Avantages et Désavantages
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Références : LdB = Livre de base. Ecr = Manuel de l'écran. Ga1 = Gaïa volume 1. Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique : Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé. Limite : Incompatible avec la méthode 4 de génération. Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Rajouter un point à une ...Contient : effets (114)(...) Ecr = Manuel de l'écran. Ga1 = Gaïa volume 1. Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique :Effets: Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. (...)
Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Rajouter un point à une caractéristique :Effets: Augmente d'un point une caractéristique au choix. Limite : Les caractéristiques physiques ne peuvent pas dépasser 11 avec cet avantage. (...)
Spécial : on peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Monter une caractéristique à neuf :Effets: La caractéristique choisie est montée à 9. Spécial : on peut prendre cet avantage plusieurs fois Coût : 2 Réf.: LdB. Résistance Physique exceptionnelle :Effets: Bonus de +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi) +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf. (...)
: LdB. Résistance Psychique exceptionnelle : L'esprit du personnage possède des barrières très solides.Effets: Bonus de +25 à la Résistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf.: LdB. Résistance Mystique exceptionnelle :Effets: Bonus de +25 à la Résistance Mystique (RMys), +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf.: LdB. Accès à toutes les disciplines psychiques :Effets: Autorise à dépenser des PPP pour ouvrir n'importe quelle discipline psychique Coût : 2 Réf.: LdB. Accès à une discipline psychique :Effets: Autorise à dépenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule Coût : 1 Réf.: LdB. (...)
Il a également la possibilité de communiquer de façon limitée, comprenant leurs intentions et étant capable de faire comprendre les siennes.Effets: A l'interprétation du MJ. Un animal entraîné attaquera toujours le personnage en dernier et en général après un avertissement et en lui laissant la possibilité de fuir. (...)
Coût : 1 Réf.: LdB. Régénération basique, avancée et majeure : Les blessures subies guérissent très rapidement.Effets: Augmente la régénération du personnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Sens aiguisés : Les sens du personnage sont aussi aiguisé que ceux d'un animal.Effets: Ajout 1 point à la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux compétences de Vigilance et d'Observation Coût : 1 Réf.: LdB. Ambidextre : Le personnage peut utiliser ses deux mains avec la même facilité.Effets: Peut effectuer les manoeuvres avec n'importe quelle main. Réduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplémentaire. (...)
Don Mystique : Le personnage peut sentir et manipuler le flux des âmes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts.Effets: Permet de voir et d'utiliser la magie. Donne aussi un bonus de +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister auxeffetsmystiques. Coût : 2 Réf.: LdB. Vision nocturne : Permet au personnage de voir dans l'obscurité et de s'adapter très rapidement à tout changement de luminosité.Effets: Ignorer tout malus provoqué par l'obscurité non magique ou non totale. En cas d'obscurité totale (aucune source de lumière) les malus sont réduits de moitié. (...)
: LdB. Inquiétant : Le personnage a le don de rendre nerveux les gens autour de lui, quand il le désire.Effets: A déterminer par le MJ en fonction de la situation. Le personnage peut se montrer inquiétant quand il le désire. (...)
Apte dans une compétence : Le personnage bénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire.Effets: Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés. Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1 Coût : 1,2,3 Réf. (...)
: LdB. Apte dans un champ de compétences : Pareil que précédemment mais pour tout un champ de compétence.Effets: Réduit le coût de toutes les compétences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe du personnage a une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également. (...)
Apprentissage naturel : Le personnage a un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraînerEffets: Accorde un bonus automatique à une compétence secondaire. 1PC = +10 par niveau, 2PC = +20 par niveau, 3PC = +30 par niveau. (...)
Apprentissage naturel dans un champ de compétences : Pareil que précédemment, sauf que le personnage améliore toutes les compétences d'un champ secondaire.Effets: Accorde un bonus automatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau Coût : 2,3 Réf. (...)
Homme à tout faire : Le personnage possède le don de s'adapter à toutes les situations qu'il rencontre.Effets: Plutôt que d'avoir une base de -30, le personnage a une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. (...)
: LdB. Chance : Le personnage a beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs.Effets: Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2. Pour une compétence maîtrisée, la Maladresse ne sera que sur un 1. (...)
Bonne fortune : Le personnage a véritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne étoile.Effets: Selon interprétation du MJ. Ne subit toutefois jamais leseffetsnégatifs d'un piège ou d'une attaque réussie par hasard. Coût : 1 Réf.: LdB. Sommeil léger : Le personnage reste partiellement conscient quand il dort et se réveille au moindre bruit ou mouvement.Effets: Applique uniquement un malus -20 à sa compétence de Vigilance quand il dort. Coût : 1 Réf.: LdB. (...)
Charme : Le personnage dégage un tel magnétisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une réaction positive chez les gens qu'il ne connaît pas.Effets: Selon interprétation du MJ. Coût : 1 Réf.: LdB. Réflexes rapides : Le personnage a des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse.Effets: Accorde un bonus spécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60. Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Ce qui permet à une personne dont les caractéristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement.Effets: Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille du personnage à la création. (...)
Armure mystique : L'aura du personnage forme un manteau d'énergie protectrice le protégeant des attaques surnaturelles.Effets: Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures. (...)
Armure naturelle : La peau du personnage est très résistante et ses muscles suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection contre les coups.Effets: Accorde une protection naturelle IP 2 contre tous les modes sauf Energie. Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures. (...)
Sens du danger : Le personnage a un sixième sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. Il ne sera pas capable de détecter l'origine ou la nature mais ressentira la présence à l'avanceEffets: Accorde également la capacité de ne pas pouvoir être pris par surprise sauf avec une différence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire. (...)
Accès à un pouvoir psychique naturel : Le personnage possède un unique pouvoir psychique dont il ne connaît ni l'origine ni comment le contrôler totalement. Mais il est capable de l'utiliser quand il le souhaite.Effets: Peut choisir un unique pouvoir Psy, de n'importe quel niveau, mais ne peut en aucun cas dépenser des PPP ni être considéré comme un Psy. (...)
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Immunité à la douleur et à la fatigue : Le personnage est particulièrement résistant auxeffetsde la douleur et de la fatigue.Effets: Les malus que provoquent la douleur ou à la Fatigue sont réduits de moitié Coût : 1 Réf.: LdB. Voir le surnaturel :Effets: Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les créatures animiques. (...)
Maître martial : Le personnage a subi un entrainement martial qui lui permet de développer des pouvoirs Ki d'une façon supérieure à la moyenne, ou il est tout simplement né avec ces capacités.Effets: Ajout des DI supplémentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. (...)
Infatigable : Le personnage a une résistance à la Fatigue bien supérieure à ce que sa constitution permettrait normalement.Effets: Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. (...)
Déplacement rapide : Le personnage se déplace extrêmement vite, au-delà des limites de sa propre Agilité.Effets: On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dépasser 10 si pas d'accès à la Surhumanité. (...)
En général, ses ancêtres y étaient liés d'une façon ou d'une autre, il bénéficie des faveurs de cette entité.Effets: Donne une certaine quantité d'Elan vis-à-vis d'une entité précise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60 Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Apprentissage : Le personnage a une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement.Effets: A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points. (...)
Adroit : Le personnage est doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet.Effets: Bonus de +30 à la compétence Habilité manuelle. Bonus de +3 aux tests opposés de Dextérité. (...)
Bonus naturel accru : L'amélioration naturelle des capacités du personnage est bien supérieure à la majorité des individus.Effets: Gagne un bonus naturel supplémentaire par niveau. Donc à chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes. (...)
Energie du désespoir : Quand il est au bord de la mort, le personnage sombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser.Effets: Bonus de +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. (...)
Grande vitalité : Le personnage possède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant auxeffetsdes dégâts.Effets: Bonus de points de vie par niveau qui s'ajoutent à ceux donnés par la classe. 1 PC = +10 PV par niveau, 2PC = +20 PV par niveau, 3 PC = +30 PV par niveau. (...)
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'> offre également un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance. Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Immunité psychique : Le personnage est exceptionnellement résistant auxeffetsémotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux.Effets: Bonus de +60 à tout test d'Impassibilité réaliser dans le but de calmer ses états émotionnels. Limite : Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave. (...)
Immunité surnaturelle : L'essence du personnage est par nature anathème pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilèges eteffetssurnaturels comme si tout ce qui était mystique l'évitait totalement.Effets: En fonction du nombre de PC, ignore tout sort de la valeur Zéonique indiquée et résiste à tout effet mystique qui nécessite de tirer contre une RMys de la valeur indiquée. 1 PC = 60 Zéons ou 80 RMys, 2 PC = 90 Zéons ou 100 RMys, 3 PC = 120 Zéons et 120 RMys. (...)
: Ecr. Libre arbitre : Le personnage possède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à deseffetsliés à la possession et la domination.Effets: Donne un bonus de +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination. Coût : 1 Réf. (...)
Polyvalent : Le personnage possède une incroyable faculté d'adaptation aux changements et sait facilement orienter d'une manière différente.Effets: Réduit de moitié le coût en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ. (...)
Sans limite de familiers : L'essence du personnage est partagée avec toutes les créatures qu'il appelle à son service, ce qui lui permet d'établir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles.Effets: Plus limité à la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de créatures que souhaité. (...)
Séducteur : Le personnage dégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer.Effets: Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé. (...)
Survivant : Le personnage possède une capacité étonnante à survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravité de ses blessures.Effets: Supporte dix fois sa valeur de Constitution en points de vie négatifs au lieu de cinq fois. (...)
Coût : 1 Réf.: Ecr. Utilisation d'armure : Le personnage possède une grande facilité avec les armures.Effets: Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. 1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau. (...)
Sens du combat : Le personnage est naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient.Effets: Donne à chaque niveau un bonus de +5 à l'une des trois compétences principales martiales : Attaque, Parade ou Esquive. (...)
Touché par le destin : Le personnage possède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions.Effets: Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de dés du personnage et choisir d'appliquer le nouveau résultat. (...)
Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques.Effets: Multiplie la vitesse de régénération Zéonique du personnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4 Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Grand potentiel magique : Le personnage peut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus élevés que son Intelligence ne lui permet.Effets: Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantité maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort. (...)
Connaissance innée d'une voie : Le personnage est né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. Il peut les utiliser de façon instinctive mais n'est pas capable d'expliquer leur principe.Effets: Accorde une connaissance innée d'une voie au niveau 40. Elle peut être ensuite développée de façon normale en dépensant des niveaux de magie. (...)
Spécial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies différentes. Coût : 1 Réf.: LdB. Magie innée améliorée :Effets: La valeur des sorts que le personnage peut utiliser de façon innée augmente par rapport à son AMR. (...)
Prédilection élémentaire : Le personnage possède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. Son essence semble tout particulièrement liée à cet élément.Effets: Bonus de +20 à son AMR pour les sorts de sa voie et de +20 à sa RMys contre les sorts de sa voie. (...)
Prédilection séphirotique : Idem que précédemment, mais l'affinité se fait avec une moitié de l'arbre mystique.Effets: Bonus de +20 à son AMR pour les sorts des cinq voies d'un côté de l'arbre et de +20 à sa RMys contre les sorts des mêmes voies. (...)
Sorts renforcés : Les pouvoirs mystiques du personnage sont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle.Effets: Bonus de +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts. Coût : 1 Réf.: LdB. Dispense de gestes : Le personnage n'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique.Effets: Le personnage ne réduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il réalise toute autre action physique en même temps, y compris se battre. (...)
: LdB Dispense de paroles. Le personnage n'a pas besoin de parler pour contrôler la puissance du flux des âmes.Effets: Peut lancer des sorts en silence sans réduire son AMR. Coût : 1 Réf.: LdB. Diction magique : Le sorcier a un don spécial pour interprété et lancer des sortilèges à partir de livres et de grimoires.Effets: Ne réduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, même s'il n'est pas capable de faire des gestes. (...)
Magie opposée : Contrairement aux autres sorciers, la nature magique du personnage s'appuie sur des pouvoirs antagonistes.Effets: Ne double pas les coûts pour apprendre des sorts dans une voie opposée à l'une déjà connue. (...)
Coût : 1 Réf.: Ecr. Nature magique : L'essence du sorcier regorge d'une quantité de magie hors du commun.Effets: Bonus automatique par niveau aux points de Zéon. 1 PC = +50 Zéon par niveau, 2 PC = +100 Zéon par niveau, 3 PC = +150 Zéon par niveau. (...)
Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Pouvoir naturel : Le sorcier renforce ses sorts avec son essence et non ses connaissancesEffets: Utilise le Pouvoir au lieu de l'Intelligence pour calculer le potentiel maximum des sorts mais pas le niveau de Voie Coût : 1 Réf. (...)
Les attaques mentales du personnage sont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique.Effets: Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10. (...)
Concentration intense : La concentration du personnage est si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale.Effets: Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration. Coût : 2 Réf. (...)
Attache psychique renforcée : Le personnage peut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique.Effets: Le personnage peut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique. (...)
Résistance à la fatigue psychique : L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais le personnage.Effets: Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenser Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3 Coût : 2 Réf. (...)
Récupération rapide des PPP : Le personnage a la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques.Effets: Augmente la vitesse de récupération des PPP libres, normalement 1 par heure. 1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute. (...)
Préférence psychique : L'une des disciplines du personnage est potentiellement bien plus haute que les autres.Effets: Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, le personnage atteint le niveau de difficulté audessus de celui qu'il a obtenu grâce à son Talent psychique. (...)
Concentration passive : Le personnage peut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces.Effets: Le Psy peut se concentrer même s'il réalise des actions actives. Coût : 2 Réf.: LdB. Ambivalence psychique : Les capacités psychiques du personnage sont renforcées lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en même temps.Effets: Quand le personnage divise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir déclaré. (...)
Modificateur psychique accru : Le personnage est doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs.Effets: Double tous les modificateurs naturels que possède la discipline psychique utilisée. Valable aussi bien sur les bonus que les malus. (...)
Avantages de passé : Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter certains historiques pondus par leurs joueurs. Biens de départ Le personnage possède une grande fortune matérielle.Effets: Accorde une somme d'argent ou de l'équipement initial. 1PC = 2'000 écus d'or (PO), 2PC = 5'000 écus d'or, 3PC = 10'000 écus d'or. (...)
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Chevronné : Le personnage a déjà connu de nombreuses expériences dans le monde.Effets: Permet de commencer avec un certain nombre de points d'expérience, ce qui peut augmenter le niveau initial du personnage. (...)
1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC =150 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Artefact : Le personnage possède un artefact de grand pouvoir.Effets: A déterminer avec le MJ pour la création d'un artefact selon l'importance des PC dépensés. Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Allié puissant : Quelqu'un ayant une certaine influence est prêt à aider le personnage à tout moment.Effets: A déterminer par le MJ en fonction des PC dépensés. La table des contacts peut servir de base pour le coût en PC Coût : 1,2,3 Réf. (...)
Contact : Le personnage a des connaissances pouvant lui donner des informations, voire lui fournir une aide limitée, au moment où il le demandera.Effets: A chaque fois que nécessaire le personnage peut utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une aide limitée dans leur domaine d'influence. (...)
Ceci implique un titre prestigieux et une fortune personnelle considérable. A signaler qu'il n'est pas forcément chef de famille, mais peut être simple héritierEffets: Permet d'accéder aux classes sociales réservées de chaque principauté. Voir les descriptions dans Gaïa. (...)
Racines culturelles : Le personnage est très attaché à la culture de son pays et possède de vastes connaissances sur les traditions et coutumes de son pays.Effets: Donne un bonus à plusieurs compétences en fonction du pays d'origine et de la position sociale du personnage. (...)
: Ga1. Réputation : Pour une raison ou une autre le personnage est exceptionnellement connu partout.Effets: A l'interprétation du MJ, le joueur devrait fournir les raisons de sa renommée. Note : Si les règles optionnelles de Réputation sont utilisées, donne un bonus en points de réputation. (...)
Il doit cependant utiliser ses pouvoirs le moins possible en public et, même si le cas arrive rarement, l'Eglise peut révoquer son statut s'il commet des actes qu'elle pourrait considérer comme négatif.Effets: A l'interprétation du MJ. Limite : Doit être doté d'un quelconque pouvoir surnaturel pour pouvoir prendre cet avantage. (...)
Avantages spéciaux : Sang Ancien : Bien qu'il l'ignore sans doute, le personnage possède du Sang Ancien de Salomon. Il possède une affinité avec la technologie des Loges PerduesEffets: A déterminer par le MJ Coût : 2 Réf.: Ga1. Désavantages : Le bénéfice indique le nombre de points de création rapportés par chaque désavantage. (...)
Un personnage ne peut prendre au maximum que trois désavantages. Désavantages Généraux : Réduire une caractéristique de deux pointsEffets: Réduit de deux points une caractéristique principale. Limite : On ne peut pas réduire une caractéristique principale en dessous de 3 Bénéfice : 1 Réf. (...)
Myopie : La vision du personnage est affectée d'un problème qui l'empêche de bien voir. Ceci l'oblige à porter des lunettes ou un autre instrument pour bien voir.Effets: Subit un malus de -50 aux compétences Vigilance et Observation quand il utilise la vue et un malus de -3 aux jets de Perception basée sur la vision. (...)
: LdB. Mauvaise santé : La santé du personnage est terriblement faible et il tombe facilement malade.Effets: RMal réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Vulnérabilité aux poisons : Les défenses biologiques du personnage sont incapables de lutter contre les substances nocives.Effets: RPois réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Vulnérabilité à la magie : Le personnage est très facilement affecté par les énergies magiques.Effets: RMys réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Possession facilitée Même si sa volonté est forte, le personnage subit très facilement la domination des entités ayant la faculté d'affecter son esprit ou d'altérer sa personnalité.Effets: Malus de -50 aux tests de RPsy ou RMys pour résister aux tentatives de possession, de domination ou de modification du comportement. (...)
Vulnérabilité au froid ou à la chaleur : La chaleur ou le froid (au choix lors de la prise de ce désavantage) affectent fortement le personnage est provoquent chez lui de graves problèmes physiques.Effets: Malus de -80 à toutes les Résistances contre l'élément choisi. Malus de -30 à toutes les actions quand exposé à un climat extrême en lien avec l'élément choisi. (...)
Membre atrophié : Le personnage a de sérieuses difficultés à contrôler un de ses membres. Ce membre tremble fortement à tout bout de champ ou cesse de répondre au moment où il en a besoin.Effets: Malus de -80 à toutes les actions physiques nécessitant l'utilisation de ce membre. Bénéfice : 1 Réf. (...)
Chaque fois qu'il subit un Critique, il a de fortes chances d'en mourir en d'en garder une blessure irréversible.Effets: RPhy réduite de moitié Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Apparence désagréable : Le personnage est terriblement difforme, ce qui rend son apparence désagréable.Effets: L'apparence du personnage est de 2 Limite : apparence minimale de 7 et doit avoir été obtenue sur un jet de dé et non par choix Bénéfice : 1 Réf. (...)
Guérison lente : Qu'elle qu'en soit la raison, le personnage récupère de ses blessures avec beaucoup de difficulté, même avec des moyens surnaturels.Effets: Ne récupère que la moitié des points de vie qu'il devrait récupérer normalement, que ce soit par régénération naturelle ou par des moyens surnaturels. (...)
En général, il lui reste moins d'une année à vivre, mais cette période peut être plus ou moins longue selon l'envie du MJ. Le personnage cherche probablement un remède à sa maladie, si celui-ci existe.Effets: Le personnage applique un malus cumulatif de 10 à toutes ses actions pour chaque mois qui passe. (...)
Grave allergie : Le personnage a une allergie quelconque, si grave que par simple contact ou inhalation il subit une terrible réaction allergique qui dure plusieurs heures.Effets: Malus à toutes les actions de -40 a -80 en fonction de la gravité de l'allergie ou du temps passé au contact de la substance Bénéfice : 1 Réf. (...)
Phobie sévère : Le personnage ressent une peur terrible envers quelque chose, qui l'oblige à se comporter de manière irrationnelle en sa présence. Au MJ de décider si l'objet choisi est valide et suffisamment commun.Effets: Subit les malus de l'état de peur en présence de l'objet de sa phobie. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Muet : Le personnage est privé de la capacité physique de parler pour une raison quelconque.Effets: Le personnage ne peut pas parler Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Aveugle : Le personnage est privé du sens de la vision pour une raison quelconque.Effets: Le personnage ne peut utiliser aucune compétence qui nécessite d'y voir et subit en permanence le malus de cécité. (...)
Bénéfice : 2 Réf.: LdB. Sourd : Le personnage est dépourvu du sens de l'audition pour une raison quelconque.Effets: Le personnage ne peut utiliser aucune compétence qui nécessite le sens de l'ouïe. Bénéfice : 1 Réf. (...)
Il supporte même un contact physique léger sans se réveiller et au réveil il reste étourdi pendant plusieurs minutes.Effets: Malus de -200 à tout jet de Perception quand il dort. Durant les dix rounds suivants sont réveil, il subit un malus de -40 à toutes ses actions. (...)
Malchance : Le personnage fait preuve de malchance dans toutes ses actions et échoue de manière catastrophique plus souvent que la normale.Effets: Les résultats provoquant une Maladresse augmente de 2. Le personnage échoue sur un 5, sur un 4 s'il est maître. (...)
Où qu'il soit, il se passe toujours des choses terribles, quels que soient les efforts qu'il fait pour l'éviter.Effets: Déterminé par le MJ. Dans tous les cas, le personnage est toujours celui qui subît les inconvénients d'une situation quand il faut choisir au hasard. (...)
Ce n'est pas seulement une question d'équilibrage de l'arme, mais bien souvent une raison psychologique qui le lie à cette arme précise.Effets: Subit un malus de -30 s'il utilise une arme autre que la sienne. Limite : Ne peut être pris que par les archétypes de Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe. (...)
Effet : Double tous les malus provoqués par la souffrance, que ce soit suite à un critique ou à deseffetssurnaturels. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Epuisement : Le personnage se révèle très vulnérable auxeffetsde la fatigue. Il se fatigue plus vite que les autres et en subit plus durement leseffets. Effet : Double le malus aux actions provoqué par la fatigue et diminue d'un point la Base de Fatigue du personnage. Bénéfice : 1 Réf. (...)