Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : coffre (4)(...) Fais pas bon sortir la nuit, ya des choses qui se baladent... Feriez mieux d'aller vous enfermer à l'auberge. Le ‘coffrefort' se trouve un peu plus bas dans l'allée. Vous voyez les torches là-bas ? Devant la grande charrue, bah c'est là. (...)
» Sur ces mots, l'homme commence à descendre l'allée principale et tourne quelques centaines de mètres avant l'entrée de l'auberge. Lorsque les joueurs se rendront au ‘coffrefort', il leur faudra en effet tambouriner pendant dix bonnes minutes avant que quelqu'un ne s'adresse à eux au travers de la porte : « Vous êtes malades ou quoi ? (...)
Si les joueurs ne lui donnent pas, Allan mourra le lendemain, quelques heures après le possible meurtre de son ami. C - L'auberge du ‘coffrefort' : Albertus se trouve dans cette auberge de tard le soir à environ 10h le matin. Les soldats qui l'accompagnent restent dans l'auberge quasiment toute la journée. (...)
Maintenant, ne restez pas sur mon passage... » Dans tous les cas, les joueurs devraient finir la journée à l'auberge du ‘coffrefort'. Tard dans la nuit, quelqu'un viendra frapper à leur porte : il s'agit d' Albertus . Si Nathan est sauf, il sera avec lui (et Allan aussi si les joueurs réussissent un jet de RMys difficulté 120). (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...