Les Compétences et leur Utilisation
Contient : compétences (21)LesCompétenceset leur Utilisation Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. (...)
Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La soif sera bientôt un mauvais souvenir ! Lescompétencescorrespondent aux connaissances des personnages dans les techniques et les savoirs. Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu'un personnage peut faire et de connaître ses chances de réussite dans une compétence. La difficulté : La difficulté descompétencesdéterminent la difficulté pour quelqu'un n'ayant pas eu d'entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence. (...)
Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d'une compétence et indique également quelles actions les personnages sont en mesure d'effectuer. Pour chaque compétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste decompétencesclôturant ce chapitre. Le Mana et La Caractéristique liée à une compétence. A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de la compétence. (...)
Si le personnage est débutant dans la compétence, Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté Si le personnage n'est pas débutant dans la compétence, Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée. L'acquisition et le perfectionnement : L'acquisition descompétenceslors de la création du personnage est expliquée dans le chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d'acquérir de nouvellescompétenceset de perfectionner celles qu'il connaît déjà. Les points d'expérience gagnés à l'issue d'une partie permettent l'achat de nouvellescompétencesou l'amélioration d'anciennes. Cependant, il ne s'agit pas d'acquérir de l'expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l'expérience acquise en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent "entre les parties". (...)
Le dé est jeté, Rata-nui obtient "12". C'est une réussite moyenne. Peai n'a qu'à ravaler sa salive. LesCompétencesde Soutien : Parfois, une action est si complexe qu'elle peut requérir l'utilisation de plusieurscompétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par une compétence, des connaissances venant d'autrescompétencesse revèlent utiles. Dans l'exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une légende impliquant un ancêtre de Ta'arei et un autre de Nateu-Ro'o. (...)
La compétence Légendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un personnage peut faire appel jusqu'à deuxcompétencesde soutien. Il existe deux possibilités de soutien : le support et le coup de grâce. Si Tarara choisit le support, il utilisera la légende pour sa démonstration. (...)
Actions en Opposition : Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet decompétencess'opposent. Cette opposition peut se faire sur une même compétence (exemple: duel oratoire) ou sur deuxcompétencesdifférentes (exemple: jet de sens contre jet de surprendre). Les deux opposants jettent alors les dés: - si les deux opposants réussissent leur jet, celui qui a la meilleure réussite prend le dessus prend le dessus. (...)
Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par la difficulté de l'action, il a achevé sa tâche. voir tables en fin d'article Description desCompétences: Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d'action, leur difficulté, le mana et la caractéristique liés. (...)
- Connaissance d'un milieu (milieux: mer, lagon, montagne, vallée) (Nature, Physique pour montagne et mer, Psychique pour lagon et vallée, Difficulté: -3 pour montagne, mer, -1 pour lagon, vallée) : Cescompétencesmesurent la connaissance d'un milieu particulier. Cela comprend la connaissance de la flore, de la faune, les esprits, les créatures fantastiques et les dangers de ces milieux. Cescompétencespeuvent servir de soutien à des actions réalisées dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager, agriculture. (...)
La lutte et la boxe sont parfois pratiquées comme des sports. Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de sescompétencesdans le chapitre sur le combat. - Course (Nature, Physique, difficulté: -1) : Cette compétence est très utile lorsqu'un groupe de guerriers désirant s'emparer de votre oeil vous poursuit. (...)
Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cette compétence. Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et cescompétencesde soutien permettent de les connaître. - Escalade (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet d'escalader les arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. (...)
- Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de savoir jouer aux différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... Les jeux physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autrescompétences. - Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des différtentes formes de toa et d'omore au corps à corps. (...)
- Prières contre les Esprits Malins (Magie, Volonté, Difficulté: -3) : Ces prières permet de se prémunir contre la malignité des esprits de toute sorte: varua, ancêtres ou ‘oromatua. LesCompétencesde Prières : Les prières ou ‘upu sont de courtes incantations qui permettent d'assurer qu'une action ait la bienveillance des dieux. (...)
Il existe des ‘upu pour tout acte de la vie. Dans le jeu, nous avons regroupé la connaissance des ‘upu en plusieurscompétences. Bien que les tahitiens pensaient qu'un ‘upu était nécessaire avant toute réalisation, le joueur n'aura pas à jeter un jet de prières avant chaque action. (...)Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d'eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l'arbre. Etant doué en escalade, il devrait s'en tirer facilement, d'autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire " parara ", Rata-nui se trouve en haut de l'arbre et fait tomber les noix. La ...