Un jeu d'enfants
sur SCENARS.net au format (339 Ko)
Contient : corwin (29)(...) Les personnages joueurs sont des enfants, ayant entre 8 et 10 ans. Ils vont d'abord jouer à tous les jeux qui occupent habituellement les enfants. Pendant ce temps,Corwinva détruire la Marelle d'Ambre, provoquant de grosses perturbations dans la réalité ! Les joueurs vont commencer à voyager involontairement en Ombre, puis ils seront poursuivis par une tempête, avant de se réfugier à Tir-Na Nog'th, où les attendra Fiona, qui ne semblera pas être surprise de ce qui leur arrive. (...)
Le château qui, pour une fois, sera matérialisé sans avoir besoin de la lumière de la lune, leur servira de refuge avant d'être attaqué parCorwin. Les PJs n'auront pas d'autre solution que de fuir dans la galerie des miroirs, qui les fera voyager dans le temps : ils se retrouveront en Ambre quelques heures avant queCorwinne détruise la Marelle. Ils pourront ainsi informer Fiona de ce qui s'est passé. Après quelques mésaventures,Corwinréussira à capturer un des PJs et le videra de son sang, ce qui provoquera la tempête que les personnages auront subi en début de partie. Ils devront alors fuir avec Fiona et le Joyau du Jugement vers Tir-Na Nog'th, et pourront rendre la ville matérielle grâce au Joyau du Jugement. (...)
Avec Fiona, ils aideront leurs versions du passé à se réfugier dans Tir-Na Nog'th. Comme la première fois,Corwinattaquera le château. Les PJs devront alors se réfugier dans la salle de la Marelle, où ils verrontCorwinarriver avec le cadavre de Fiona, qu'il videra de son sang au-dessus de la Marelle. Les joueurs pourront alors rejoindreCorwinet se réfugier sur sa propre Marelle, ou ils pourront en construire une nouvelle grâce au Joyau du Jugement. BREVE DESCRIPTION DES PERSONNAGES Aléric, fils de Bleys Il a été élevé dans un petit château seigneurial, où Bleys régnait en maître. (...)
D'ailleurs, c'est vrai en quelque sorte. En effet, les marelles viennent une à une d'être détruite parCorwin, sauf celle de Tir-Na Nog'th (cf. suite du scénario), plus rien ne « tient » la réalité, et celle-ci devient folle, réagissant à tout ce qui peut l'influencer, même des êtres peu réels, même le sang des personnages. (...)
Tout ce que les joueurs pensent se réalise, à quelques contraintes près : ils sont toujours perdus, seuls. Les rencontres qu'ils feront seront brèves et sans conséquences... à la façon des rencontres deCorwinquand il fuit face à la tempête. D'ailleurs, les PJs se rendront compte qu'effectivement une tempête comme ils n'en ont jamais vu se prépare, et les poursuit à travers Ombre. (...)
Cette remarque est aussi valable pour le moment où ils seront en même temps que leurs doubles dans le château de Tir-Na Nog'th Le plan deCorwinTout d'abord, quelques explications sur ce qui se passe :Corwinn'a pas perdu son temps depuis la fin de la guerre de la Marelle. Il a beaucoup étudié sa nouvelle Marelle, et son influence sur la réalité, et il est arrivé à la conclusion que non, deux Marelles ne peuvent coexister, elles deviennent trop puissantes face au Logrus. (...)
La réalité risque de devenir de plus en plus figée jusqu'à une sorte d'ordre primal et la disparition de la réalité. Très logiquement,Corwins'est dit qu'il fallait détruire une Marelle et que, tant qu'à faire, mieux valait détruire celle d'Ambre que la sienne. (...)
Sur la Marelle Normalement, vos PJs ne devraient pas rester très longtemps dans la chambre, et ils vont commencer à vagabonder dans le château. C'est là queCorwintombera sur l'un d'eux. Entre ses douces paroles et sa force physique d'adulte, il devrait sans problème l'emmener de force dans la salle de la Marelle, puis au centre de celle-ci avant de le saigner. (...)
Que les PJs l'appellent ou qu'elle vienne elle-même, Fiona sera rapidement sur les lieux, où elle récupérera le PJ blessé au centre de la Marelle. Elle fuira alors devantCorwin, le blessé dans les bras, et les autres PJs sur les talons. Un Atout les mènera rapidement dans le grand salon du château, où elle fera rapidement un pansement de fortune avec la manche de sa robe au blessé, avant d'ordonner aux enfants de fuir le plus vite possible vers Tir-Na Nog'th. (...)
Ils ont alors fui soit vers Rebma et la stabilité de sa Marelle pour ceux qui le pouvaient, soit vers les Cours du Chaos pour les autres.Corwinva s'attaquer à la Marelle de Rebma après celle d'Ambre, et la défense des Ambriens qui ont trouvé refuge là-bas sera pour beaucoup dans le court moment de répit dont les PJs bénéficieront avant queCorwinne s'attaque au château de Tir-Na Nog'th. Leur défense ne sera par contre pas suffisante pour sauver la Marelle de Rebma. (...)
Ensuite, les choses vont bouger. Tout d'abord, Fiona va se réveiller, et elle va expliquer la motivation deCorwin. Elle est très inquiète. Si Tir-Na Nog'th est encore intacte, c'est queCorwina commencé par s'attaquer à Rebma et à la Marelle Primale. Mais, comme elle le dira,Corwinviendra de toute façon : il a besoin du Joyau. La première priorité est donc de quitter les environs d'Ambre, et d'aller à la recherche de leurs doubles, en train de fuir à travers Ombre. (...)
Le mieux pour cela est de rester au sommet de la tour, sur les toits. Laissez vos joueurs patienter quelque temps, puis faites intervenirCorwin. Les PJs seront probablement encore en haut du château quandCorwinretrouvera Tir-Na Nog'th et passera à l'attaque de la dernière Marelle (il a détruit les deux autres comme Fiona l'avait prédit). Il arrivera sur un cheval noir avec des ailes fuligineuses, et se dirigera vers le château, Grayswandir au clair. (...)
Voilà ce qui va se passer à vous de voir en quoi les actions des PJs influenceront le déroulement des événements. DerrièreCorwin, une horde de créatures ombreuses attaquera le château. La bataille entre les serviteurs et les démons aura lieu un peu partout dans le château. (...)
Les versions antérieures des joueurs seront perdues dans le château et ne devront PAS croiser leurs doubles réels.Corwinfinira par tomber sur Fiona, un bref combat magique aura lieu, mais Fiona n'aura plus la force de résister, etCorwinla vaincra facilement. Il emportera alors son corps vers la Marelle de Tir-Na Nog'th, où il la décapitera. (...)
A ce stade, arrangez-vous pour que les PJs soient là et qu'ils aient récupéré le Joyau, rendant le château fantomatique (suggestion : lorsque le sang de Fiona sera versé, une créature de sang pourra se former à partir de celui-ci, pour aider les personnages. Un oiseau, par exemple...). Si les PJs ne l'ont pas fait, c'estCorwinqui rendra le château immatériel en détruisant la Marelle. La dernière Marelle est en train d'être détruite, et ce n'est qu'à ce moment-là queCorwincommence à s'intéresser aux PJs. Ils ont le Joyau du Jugement, et les belles paroles queCorwinproférera ne devraient plus être très crédibles. Tout ce qu'il dira est vrai, les deux Marelles ne peuvent coexister, et il peut effectivement offrir aux personnages un refuge près de sa Marelle. (...)
Rapidement, le vent se met à rugir, et la tempête devient de plus en plus forte. Les enfants entendentCorwinde moins en moins bien, et une bourrasque plus forte que les autres les entraînera loin de celui-ci, dans la tempête. (...)
Soignez cette dernière scène : au début rien, puis la réalité qui se reconstruit au fur et à mesure que les enfants retracent un symbole d'ordre, les démons qui accourent mais qui ne peuvent déjà plus les rejoindre, leur panique, leurs discours, leurs menaces... Terminez ce scénario sur les PJs, effondrés au coeur de la nouvelle Marelle, entourée d'une forêt comme celle d'Arden, où les oiseaux commencent à chanter. Conclusion alternative Si vos joueurs tentent de rejoindreCorwin, ils y parviendront : celui-ci leur offrira effectivement refuge sur sa Marelle (il n'a rien contre eux), et ils devraient même y retrouver une partie des Ambriens (ceux qui ont fui vers le Chaos). (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...