Le Combat
Contient : corps (15)(...) Pour les défenses, il n'est possible de réaliser qu'une seule parade rapide et qu'une seule feinte decorpspar round à moins d'être professionnel ou spécialiste dans les compétences requises. Il est par contre possible de réaliser une parade et une feinte decorps. Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il indique également le bonus ou le malus de l'action par rapport au score normal de la compétence correspondante. (...)
Actions Longues, Actions Normales, Actions Rapides, Attaques Spéciales, Sorts, Actions Inattendues, Tirs et Lancers Normaux, Esquives, Charges, Attaques Normales, Parades Normales, Eviter, Ramasser une arme, Se relever, Tirs et Lancers Rapide (-5), Se retourner, Attaques Rapides (-5), Rattraper la massue de jet, Recharger son Arc, Parade Rapide (-5), Feinte deCorps, Faire un quart de Tour, Se moquer, Feinte d'attaque. Détermination de l'ordre des actions : Durant chaque base, les attaques se font par ordre de rapidité. (...)
Les attaques à distance (armes lancées, arcs, sorts) sont accomplies simultanément et se résolvent après les attaques aucorpsàcorps. Il est à noter que la massue de jet quand elle est attachée à la main du lanceur par une corde est considérée comme une arme decorpsàcorps. Si un opposant est surpris, il ne peut agir durant la première base du combat et devra réussir un jet de rapidité (D8) durant la deuxième base. Si ce jet est manqué, il ne pourra réaliser qu'une action rapide. Les actions longues cependant arrivent toujours en dernier, même si celui qui les accomplit est le plus rapide. (...)
Il s'agit d'attitude de combat qui modifie les chances de toucher et les résultats des actions. Viser: l'attaquant vise une zone particulière ducorps, il écope d'un malus de -8. Assommer: l'attaquant doit viser la tête du défenseur et réussir un jet de force sur 1d8. (...)
les défenses : On résout les défenses juste après les attaques que ces défenses tentent d'éviter. Si le coup est manqué, il est bien sûr inutile de faire un jet pour la défense. - les feintes decorps: La feinte decorpsest un pas de côté ou une esquisse de mouvement visant à éviter une attaque en trompant l'adversaire. Cette défense réduit l'efficacité de l'attaque de l'adversaire (coup de grâce inversé). (...)
Les dommages sont réduits à 5. - éviter : L'action d'éviter demande plus d'attention qu'une feinte decorps. Le défenseur prend le temps d'observer les mouvements de son adversaire est d'agir en conséquence. (...)
Les Autres Actions : - sortir ou ramasser une arme : Cette action est une action normale. Elle peut s'enchaîner d'une feinte decorpsou d'une attaque rapide qui s'effectuera en dernier. La parade rapide n'est possible que si l'attaquant est plus lent. (...)
Au nombre indiqué dans le tableau s'ajoute le bonus aux dommages de l'attaquant et se soustraient les protections que porte le défenseur sur la zone de soncorpstouchée par l'attaque. La localisation d'un coup qui n'a pas été visé se détermine par un jet sur la table de localisation. (...)
Ma : Fronde 2 1 am 25 m 150 m. A : Arc 1 1 ac 20 m 200 m. L'utilisation de l'arc en dehors de concours est tapu. Poing, PiedCorpsàCorps1/0 -.Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n'ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n'ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l'abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d'éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de ...