Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : législateur (7)(...) Alors qu'ils s'approcheront de l'entrée, les joueurs pourront tenter un jet d' observation difficulté 120 pour apercevoir la faux d' Albertus trembler : il s'agit d'unLégislateur(voir supplément Web et p31). Après quelques pas à l'intérieur, les joueurs trouveront le corps du fils du duc, si celui-ci a été blessé. (...)
EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 7. Avoir sauvé le fils du duc 3. Avoir sauvé tous les enfants 3. Avoir tué Babau 5. FauxLégislateur: Les Législateurs sont des armes puissantes de nature mystique, spécialement conçues pour combattre le surnaturel. (...)
On sait que, lorsque des Inquisiteurs sont morts au cours de leurs missions, nombre de ces objets ont été égarés et, même si cela est peu probable, il n'est pas totalement impossible de trouver unLégislateurdans des mains étrangères. Qualité exceptionnelle. Les Législateurs sont des armes de qualité +10. (...)
En plus des capacités ci-dessus, les législateurs sont dotés de certains dons spéciaux grâce au mélange de sang utilisé durant leur confection. Chacune de ces armes à donc des pouvoirs mystiques légèrement différents. CeLégislateurpossède les pouvoirs suivants : -Arme destructive : s'il inflige des dégâts à une créature de type surnaturel ou à un individu possédant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu'à l'en priver temporairement. (...)
- Percetion surnaturelle : à chaque fois qu'il se trouve près d'une créature de nature mystique, leLégislateurtremble légèrement, comme s'il était impatient d'en goûter le sang. Ce pouvoir ne lui permet pas de détecter des présences qui se trouvent occultées par des moyens magiques. (...)
Niveau : 5 Catégorie : Humain, GNOSE 15 Classe : Paladin Point de vie : 210 For : 12 Dex : 8 Agi : 8 Con : 10 Pou : 10 Int : 10 Vol : 8 Per : 8 RPhy : 65 RMys : 115 RPsy : 60 RPoi : 32 RMal : 65 Initiative : 30 Attaque : 135 - Faux Défense : 125 - Faux Port d'armure : 110 - Plaque Dégâts : 95 FauxLégislateurIP : 5/4/5/3/0/3/5 Avantages/Inconvénients : Résistance Mystique Exceptionnelle (2), Armure Mystique, Artefact (3), Vulnérabilité au poison, Guérison lente, Arme Exclusif (FauxLégislateur) Taille : 22 Régénération : 3 Mouvement : 4 Fatigue : 10. Compétences secondaires : Athlétisme 40, Escalade 40, Impassibilité 100, Résistance à la douleur 100, Observation 40, Vigilance 40, Histoire 40, Mémorisation 40, Commandement 60, Intimidation 55. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...