Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : joueurs (166)(...) Des personnes réelles et vivantes (âgées, au physique inquiétant, ou vivant en retrait de la communauté) endossent souvent, involontairement ou pas, la personnalité du croque-mitaine pour menacer les enfants. L'essentiel étant d' y croire . » Préliminaires : Alors que lesjoueursapprochent de la ville de Suré , le climat se fait soudain plus froid. Les plus réceptifs d'entre eux ressentent même un petit frisson leur parcourir la nuque. (...)
Vous l'entendez leurs crier dessus pour qu'ils se pressent, mais ceux-ci ne semblent pas vouloir rentrer. Tout d'un coup, il se penche vers eux et chuchote : Sur un jet d'observation difficulté 120, lesjoueursentendront le garde leur dire : « Les enfants, si vous ne rentrer pas, Babau viendra vous enlever... » A ses mots, les enfants abandonnent leurs jeux et cours en hurlant à l'intérieur des fortifications. Lesjoueursdevraient trouver leur réaction un peu exagérer mais après tout, qu'es ce qu'un Babau ? Localisation : L'histoire se passe dans la ville de Suré (‘sure', petit clin d'oeil pour une ville envahie par la peur) , au Sud-est d'Archange. (...)
Ces deux milieux ont nourrit une grande quantité de contes et légendes sur le Croquemitaine, appelé ici Babau , à cause de la proximité des sombres bois et des dangereux remous du fleuve à cet emplacement. Synoptique : C'est dans un climat de paranoïa totale que lesjoueursvont se retrouver enfermer dans la ville de Suré pour la nuit alors que les portes se referment. (...)
Là, ils vont rapidement prendre conscience que les habitants vivent dans la peur de voir les contes et légendes, qu'ils ne cessent de se raconter, devenir réalité. Le lendemain, lesjoueursvont avoir la surprise de découvrir que certaines de ces histoires ne semblent pas être simplement des légendes. (...)
PREMIERE PARTIE : L'origine du mal L'origine du mal L'origine du mal L'origine du mal Alors que lesjoueurspassent rapidement les portes de la ville, celles-ci se ferment derrière eux pour la nuit. La personne qui verrouille celles-ci se tourne ensuite vers eux : « Z'êtes pas d'ici vous ? (...)
» Sur ces mots, l'homme commence à descendre l'allée principale et tourne quelques centaines de mètres avant l'entrée de l'auberge. Lorsque lesjoueursse rendront au ‘coffre fort', il leur faudra en effet tambouriner pendant dix bonnes minutes avant que quelqu'un ne s'adresse à eux au travers de la porte : « Vous êtes malades ou quoi ? (...)
Il passera quelques minutes à défaire les multiples chaînes qu'il a installées de son côté et entrebâillera rapidement la porte. L'ouverture sera à peine suffisante pour que lesjoueurss'y faufilent l'un après l'autre. Il refermera la porte aussitôt que le dernier aura passé le palier et remettra toutes les chaînes en place. D'un oeil suspicieux, il inspectera ensuite chacun desjoueurs, insistants et les questionnant sur tout objet qui pourrait paraître non-chrétiens ou magique. (...)
Il leur demandera aussi s'il accepte de donner une pa qu'il offrira le lendemain au Christ lors de la messe (noter bien qui accepte de la donner). Il offrira une rapide collation auxjoueurssi ceux-ci le demande et repartira ensuite se coucher après leur avoir montré leur chambre. Au cours de la nuit, vers 3h du matin, si l'un desjoueursne dort pas, il peut effectuer un test de vigilance difficulté 80 ou 140 s'ils dorment. Celui qui réussira entendra des bruits à l'extérieur du bâtiment. (...)
» Suite à ce discours, la foule se mettra à hurler des encouragements et des approbations pour le plan mis en place. Sur un jet d'observation difficulté 120, lesjoueurspourront s'apercevoir qu'au moment où le noble à nommer les bois, une cinquantaine de personnes à quitter discrètement la place. Si lesjoueursatteignent la difficulté de 140, ils pourront aussi remarquer que le noble n'est pas aussi sur qu'il en a l'air. (...)
Cette fois-ci sera différente... Les nobles vont parcourir la ville, recrutant tous ceux qui leur sembleront apte à se battre ou à être d'une aide quelconque dans les battues. Si lesjoueursquestionnent la foule, ils pourront apprendre que ce noble n'est autre que le Duc Digman Von Krugueur . (...)
Il sait comment parler aux foules, et, même s'il les aide à l'occasion, il attend toujours que ces intérêts soit en cause pour le faire, comme c'est le cas ce soir. Mais cela, les habitants ne le savent pas ... Si lesjoueursdécident de participer aux recherches, rendez-vous en A. Sinon, allez directement en B. A - balade dans les bois Alors que la foule se sépare en une dizaine de groupe, tous mené par un noble, lesjoueursse retrouvent répartie dans le même groupe, sous la direction du Duc (celui-ci ayant repéré que lesjoueursavaient l'air expérimentés, et mieux armés que les paysans à voulut les avoir prêt de lui). Alors que les groupes commencent à se diriger vers les bois, un lourd silence fait place à la fureur qui était née sur la place. Le groupe se déplace sans un bruit, chacun craignant les horreurs qui pourraient se cacher dans les bois. Pendant le trajet, lesjoueurspourront entendre les villageois parler entre des monstres et démons qui habitent ces bois... Alors que les groupes commencent à s'enfoncer dans les bois, les nobles demandent à tout le monde d'être attentif aux traces sur le sol, pour repérer les déplacements de la bête (évidemment, étant une illusion, celle-ci ne laisse pas de trace...). Sur un jet de pistage difficulté 120, lesjoueurspourront néanmoins découvrir des traces humaines qui semblent s'enfoncer dans les bois. S'ils décident de les suivre, les traces deviendront de plus en plus fraîches à mesure qu'ils avanceront. MJ : A vous de vous amusez une fois lesjoueursdans les bois. Babau maîtrise beaucoup de sorts d'illusion, et il pourra faire apparaître n'importe quoi qui pourrait effrayer lesjoueurs... certains auraient-ils des phobies ? Sinon, Babau se contentera de leur faire entendre des hurlements, de voir des yeux des les buissons, des formes se déplaçant dans les fourrés, ou des choses leurs effleurant l'épaules (sort d'illusion des différents sens, niveau 1 à 10). (...)
Chaque fois qu'un joueur est victime d'une illusion, augmenter le seuil de 10. Si un joueur se retrouve face à sa phobie, augmenter le seuil de 30. Un échec donne un malus auxjoueurségal à leur marge d'échec. S'il rate leur jet de peur d'au moins 40, il se retrouve paralysé par la peur et doit immédiatement refaire un jet. (...)
Un échec de 60 fera craquer le joueur qui tournera les talons pour quitter les bois. La première difficulté sera de 40. Faites faire au moins 2 ou 3 jets parjoueurs. Si certains d'entre eux réussissent quand même à attendre la fin de la piste, ils remarqueront qu'il ne reste qu'une dizaine de courageux. (...)
De l'autre côté, ils pourront apercevoir un loup entrain de tourner autour d'un enfant. La paranoïa desjoueursdevrait être rendue à un tel point qu'ils ne devraient pas se rendre compte qu'il s'agit d'un simple loup solitaire. Si vosjoueursont mal supporté la traversée des bois, dites leurs que la bête est face à l'enfant. Si l'un d'eux à particulièrement bien réussit, il se rendra compte que le groupe dramatise la situation. (...)
LOUP SOLITAIRE : For: 5 Dex: 6 Agi: 6 Con: 5 Per: 7 Int: 5 Pou: 4 Vol: 4 Point de vie : 45 Armure : Aucune Attaque : Griffe 30 ou Morsure 40 Dégâts : Griffe 20 ou Morsure 25 Défense : 50 esquive. Note : Comptabiliser les malus de peur sur les jets d'attaque desjoueurs, mais sans leur dire, cela fera paraître le loup plus puissant qu'il ne l'est vraiment. Lorsqu'il attaque, dramatiser pour ceux qui sont prit par la peur. Vous pouvez même refaire des jets d'impassibilité ou faire rentrer lesjoueursen état de ‘peur'. Lorsque le loup fini enfin par mourir, les gens s'aperçoivent alors qu'il ne s'agissait que d'un simple loup. (...)
C'est fou ce qu'ils ont pu avoir peur pour rien (qui a dit pour rien ?). L'enfant est toujours tremblotant sur le sol. Alors que lesjoueursfinissent d'examiner le loup, une femme s'approchera de l'enfant pour vérifier s'il n'est pas blessé. (...)
Tout en se déplaçant, elle le traitera d'enfant du démon. Effectivement, alors que les habitants approchent prudemment de l'enfant, lesjoueurspourront s'apercevoir qu'il a deux petites cornes qui poussent sur le haut de son front, et que sa peau commence à prendre une couleur cuivrée. (...)
Les autres groupes n'ont rien trouvé. Ramenez-le en vie, nous le ferons parler, et ensuite, nous le brûlerons vif. » Si lesjoueursinterviennent, ils épargneront à l'enfant de nombreuses brûlures et se feront 2 amis. MJ : Deux amis ?? Effectivement, à ce moment, faites faire auxjoueursun jet de RMys difficulté 100. S'ils réussissent, ils s'apercevront qu'un deuxième enfant est près de celui qui est étendu. S'ils tentent de lui parler, il se sauvera et lesjoueursne le trouveront plus. Sinon, ils ne remarqueront pas sa présence. Il s'agit en fait d'un deuxième Néphilim, D'Anjayni cette fois-ci, qui a assisté à toute la scène. (...)
Les habitants attraperont l'enfant et, blessure ou pas, l'attacheront solidement avec des cordes et le ramèneront à Suré. Il y a peu de chose que lesjoueurspeuvent faire pour lui pour le moment... B - Contes et légendes : Lesjoueursqui ne seraient pas allé dans les bois pourront retourner à l'auberge. En chemin, ils passeront devant une taverne qui à l'air plutôt agitée. (...)
Hors de question que je mette les pieds dans cette maudite forêt, surtout de nuit et jamais après qu'on y ait vu quelque chose de pas humain... Tout cela pour sauver le fils du duc... il a pas bougé son cul quand c'était nos enfants qui disparaissaient, j'vois pas pourquoi j'l'aiderais ? » Son petit discours est suivi par une volée d'approbation. Si lesjoueurstentent de discuter avec eux, ils pourraient apprendre que 4 enfants ont disparu cette semaine. (...)
Ils peuvent tous disparaître, c'est pas moi qui irais les chercher... » Il y a toutefois quelques sujets à éviter. Si lesjoueurstraitent les habitants de lâche, ceux- ci le prendront très mal. Lesjoueursétant ici au lieu de chercher dans les bois, ils ne sont pas vraiment plus glorieux... Mais s'ils insistent, le tavernier risque de leur demander de quitter la taverne. S'ils refusent, les quelques 200 personnes ici présentes se lèveront d'un seul mouvement, pour faire passer le message. (...)
La foule finit par se séparer après que l'enfant ne soit emmené dans la cathédrale. Les portes sont fermées et ont empêchera lesjoueursd'y rentrer. La seule chose à faire pour le moment est de retourner dormir. Le lendemain, lesjoueursdevraient demander des informations sur la messe. S'ils ont accepté de payer la pièce d'argent au début, l'aubergiste se proposera de les parrainer pour qu'ils puissent assister à la messe (rendez-vous en D). (...)
Avec sa femme, qui a préparé pour l'occasion un panier plein de nourriture, ils commencent à se diriger vers la cathédrale en compagnie desjoueurs. Arrivé devant la cathédrale, des gardes les saluent. L'aubergiste explique à l'un d'eux que lesjoueursse sont montrés très clément envers le seigneur, et qu'ils souhaitent eux aussi recevoir sa bénédiction. Le garde réfléchit quelques instants, puis accepte de les laisser rentrer. (...)
Au loin, le duc et les autres nobles sont installés devant les bancs en pierre sur des sièges individuels, eux aussi taillé dans le sol. La cage est placée devant l'autel situé au fond de l'église et un drap la recouvre. Après que lesjoueursse soient installés, un silence se fait, la moindre parole entraînant une série d'écho, et faisant se tourner toutes les têtes vers l'origine du bruit. (...)
Si quelqu'un à quelques choses à dire, qu'il le dise maintenant, ou se taise à jamais. Qu'il sache aussi que les complices du démon brûleront avec lui si nous les attrapons ! » Si lesjoueursinterviennent pour sauver l'enfant, le duc fera tout pour que celui-ci ne soit pas libérer. Si lesjoueursinsistent énormément, il leur proposera de trouver des preuves de sont innocences avant ce soir (chose impossible pour le moment). E - L'arrivé de l'évêque : Lesjoueursdevraient passer le reste de la journée à faire des recherches pour innocenter l'enfant, ou alors pour essayer de lui parler. Aucune des ces deux actions ne donnera de résultat. (...)
Il l'ouvre et feuillète quelques pages avant de s'arrêter et de montrer un passage à son compagnon. L'homme fait une grimace, lui pose une question et ne semble pas satisfait de la réponse. Lesjoueurssont bien trop loin, et le bruit ambiant de la foule ne leur donne pas une chance d'entendre ce qui est dit. (...)
» Il commence à regarder la foule, son regard fixe différent groupes de personnes dans l'assistance qui se recroquevillent sur son passage. Puis, au bout de quelques minutes, il se porte sur lesjoueurs... et ne les quitte plus. « Vous !! Venez me voir demain matin après la messe, nous discuterons. (...)
Les nobles et moi auront avant cela une discussion pour savoir s'il est réellement coupable ou non .» C'est à peu près tout ce que peuvent faire lesjoueursaujourd'hui. La foule finie par se disperser alors qu'on transporte l'enfant dans la cathédrale. Lesjoueursvont rejoindre leur auberge. Quelques heures plus tard, si ceux-ci passent un peu de temps à l'extérieur ou sur une table, ils verront l'homme en armure arriver et demander une chambre. (...)
MJ : Albertus est en fait l'homme en armure, l'autre étant seulement un conseiller qui connaît les lois et les préceptes. Mais faites en sortes que lesjoueurspensent qu'il s'agit du vieux et non de l'homme à la faux. Le lendemain matin, lesjoueurssont autorisés à aller à la cathédrale pour assister à la messe. S'ils ont payé l'aubergiste au début, ils rentreront sans problème, surtout s'ils étaient présents la veille. (...)
Albertus à prit place sur l'un des sièges des nobles, ceux-ci ayant préférés se placer en retrait sur les bancs de pierre. En voyant lesjoueursrentrer, il leur fera signe de venir s'asseoir près de lui. Si l'un d'eux accepte, il pourra s'apercevoir que l'enfant est assit à côté de lui, les pieds enchaînés... Le conseiller d' Albertus à prit place près de l'autel, et, sortant un vieux livre d'un sac, il commencera à réciter certain passage glorieux ou tragique de la vie du Christ. (...)
Au bout d'un peu moins d'une heure, il refermera le livre, faisant par la même sursauter quelques personnes entrain de prier, puis commencera à traverser l'allée pour au final quitter la cathédrale. Lesjoueurspourront s'apercevoir que l'assistance paraîtra fort surprise par la faible durée de cette messe. Si lesjoueurstentent de se lever, pour quitter la pièce, Albertus leur fera signe de rester assis, puis il se lèvera, et s'adressera à la foule : « Notre seigneur vous a accordé assez de son temps pour aujourd'hui. (...)
Sortez maintenant... » La foule protestera quelques minutes, puis sortira lorsqu'il ramassera la faux qu'il avait posé sur l'un des sièges à côté de lui. Il se tournera alors vers lesjoueurs: « Je suis à vous tout de suite, nous allons pouvoir discuter librement » Il fera signe à ses hommes de sortir en fermant les portes, et une fois seule, continuera à parler : « Bien, messieurs (mesdames ? (...)
Je resterai ici si vous avez besoin de moi, maintenant filez, le temps presse. » MJ : A partir de ce moment, lesjoueursvont pouvoir se déplacer librement dans la ville pour y questionner les gens, rechercher des informations. (...)
Le fil principal est bien sur relié à la disparition des enfants, c'est pourquoi il est important d'utiliser le nom de Babau tout au cours du scénario, pour que lesjoueursne fassent pas tout de suite le rapprochement avec le croquemitaine. A - La Cathédrale : Albertus s'y trouve à partir du début de la messe et y reste jusqu'à tard dans la soirée. (...)
Il a repéré plusieurs fois Babau , mais n'a jamais réussit à le suivre assez longtemps pour savoir où il allait. - Si lesjoueursparlent des légumes empoisonnées (début de la quête section O) à Albertus , il leur donnera l'autorisation de soignée l'enfant. (...)
Il est gardé par 3 soeurs, les derniers membres du Vatican à ne pas être partis avec les autres lorsque l'église à abandonnée la ville. Les choses à apprendre/trouver : - Si lesjoueursles interrogent sur Albertus , ils pourront apprendre qu'il a un passé chargé. En effet, on lui assigne un grand nombre de victoires militaires face aux pays polygamiques. - Si lesjoueursdemandent aux soeurs si elles ont vu Nathan quitter l'orphelinat, l'une d'entre elles leur dira qu'elle l'a vu sortir vers 3h30 du matin . - Si lesjoueursinterrogent les soeurs à propos d' Allan , elles fouilleront dans les registres du bâtiment, mais ne trouveront aucune trace d'une tel enfant. - Si lesjoueursinterrogent les enfants sur Allan , ils lui diront qu'ils ne le connaissent pas, mais qu'ils ont souvent vu Nathan faire des jeux tout seul ou se parler à luimême. - Si lesjoueursposent des questions sur le comportement de Nathan , ils pourront apprendre qu'il mange toujours deux parts de nourriture. (...)
Dans la chambre, ils auront droit à un nouveau jet de RMys difficulté 100 pour essayer de voir l'enfant. - Si lesjoueursrencontrent Allan , il leur racontera qu'il n'a jamais quitté Nathan depuis le début. Il était dans les bois avec lui, pareil sur l'échafaud ou dans l'église. (...)
Mais les gens ne veulent pas lui parler, et tout le monde l'oubli... Il a toujours été dans cet orphelinat, mais Nathan est son premier ami. Il fera tout pour l'aider. - Si lesjoueursparlent avec les soeurs des légumes empoisonnées, elles leur présenteront tous les enfants pour que ceux-ci reçoivent un remède. - Si lesjoueurscherchent dans l'orphelinat Allan , ils auront droit à un jet de RMys difficulté 100. S'il le trouve, Allan acceptera le remède parce que Nathan l'a prit aussi. Si lesjoueursne lui donnent pas, Allan mourra le lendemain, quelques heures après le possible meurtre de son ami. (...)
On y trouve toutes les vermines et tous les fainéants qui ont encore un peu d'argent à dépenser en boisson. MJ : Si lesjoueurspassent par là, faites leur découvrir un nouveau ragot à chaque passage, dans l'ordre ci-dessous. (...)
=== 16 E - La bibliothèque : La bibliothèque tient plus du dépôt que d'une vraie source d'informations. Le seul rayon à être fourni est celui des contes et légendes. Lesjoueurspourront néanmoins y trouver le conseiller d' Albertus , entrain de faire des recherches. - Ils pourront lui poser toutes les questions qu'ils veulent à propos du Christianisme, et il se fera un plaisir de leur répondre, en ponctuant son récit par des passages de la bible, qu'il ne quitte jamais. - Si lesjoueurslui posent des questions sur Albertus , il leur dira d'aller lui demander en personne. Il ne dira jamais ouvertement qu'il n'est pas l'évêque. - Si lesjoueurslui demandent, il acceptera de les accompagner pour rentrer chez le duc. F - Le manoir du duc : Le duc s'est enfermé avec toute sa famille dans son manoir. Il refuse toutes les visites à moins qu'une personne de l'église n'accompagne lesjoueurs. Si le conseiller les accompagnent, il les laissera entrer et se promener librement pendant qu'il aura une longue conversation religieuse... et financière avec celui-ci ( Albertus n'acceptera pas de venir puisqu'il doit garder l'enfant). (...)
Son jeune fils a été enlevé par Babau au début du scénario. La maison est richement décorée aussi, le major d'homme accompagnera lesjoueursdans tous leurs déplacements. Si l'un d'eux se fait prendre par celui-ci, ils seront expulsés de la maison, et le conseiller refusera d'y retourner avec eux. Les choses à apprendre/trouver : - Si lesjoueursdemandent qui a remarqué que l'enfant avait disparu, le major d'homme dira que c'était lui, qui a été vérifié que l'enfant dormait après avoir entendu des bruits vers 3h du matin . (...)
Sur un jet d'observation difficulté 120 (ou 80 s'ils précisent qu'ils fouillent près des fenêtres), ils trouveront un morceau de soie orange coincé sur un rebord pointu de la fenêtre. En dessous, ils pourront apercevoir deux traces de pieds dans le pare-terre de fleur. - Si lesjoueurssortent, ils pourront, sur un jet de pistage difficulté 80, suivre les traces de l'enfant jusqu'au portail. (...)
Si elle ne voit pas un médecin, elle risque fort d'y rester... Les choses à apprendre/trouver chez elle : - Lorsqu'ils arriveront au manoir, le père semblera sur les nerfs, il refusera que toute personne rentre. Si lesjoueursparlent d' Emilie , il les fera rentrer et leur demandera de ne rien dire. Prie de panique, il leur dira qu'il avait l'intention de la tuer si elle devenait un vampire, mais qu'il voulait en être sur avant. Enfin, si lesjoueurspromettent de l'aider, il veut bien les laisser l'a rencontrée. - Son père était au courant qu' elle sortait de temps en temps, mais ne sait pas où elle se rendait. (...)
Sur un jet de médecine difficulté 80, on pourra s'apercevoir que la morsure est trop large pour avoir été fait par un humain. De plus, il y a plus de 2 traces de dents. - Dans un placard, lesjoueurspourront trouver la robe qu'elle portait cette soirée là. Le col bas de la robe est recouvert de terre et de quelques brindilles. (...)
Le chien ne pouvait la mordre du même côté que se trouvait son amant). - Dans un tiroir de sa commode, sur un jet d'observation difficulté 120, lesjoueurspourront trouver un poème brodé pour Emilie , sur un tissu de cinquante centimètres carré. - Si Emilie ne voit pas de médecin dans la première journée, elle mourra pendant la nuit. (...)
Son père est souvent sur les routes pour livrer les tissus qu'ils réparent, confectionnent. Les choses à apprendre/trouver : - Si lesjoueursarrivent le deuxième jour, et qu' Emilie est morte, ils trouveront le gérant de la boutique en larme, et n'obtiendront rien de lui. (...)
S'ils réussissent un jet de persuasion difficulté 80, ils pourront apprendre qu'il voit en secret une noble qui a agit bizarrement il y a quelques jours. Il n'a plus de nouvelle depuis, et il est très inquiet. - Tant qu' Emilie sera en vie, lesjoueurspourront questionner le gérant à leur guise. Celui-ci ne répondra à leur question sur Emilie que s'ils lui donnent son nom. (...)
La famille ne s'est pas rendu compte qu'elle s'empoisonnait. J - Le cimetière : Il n'y a rien de spéciale à voir à moins que lesjoueursne s'y rendent la première nuit. S'ils le font, ils pourront apercevoir un homme, couché devant une tombe. (...)
» A ces mots, Grimack se relèvera et prendra la pioche posée à ses pieds, puis sans crier gare, il se jettera sur l'homme. Lesjoueurspeuvent réagir à ce moment, l'homme évitera le premier coup en se jetant au sol, mais pas le deuxième. (...)
Ils seront obligés de tuer Grimack , car il ne s'arrêtera pas. Il ne frappera que l'homme, totalement insensible à la présence desjoueurs(jouer le comme s'il faisait des encaissements de coups). Si lesjoueurssauvent l'homme, il leur dira que Grimack jouait aux cartes avec lui et que de temps en temps, il perdait beaucoup d'argent. Cette fois-ci, c'était à lui qu'il en devait. Sinon, une fois l'homme mort, et si lesjoueursn'achèvent pas Grimack , il commencera à creuser là où est enterrer sa bien aimée. Il y mettra le corps de l'homme et tout en remettant la terre ne cessera de grommeler : « Tu es de retour dans ta dernière demeure ma chérie, jamais je ne te laisserai faire de mal, même par delà la mort, je ferais en sorte que tu restes ici... » Une fois sa tache finie, il quittera le cimetière pour retourner chez lui. (...)
Grimack croyant ré-enterrer sa bien-aimée tue alors son débiteur sans le savoir. De plus, dans ce cas, Babau jette un sort d'invisibilité sur lesjoueurspour qu'ils n'interfèrent pas. K - La maison d'Ujar : La maison du comte Ujar est une riche propriété. Si lesjoueursviennent en disant enquêter sur le fantôme, le comte les laissera fouiller autant qu'ils veulent, tout en gardant un oeil sur eux. (...)
Généralement fréquenté par les nobles, il reçoit aussi la visite de personnes moins aisées qui viennent acheter des meubles simples, et quelques décorations de moindres qualités. Les choses à apprendre/trouver : - Si lesjoueurspassent dans cette boutique après avoir été chez la maison d' Ujar et avoir observé la lance, ils ont droit à un jet de vigilance difficulté 120 (ou d'observation difficulté 80 s'ils cherchent). (...)
S'ils réussissent un jet d'intimidation difficulté 80, le marchant avouera et leur dira qu'il l'a trouvé dans une poubelle près des bas-quartiers (il leur donne l'adresse exact). M - Ruelle déserte : Si lesjoueurssont au courant pour la lance, et qu'ils commencent à fouiller, ils peuvent faire un jet d'observation difficulté 80 (120 sinon). (...)
S'ils réussissent, ils trouveront des traces de sang sur la rambarde d'un balcon et sur la porte d'une porte-fenêtre. N - La maison du voleur : Lorsqu'ils essayeront d'entrer, lesjoueursdéboucheront dans la maison d'une pauvre famille. La femme qui est à l'intérieur est vêtue de haillons et est entrain d'allaité un enfant. (...)
Autour d'elle, 4 gamins sont entrain de se partager un maigre morceau de pain. Lorsqu'ils aperçoivent lesjoueurs, ils se précipitent tous dans une pièce adjacente, séparé par un drap. A la vue des armes qu'auront sûrement lesjoueurs, la femme se mettra à les supplier de laisser son mari en paix et leur proposera de partir avec ce qu'ils veulent en échange (c'est à dire, rien). Si lesjoueursdiscutent ou rentrent dans la pièce adjacente, ils découvriront le voleur. Il a une plaie béante au niveau de l'abdomen qui s'est largement infectée. (...)
Mais ils n'ont plus rien, et elle ne peut pas lui payer les soins qui le sauverait. Elle leur précise qu'elle aurait besoin de 60pa pour payer le médecin et des baumes. Si lesjoueursse proposent de payer ces frais, la femme acceptera et les remerciera jusqu'à ce qu'ils décident de quitter la maison. O - La maison des malades : Alors qu'ils arrivent dans les bas-quartiers, lesjoueursn'auront aucun mal à trouver la maison des malades puisqu'une cinquantaine de personnes s'amassent aux fenêtres de celle-ci pour observer les malades. Si lesjoueursrentrent, ils commenceront par sentir une terrible odeur. Faites leurs faire des jets de RMal, pour les affoler un peu... Les choses à apprendre/trouver : - Ils n'ont pas été à la messe depuis 3 jours, et dieu les punit pour cela. (...)
- Ils ne sont plus aller à la messe car c'est la saison des champignons, de certains fruits et autres légumes qu'ils ramassent dans les bois. Si lesjoueursle demandent, il lui dira où il a récupéré tous les ingrédients. - Une fois le remède fournit aux malades, ceux-ci se souviendront qu'ils ont fait don de certains légumes à l'orphelinat. P - L'herboristerie Lesjoueurspourront ici acheter toute sorte de plantes simples et de remède allant de remèdes contre la grippe et la migraine en passant par des engrais ou des baumes apaisants. - Si lesjoueurslui amènent une plante, en une demi-journée, l'herboriste sera capable de tout leur dire dessus. (...)
S'il s'agit d'un poison, il aura même eu le temps de préparer un remède (qu'il faudra tout de même acheter 50pa). Tôt ou tard, lesjoueursdevraient retourner voir Albertus, pour lui donner le résultat de leur recherche. Je rappelle les informations que lesjoueurspeuvent trouver : - Nathan a quitté l'orphelinat 30 minutes après que le fils du duc soit parti - Le fils du duc a sauté par-dessus le portail, ce que Nathan n'aurait pas pu l'aider à faire. - Le loup-garou que les gens ont vu n'en était pas un, c'était le fils du comte. (...)
Il y a de la magie dans l'air... ce que Nathan n'a pas. Albertus a besoin d'au moins 2 preuves pour innocenter l'enfant. Si lesjoueursles lui donnent, l'enfant sera innocenté pendant la réunion qui aura lieu en privée entre l'évêque et les nobles. Si lesjoueursn'ont pas donné les bons arguments, il ne sera pas innocenté, et finira brûler vif au coucher du soleil. (...)
TROISIEME PARTIE : Dans la gueule du loup. MJ : Une petite particularité à ce scénario : Comme vous l'avez vu partie précédente, lesjoueursont la possibilité d'influer sur la vie ou la mort de certains personnages, 6 groupes au total. Pour chaque groupe sauvé, lesjoueursauront permis de faire la lumière sur les mystères de ces évènements, réduisant ainsi l'influence de Babau et la peur qu'il apporte aux habitants. (...)
Pour chaque groupe tué, Babau gagner un bonus de 10 points pour les compétences et 1 pour les caractéristiques (voir section PNJ les emplacements X) Il y a, à ce stade, deux possibilités : soit Nathan est mort et lesjoueursdevront attendre le lendemain pour qu'il se passe quelque chose. Soit il a été innocenté, et dans ce cas, l'action suivante se passera dès la sortie de la cathédrale (lieu où discutaient les nobles et l'évêque). (...)
Cet innocent aurait pu mourir, cela n'aurait rien changé à votre problème. Si ces hommes (et femmes) n'avaient pas choisi de prendre le partis de Nathan ( il désigne lesjoueurs), il serait mort à l'heure qu'il est, et je peux vous assurer que dans ce cas, le Vatican aurait quitté cette ville une fois de plus. (...)
Et ce quelque chose, je vais aller le dénicher, et l'exterminer... Qui vient avec moi ? » Malgré ce beau discours, aucune personne ne souhaitera se joindre à l'expédition. Si lesjoueursne se portent pas volontaire, Nathan lui, le fera, surgissant de l'église pour se blottir contre les jambes d' Albertus . Si lesjoueursfont toujours de la résistance, il commencera à les fixer, et si finalement, personne ne s'est toujours porté volontaire, il proposera une récompense en pièces sonnantes et trébuchantes. (...)
Je... suis Albertus Kern, 3ème du nom, évêque au service du Vatican et responsable des forces armées de la frontière Est de Lucrecio. Maintenant, ne restez pas sur mon passage... » Dans tous les cas, lesjoueursdevraient finir la journée à l'auberge du ‘coffre fort'. Tard dans la nuit, quelqu'un viendra frapper à leur porte : il s'agit d' Albertus . Si Nathan est sauf, il sera avec lui (et Allan aussi si lesjoueursréussissent un jet de RMys difficulté 120). Tous les remercieront pour le travail qu'ils ont fait. Si lesjoueursont échoué, Albertus viendra seul, les remerciera rapidement pour le temps qu'ils ont passés à chercher. Puis, il dans tous les cas, il parlera auxjoueursdu problème de la ville. Il a discuté avec certains d'entre eux, et tous n'ont qu'un mot à la bouche : Babau . (...)
A - Les bois d'Avaldane : Le lendemain matin, alors que le soleil sera à peine levé, Albertus attendra lesjoueursdevant les bois, avec ou pas Nathan et Allan . Il expliquera au joueur qu'il compte remonter la piste de Babau jusqu'à sa cachette. Certainsjoueursont dut participer à la battue pour retrouver Nathan , ils devraient donc sans peine retrouver l'endroit où ils se sont arrêter. (...)
MJ : A ce moment là, Babau s'apercevra que ce petit groupe menace dangereusement son existence... Il cessera alors de jouer pour passer aux choses sérieuses. N'étant pas doué pour intervenir le jour, il patientera dans son repère, attendant lesjoueurs. Arrivé à ce stade, lesjoueursvont devoir passer beaucoup plus de temps pour espérer retrouver les traces du fils du duc. Ils devront faire des jets de pistage difficulté 140... Ils peuvent se séparer pour essayer de les repérés plus facilement. (...)
Albertus ne leur sera d'aucune aide, le pistage n'est pas sa spécialité, toutefois, Nathan et Allan ont souvent joué à ce jeu, pour chacun d'entre eux présent (ou dont lesjoueursont consciences), donnez un bonus de +10 au jet de pistage. Si l'enfant à été blessé par un desjoueursau début du scénario, ils trouveront des traces de sang séché sur des feuilles, ce qui leur accordera un bonus de +30 à leurs jets. Lorsque le groupe trouvera enfin les traces de l'enfant, il leur faudra les suivre lentement afin de ne pas les perdre ou les brouiller. (...)
Alors que le soleil se couche, apportant une couleur orangée sur le petit plateau qui surplombe le massif, lesjoueurspourront apercevoir quelques colonnes brisées ainsi que les restes d'une ancienne porte. Deux statues symbolisant des loups-garous entourent la porte. (...)
Elles sont toutes les deux en position de combats, entrain de combattre des ennemis imaginaires. Alors qu'ils s'approcheront de l'entrée, lesjoueurspourront tenter un jet d' observation difficulté 120 pour apercevoir la faux d' Albertus trembler : il s'agit d'un Législateur (voir supplément Web et p31). Après quelques pas à l'intérieur, lesjoueurstrouveront le corps du fils du duc, si celui-ci a été blessé. Il est mort depuis quelques jours. B - Le temple de Babau : Alors que lesjoueurspénètrent dans le temple, Babau sera prêt à les accueillir, usant de tous ces sortilèges pour les précipiter dans les pièges qu'il a préparés pour eux. Dans ce temple, Babau jettera plusieurs sorts d'illusion pour tromper lesjoueurs. N'oublier pas de lui retirer du zéon à chaque fois que cela est nécessaire. Je ne précise pas volontairement le coût de tous les sorts, de façon à ce que vous puissiez adapter la difficulté des jets de RMys en fonction de votre équipe. MJ : Tôt ou tard, après être tombé dans quelques pièges, lesjoueursvont commencer à devenir paranoïaque. Il n'y a qu'une seule forme de vie dans ce temple, c'est Babau . (...)
Enfin, de temps en temps, faites leurs faire des jets d'impassibilité , tout en prétextant un jet de RMys (vous aurez prit soin de noter leurs bases en Impassibilité avant), de façon à gérer leur santé mentale. 1 - L'entrée du temple : Il s'agit de la pièce dans laquelle lesjoueurstrouveront le cadavre du fils du duc, si celui-ci était blessé. La porte sur leur droite donne sur une petite salle. (...)
Un jet de crochetage difficulté 120 sera nécessaire pour l'ouvrir. Il s'agit d'une porte robuste, si lesjoueursveulent essayer de l'enfoncer. En passant par cette porte, lesjoueursarriveront dans un grand couloir. Ils peuvent apercevoir une pièce faiblement éclairée sur leur droite, une porte en face et une sur leur gauche... ah non, ce n'en est pas une. (...)
Vif comme l'éclair, Albertus utilisera sa faux pour ralentir la progression des murs, mais il ne tiendra que quelques rounds. Lesjoueursdevront alors réussir un jet de pièges difficulté 120 pour bloquer les murs et débloquer la herse, suivi d'un jet de prouesse de force difficulté 80 pour la soulever. (...)
Ou alors tout simplement essayer de l'arracher de ses gons en l'enfonçant. Considérez que la herse p220 LdB. 2 - Débarras : Lesjoueurspourront trouver dans cette chambre d'anciennes jarres qui dégagent toute une odeur de feuilles séchées. (...)
4 - Les bains Il s'agit là d'anciens bains. L'eau n'y a pas coulé depuis des siècles, et ils sont recouverts de mousse. 5 - Le presse àjoueurs: Lorsque lesjoueurstraverseront cette pièce, ils pourront tenter un jet de vigilance difficulté 120, ou d'observation difficulté 80 pour s'apercevoir que 40% des dalles de cette salle sont piégés. S'ils ne découvrent pas le piège, faites leur lancé un D100. (...)
Les années n'ayant pas arrangées le fonctionnement du mécanisme, un jet de prouesse de force difficulté 120 (en rajoutant les bonus de force de tous lesjoueursparticipants, avec un bonus minimum de 5) suffira à faire sauter les mécanismes du plafond et à le bloquer. (...)
Le plafond ne descendant plus, la pression qui retenait les herses baissées cessera, et il suffira de les soulever à la main. Sinon, lesjoueurspeuvent toujours tenter de briser la herse. Le plafond met 10 tours à descendre. A partir du round 4, lesjoueursauront un malus de 10 cumulatifs par round supplémentaire. 6 - Salle piégée : Des dards sont installer derrière le mur de la salle 6 et se mettront à tirer sur lesjoueursqui ne réussirait pas un jet de vigilance difficulté 120 ou d'observation difficulté 80. Les dards devaient être anciennement recouverts de poison, mais celui-ci n'a plus d'effet depuis longtemps. (...)
La porte du nord est sertie d'un homme avec une pioche, entrain de travailler un gisement de minerai. La porte est, qui se fermera au moment où lesjoueurstourneront les anneaux, représente un homme entrain de couper un arbre, une lourde hache à la main. (...)
Une simple phrase est marquée en dessous : « Aide les voyageurs à faire bon voyage, et le chemin s'ouvrira à toi. » MJ : Lesjoueursvont devoir tourner les anneaux de façon à ce que chacune de ces personnes puisse rejoindre la ville B en passant par son milieu favori : route, foret, montagne, eau. (...)
Les parois sont à certains endroit très glissante, du fait de la mousse qui à poussée sur les rochers lisses. Si lesjoueursviennent de la salle 7, Babau jettera un sort d'illusion de la vue pour leur faire croire qu'un pont traverse le gouffre qui s'est crée suite à l'érosion. Si lesjoueurstentent de le traverser, il jettera un nouveau sort pour leur faire croire que le pont existe (illusion du toucher). (...)
Il lui faudra (dans le cas où il survivrait), plusieurs heures pour contourner la montagne et rejoindre les autres. Si lesjoueurss'aperçoivent de l'illusion, ils pourront sur un jet d'observation difficulté 120 s'apercevoir qu'une corniche permet de contourner le ravin. (...)
Si l'un d'eux essaye d'en savoir plus sur cette mousse, il pourra, sur un jet d'herboristerie difficulté 120, découvrir qu'il s'agit d'une ‘sorbus aucuparia', une plante qui, une fois humidifié, produit une sorte de glue... utile pour traversée ? Si lesjoueursarrivent des salles 19 ou 18, Babau ne prendra pas la peine de piéger cette salle. 9 - L'entre de la bête : Babau à piéger le couloir principale en y lançant un sort ‘Créer être illusoire (40)' qu'il maintient actif. (...)
La bête occupe une grande place dans cette pièce, mais ne peux pas la quitter. Il s'agit d'un loup gigantesque, identique à celui que lesjoueursauraient pu voir au début du scénario. Lorsqu'il apercevra lesjoueurs, il se mettra en position de combat, mais ne les attaquera pas (en effet, sa zone d'attaque est limité). Sur un jet d'évaluation magique difficulté 120 ( Babau fera aussi un jet par opposition pour empêcher ces personnes de découvrir son sort), ils pourront découvrir de quel sort il s'agit et peut être pensé à passer sans combattre... Cette créature est fictive en tout point ! Le but est de faire peur auxjoueurs. Ainsi, faites leur bien ressentir qu'il s'agit d'une créature effrayante : taille gigantesque, agilité surnaturelle, griffes énormes, ... 10 - Le détour : Cette salle est vide et parait inutile, mais elle permet d'éviter le piège du couloir 12. 11 - La ruche : Lorsque lesjoueurss'approcheront de cette salle, ils pourront réaliser un jet de RMys (camoufler en jet d'observation) pour entendre des bruits de bourdonnement dans la salle 11. Si lesjoueurstentent malgré tout d'ouvrir la porte, ils verront se ruer sur eux une nuée d'abeille (illusion difficulté 140). (...)
14 - le couloir aux peintures : Il s'agit d'un long couloir, recouvert d'anciennes peintures, pour la plupart ternie par les siècles. Sur un jet d'histoire difficulté 140, lesjoueurspourraient apprendre que ce temple, devait autrefois servir aux sylvains pour y enfermer les créatures démoniaques de la forêt, afin qu'elles ne puissent plus nuire. (...)
15 - La prison : Il s'agit là d'une gigantesque cellule dans laquelle sont entassé une trentaine d'enfants, dont le fils du duc (reconnaissable à son pyjama orange), s'il n'est pas mort. Lorsque lesjoueurss'approcheront, ils feront tout leur possible pour les fuir. MJ : Babau jettera un sort d'illusion pour que lesjoueursparaissent terrifiant, il ne laissera pas ceux-ci lui voler son ‘garde manger'. 16 - La réserve de nourriture : L'objectif de Babau n'est pas de tuer les enfants, mais bien de les garder vivant de façon à toujours avoir une source de peur près de lui, y compris le jour, lorsqu'il est vulnérable. (...)
Heureusement pour lui, les enfants sont trop effrayés pour tenter de se rebeller. 17 - Salle de stockage : Lorsque lesjoueursouvriront cette porte, ils seront immédiatement attaqués par une odeur pestilentielle. Amassé en tas, les corps d'une cinquantaine d'enfant pourrissent depuis surement des années pour certains. (...)
Il n'y a rien à faire pour ceux là, mais voilà un spectacle qui ne laissera personne indifférent. Faites faire un jet d'impassibilité difficulté 120. Lesjoueursréussissant le jet arrivent à rester de marbre face à ces horreurs. Ceux qui ratent le jet de oins de 20 points reculent et se sentent mal. (...)
S'il échoue, il sera prit de nausée et d'une légère fièvre quelques heures plus tard, lui causant un malus de 5 cumulatif toutes les heures tant qu'il ne se sera pas changé et reposé. 18 -Le laboratoire : Cette salle est un ancien laboratoire. Lesjoueurspourront y trouver un grand nombre de flacon brisés, de créatures mortes dans de petites cages, de peaux, dents, crocs, écailles, ... Beaucoup de babioles sans réelles valeurs. (...)
On y trouve une dizaine de créatures, toutes plus abracadabrante les unes que les autres. Sur un jet de mémorisation difficulté 80, lesjoueurspourront se rendre compte que beaucoup de ces créatures ont beaucoup de point communs avec celles des légendes : un humain possédant des ailes et des crocs. (...)
Un loup gigantesque, ... Ces trophées sont énormes, et ont été remplie de métal pour ne pas bouger au fils des années. Chacun pèse plusieurs tonnes, et il est peut probable que lesjoueursarrivent à les bouger. 21 - Fonderie : Il s'agit de la pièce dans laquelle on faisait fondre le métal avec lequel on remplissait les dépouilles des créatures, après avoir protégé leur enveloppe de plusieurs sorts. (...)
Lorsque le métal refroidissait, on les transportait dans la salle 20 à l'aide de magie. 22 - La chambre de Babau : C'est dans cette pièce que se cache Babau . Lorsque lesjoueursy arriveront, il se présentera à eux, les félicitant de leur courage. Il prendra ensuite tout le temps nécessaire pour répondre à leurs questions. (...)
Sa méthode de combat est simple : il créera des illusions de lui-même et de tout ce qui pourrait effrayer lesjoueurs. Lorsque l'un d'entre eux le sera, il l'attaquera à l'aide de ces griffes d'ombre, tout en restant intangible, la cible subissant alors des malus de peur. Si l'un desjoueurspeut le voir, il s'attaquera d'abord à celui-ci, puis, prendra le temps de jouer avec les autres. (...)
S'il arrive un moment où il est en difficulté, il fuira le combat, partant se nourrir des enfants. Il passera dans le couloir 12, jetant alors une illusion visuel sur la fosse à pieux. Si lesjoueurssont déjà passés par là, ils auront droit à un jet de Mémorisation difficulté 80, en plus d'un jet de RMys difficulté 140 pour se rappeler, ou apercevoir le piège. (...)
Si Nathan et Allan étaient en vie, au moment où Babau arrivera devant les enfants, il s'apercevra que ceux-ci auront été libérés par les deux Néphilims. Comme il était occupé, il n'a pas pensé à leur jeter d'illusion. Si lesjoueursle rattrapent, ou que les enfants ne sont plus là, il fera tout son possible pour s'échapper, mais à partir de ce moment, il ne pourra plus devenir intangible. (...)
Toutefois, s'il lui reste du zéon, il pourra essayer de devenir invisible. Lorsque Babau mourra, ou fuira, toutes les illusions disparaitront. Lesjoueurspourront alors sortir tranquillement avec les survivants et retourner à la ville. Si Nathan est mort, Albertus quittera lesjoueurslà. S'il leur avait promis une récompense, il leur donnera une croix en argent, bénite par le Vatican. (...)
Lorsqu'ils arriveront, ils seront accueillit par la foule qui se précipitera pour récupérer leurs enfants. Le duc viendra serrer la main de chacun desjoueurssi sont fils est en vie, et leur donnera 10 pièces d'or chacun. Lesjoueurssont invités à rester aussi longtemps qu'ils veulent gratuitement. Alors que tout le monde commencent à rentrer dans la ville, une flopée d'enfants, venant de l'orphelinat, viendront accueillir leur camarades. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...