique quant au passé, à la personnalité et au destin. - Serpe (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cettecompétencerégit l'utilisation des deux formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors d'un combat. - Surf (Perception, Coordination, Difficulté: -5) : Cettecompétenceest l'art prestigieux du Horuera'a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens se précipitent de l'autre côté du lagon pour s'exercer au surf. (...)
Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art particulièrement dangereux ! - Surprendre (Perception, Rapidité, Difficulté: -3) : Cettecompétencepermet de marcher furtivement, de se cacher, de tendre une embuscade ... de réaliser toute action destinée à surprendre un adversaire. - Théologie (Foi, Intelligence, Difficulté: -5 ) : Cettecompétencese différencie des connaissances mythiques par le fait qu'elle correspond à la capacité à discuter de la nature des dieux, de leur ordre respective ou de l'essence du monde. Si vous utilisez dans votre campagne le dieu ‘io, cettecompétencepermettra d'en connaître l'existence et d'en discuter avec d'autres Tahu'a Pure de confiance. - Traditions (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cettecompétencepermet de connaître les nombreux rites, coutumes ou fêtes d'un endroit. Un malus sera accorder selon l'éloignement et l'étrangeté des coutumes par rapport à son mataiena'a d'origine. (...)Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l'arbre. Etant doué en escalade, il devrait s'en tirer facilement, d'autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La ...