Atlas du vieux Continent
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Contient : classe (125)(...) Le tableau, quant à lui, indique l'équipement de départ accordé à un personnage originaire de ce pays ou territoire en fonction de saclassesociale d'origine (cette dernière peut être déterminée en lançant 1d100 et en comparant le résultat dans le tableau ou bien choisit, à la discrétion du MJ). L'indication «Priv.» indique qu'il s'agit d'uneclasseprivilégiée accessible uniquement à un personnage ayant acquis l'avantage « Position Sociale ». (...)
(2) » indique que l'avantage doit être acquis au niveau 2. POSITION SOCIALE : Cela signifie que le personnage appartient à la plus hauteclassede la société, un statut supérieur de la noblesse. il commencera dont en détenant un titre prestigieux et une fortune personnelle considérable. (...)
Sa valeur en Points de Création dépend par conséquent du niveau de ces classes. Coût : 1, 2. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. 5 PC. 11-60Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, un équipement de voyage assez complet ou bien une arme et armure légère quelconque. (...)
Les nobles et l'église entretiennent une guerre non déclarée d'intérêts pour se trouver au plus près d'Elisabeth et l'influencer, mais elle ne suit que les conseils du Seigneur de la Guerre Tadeus et de ses professeurs de l'ordre du ciel. Racines culturelles et classes sociales :Classebasse /classemoyenne : Athlétisme +15, Equitation +10, Habileté manuelle +10, Histoire (locale) +10, Natation +10, Persuasion +10, Vigilance +15. Bourgeois : Equitation +10, Histoire (locale) +10, Natation +10, Persuasion +15, Danse +10, Evaluation +15, Style +10. (...)
Noblesse / Haute noblesse : Equitation +10, Histoire (locale) +10, Danse +10, Style +10, Commandement +20, Musique +10, Art +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Quelques vêtements, un manteau imperméable et arme vieille ou usée. 3 PC. 11-80Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, un sac à dos plein de matériel. 80 PA. (...)
Le christianisme, bien que religion officielle d'Albéria, s'avère peu pratiqué dans les villages, chacun ayant ses propres croyances et superstitions basées sur des contes ou des histoires. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Animaux +10, Athlétisme +10, Discrétion +10, Escalade +10, Herboristerie +10, Pièges +10, Pistage +10, Vigilance +10. Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +15, Escalade +15, Histoire (locale) +10, Musique +15, Persuasion +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20Classebasse ; Les vêtements que vous portez, des rations pour quelques jours, une arme de faible qualité, du matériel de voyage rudimentaire. 3 PC. 21-85Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour une semaine, deux armes, du matériel de voyage complet et quelques objets personnels. (...)
Quoi qu'il en soit, le pays s'intéresse bien plus à la guerre qu'aux choses religieuses, car le Roi d'Argos obtiendra beaucoup de bénéfices économiques s'il conquiert le royaume arabe. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Athlétisme +10, Equitation +10, Escalade +10, Histoire (locale) +10, Occultisme (religion) +15, Pistage +5, Résistance à la douleur +10, Vigilance +10. Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +10, Histoire (locale) +15, Impassibilité +5, Occultisme (religion) +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-5Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. 3 PC. 6-70Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, du matériel de voyage assez complet, une arme ou un produit du Nouveau Continent. (...)
Ses armées, très réduites, possèdent toutefois l'un des meilleurs corps de garde du Vieux Continent, afin de s'assurer du bon fonctionnement du commerce. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Equitation +5, Evaluation +20, Histoire (locale) +10, Natation +10, Navigation +15, Persuasion +20. Bourgeois / Grande bourgeoisie : Equitation +10, Evaluation +20, Histoire (locale) +10, Natation +10, Navigation +5, Persuasion +20, Style +5. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-30 Sage ou Guerrier pauvre ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, une arme ou un sac à dos avec quelques objets personnels. 3 PC. 31-80 Sage ou Guerrier declassemoyenne ; Les vêtements que vous portez, à manger pour une semaine, un sac à dos avec du matériel de voyage, une arme ou une petite collection d'objets d'art artisanaux. (...)
Caste des guerriers : Athlétisme +10, Escalade +10, Impassibilité +10, Intimidation +15, Natation +10, Prouesses de force +10, Résistance à la douleur +10, Vigilance +5. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours et un sac à dos avec plusieurs objets personnels. 4 PC. 21-80Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, un arme, à manger pour une semaine et du matériel de voyage varié. (...)
Cependant, il ne désire pas non plus voir Gaul sur le trône d'Empereur. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Athlétisme +10, Equitation +15, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Natation +5, Occultisme (religion) +10, Prouesses de force +10, Vigilance +10. Noblesse / Haute noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +15, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Occultisme (religion) +10, Vigilance +5. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-15Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions sans valeur ou une arme de mauvaise qualité. 5 PC. 16-80Classemoyenne ; Une tenue de rechange et un pardessus, des rations pour un peu plus d'une semaine, du matériel de voyage assez complet ou jusqu'à deux armes. (...)
La plus grande forteresse se nomme Château d'Ogara, ou aussi fort écarlate. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Athlétisme +10, Quitation +10, Forge +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Prouesses de force +10, Vigilance +10. Noblesse / Haute Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +20, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-30Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours, quelques objets personnels sans valeur. 4 PC. 31-85Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme ou un jeu de rossignols, une poche avec des objets personnels. 50 PA. 86-100Classefortunée ; Plusieurs vêtements de rechange, deux armes, un cheval, un document falsifié simple ou un petit objet de valeur, quelques objets personnels dans un coffre à double fond. (...)
Cette principauté est gouvernée par une association de nobles à la réputation douteuse et quelques riches bourgeois, qui tentent de récupérer leur contrôle sur les villes sans demander l'aide de l'Empire. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classepauvre : Camouflage +10, Discrétion +5, Intimidation +15, Larcin +10, Natation +10, Navigation +10, Persuasion +5, Vigilance +15.Classefortunée : Commandement +10, Evaluation +15, Intimidation +10, Larcin +5, Natation +10, Persuasion +20, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-25 Indigent ; Les vêtements que vous portez, des restes de nourriture pour deux jours, quelques objets personnels cassés et inutilisables ramassés dans la rue. 2 PC. 26-65Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour deux jours, un sac à dos avec quelques objets personnels, une arme, une monture ou un équipement de voyage complet. (...)
Les pauvres et mendiants, contrastes à tant de splendeur, errent dans les rues en essayant de trouver quelque chose à manger, tandis que la garde les expulse des quartiers que fréquentent les nobles. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne / Indigent : Acrobaties +10, Athlétisme +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Natation +10, Persuasion +10, Prouesses de force +10, Vigilance +10. (...)
Noblesse / Haute noblesse : Commandement +10, Danse +10, Equitation +10, Histoire +10, Musique ou Art +5, Persuasion +10, Style +20. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions sans valeur ou une arme de mauvaise qualité. 3 PC. 11-80Classemoyenne ; Une tenue de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, du matériel de voyage, d'escalade et de survie ou une arme. (...)
Le peuple attend la décision de l'impératrice; toutefois, quel que soit son choix, il engendrera à coup sûr des problèmes. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse / Noblesse : Acrobatie +5, Animaux +10, Athlétisme +15, Discrétion +10, Escalade +10, Herboristerie +10, Observation +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-15 Nordique déshonoré ou banni ; Quelques peaux et tissus attachés et cousus avec de la ficelle comme vêtements, à manger pour 2 jours. 1 PC. (...)
Erling, Sklamo ou Scalde Honorable : Animaux +10, Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Intimidation ou Musique +10, Natation +10, Pistage ou Histoire (locale) +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20 Nordique pauvre ; Les vêtements que vous portez, une couverture, et des restes de nourriture pour deux jours. (...)
Noble : Athlétisme +10, COmmandement +20, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Résistance à la douleur +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-15Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou un outil de labour. 2 PC. 16-60Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, un sac à dos avec du matériel varié, plusieurs outils de labour ou un chien de berger. (...)
La seule grande ville de la province se norme Farna; on y célèbre habituellement des fêtes lors de la vente des cheveux, des céréales et d'autres biens de première nécessité. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Animaux +10, Athlétisme +10, Equitation +20, Escalade +10, Herboristerie +10, Natation +10, Vigilance +10. Nomade : Animaux +10, Athlétisme +10, Equitation +20, Escalade +10, Herboristerie +20, Pistage +10. (...)
Noblesse : Animaux +10, Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +20, Escalade +10, Natation +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20 Paysan ; Les vêtements que vous portez, quelques couvertures, à manger pour deux jours, quelques objets personnels. (...)
Première caste : Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Intimidation +10, Persuasion +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Les vêtements que vous portez, de la nourriture et quelques possessions sans valeur, parmi lesquelles on peut inclure comme trésor un journal intime. 5 PC 11-85Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, un équipement de voyage simple et quelques livres. 1 PO. (...)
De plus, de nombreux mécènes d'autres royaumes parrainent les jeunes artistes ou y envoient leurs fils pour étudier. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /ClasseBasse : Art +10, Commandement +10, Herboristerie +10, Histoire +10, Médecine +10, Mémorisation +10, Persuasion +10, Science +10. Noblesse / Haute-noblesse : Commandement +10, Persuasion +10, Science +10, Histoire +10, Danse +10, Style +10, Mémorisation +10, Musique ou Art +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Les vêtements que vous portez, des rations pour un jour ou deux, quelques possessions de faible valeur ou une arme de petite qualité. 3 PC. 11-85Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, du matériel de voyage ou une arme. (...)
Des vastes terres vides sétendent à l'intérieur du pays, où l'on peut trouver disséminées quelques granges et petites exploitations se consacrant à la taille des arbres pour fournirle bois aux chantiers navals. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Animaux +10, Athlétisme +10, Equitation +10, Herboristerie +10, Natation +15, Navigation +15, Vigilance +10. Noblesse : Athlétisme +10, Commandement +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Navigation +20, Persuasion +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-40 Habitant de la savane pauvre ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours et arme de mauvaise qualité. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Tous les habitants de la savane : Animaux +10, Athlétisme +20, Camouflage +5, Discretion +10, Herboristerie +5, Nager +5, Pistage +15, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-30Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques objets personnels sans valeur. 2 PC. 31-75Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme, un sac à dos avec des objets personnels. (...)
Les Kushistanais parlent leur propre langue, le jashu, mais un grand nombre de gens connaissent aussi le latin. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Animaux +10, Athlétisme +10, Discrétion +10, Equitation +10, Escalade +10, Occultisme (religion) + 5, Pistage +15, Vigilance +10. Bourgeois / Noblesse : Commandement +10, Equitation +10, Evaluation +15, Histoire (locale) +10, Occultisme (religion) +10, Persuasion +15, Style +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-60Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour une semaine, quelques objets personnels. 5 PC. (...)
61-80 Bourgeois ; Deux tenues de rechange, à manger pour un semaine, une monture, une arme propre à votreclasse, quelques objets personnels. 15 PO. 81-90 Samurai (courtisan) ; Plusieurs vêtements de qualité, des rations pour une semaine, une arme (katana), quelques objets personnels de qualité, une armure légère ou moyenne. (...)
Ils refusent ouvertement le christianisme, ce qui a provoqué des conflits avec l'Eglise, quoique pas aussi ouvertement qu'avec le Kushistan. Racines culturelles et classes sociales :Classebasse : Animaux +5, Atlhétisme +15, Escalade +10, Herboristerie +10, Natation +10, Occultation (religion) +10, Prouesses de force +10, Vigilance +10. (...)
Samurai (guerrier) : Athlétisme +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Natation +10, Style +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions de peu de valeur ou une arme de petite qualité. 5 PC. 21-75Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, des rations pour un peu plus d'une semaine, un équipement de voyage assez complet ou bien une arme et armure légère quelconque. (...)
Cependant, Le Domaine demeure une puissance économique majeure grâce aux dons et à la dîme qu'ils reçoivent depuis presque le monde entier. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Histoire (chrétienne) +25, Natation +10, Occultisme (religion) +25, Persuasion +10, Vigilance +10. Noblesse / Prêtre / Haute noblesse / Haut clergé : Commandement +10, Histoire (chrétienne) +20, Occultisme (religion) +30, Persuasion +20. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-15Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour plusieurs jours, quelques objets personnels. 5 PC. 16-80Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, quelques objets personnels et du matériel de voyage assez complet. 1 PO. 81-100Classehaute ; Plusieurs vêtements de rechange, de la bonne nourriture pour plus d'une semaine, une arme et une armure légère, la plupart des objets personnels et de voyages habituellement utilisés. (...)
Seul le temps dira quels sont les buts de cet homme énigmatique. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Animaux +10, Athlétisme +10, Equitation +10, Herboristerie +10, Histoire +10, Mémorisation +10, Science +10, Vigilance +10.Classehaute / Haute bourgeoisie : Art ou Musique +10, Athlétisme +10, Equitation +10, Histoire +10, Mémorisation +10, Persuasion +10, Science +10, Vigilance +10. MER INTERIEURE (LA) : Données générales : Capital : variable. (...)
Racines culturelles et classes sociales Les racines culturelles changent d'une île à l'autre, en fonction de la zone d'influence. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-25Classebasse ; Les vêtements que vous portez, de la nourriture sylvestre pour deux jours, une collection de sacoches et de pochettes avec divers éléments utilisés comme fausses amulettes porte-bonheur. 2 PC. 26-70Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme, quelques objets personnels et plusieurs fausses amulettes. (...)
En tout cas, cela fait quelques années, que l'ont dit qu'au centre du pays est en train de s'ériger une cité du nom de Graven, que beaucoup ont trouvé par hasard car elle n'apparait sur aucune carte de la région, et les gens qui en repartent ne savent pas comment y revenir. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Equitation +10, Escalade +10, Herboristerie +15, Impassibilité +10, Occultisme (mythe locaux) +10, Pistage +10, Vigilance +15. Zigeuner : Animaux +5, Equitation +10, Escalade +10, Evaluation +10, Herboristerie +5, Occultisme (mythes locaux) +20, Persuasion +10, Vigilance +10. (...)
Noblesse : Commandement +15, Equitation +10, Herboristerie +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Occultisme (mythes locaux) +15, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20 Indigène pauvre ; Les vêtements que vous portez, une arme et un peu de nourriture. Sans argent. 21-60 Indigène declassemoyenne ; Les vêtements que vous portez, une arme, des rations pour une semaine, quelques souvenirs et objets personnels. 10 PA. 61-85 Citadin declassemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, un sac à dos avec des objets personnels et du matériel varié. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Tous les membres des tribus locales : Animaux +10, Athlétisme +10, Camouflage +10, Discrétion +10, Escalade +10, Herboristerie +10, Pistage +10, Vigilance +10. Citadin declassemoyenne / Bourgeois : Animaux +15, Camouflage +5, Discrétion +5, Escalade +5, Natation +10, Persuasion +10, Pistage +15, Vigilance +15. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-15Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour deux jours, quelques objets personnels de peu de valeur. 4 PC. 16-60Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme, un sac à dos avec quelques objets personnels. (...)
De plus, un grand pourcentage des habitants du Phaïon sont orientaux, mais ils font preuve d'une mentalité bien plus ouverte que ceux qui résident dans les îles de l'Est. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Athlétisme +10, Equitation +10, Histoire (locale) +10, Natation +10, Navigation +10, Persuasion +15, Prouesses de force +5, Vigilance +10. Bourgeois / Noblesse : Commandement +10, Danse +10, Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Musique ou Art +5, Persuasion +15, Style +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-20Classebasse ; Les vêtements que vous portez (et pas en très bonne état) et quelques restes que vous appelez nourriture. 1 PC. 21-80Classemoyenne ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, quelques possessions sans valeur ou une arme de mauvaise qualité. (...)
Le Remo se caractérise aussi par le grand nombre de ruines antiques sur son territoire, dont certaines n'ont pas encore été explorées. Racines culturelles et classes sociales :Classebasse /Classemoyenne : Athlétisme +10, Camouflage +10, Discrétion +10, Intimidation +10, Larcin +10, Natation +10, Saut +10, Vigilance +10. Bourgeois / Noblesse : Equitation +10, Evaluation +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Intimidation +10, Natation +10, Persuasion +10, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-25 Nomade pauvre ; Les vêtements que vous portez, une autre paire de sandales, des rations pour quelques jours. (...)
Racines culturelles et classes sociales : Tous les nomades : Animaux +5, Athlétisme +15, Camouflage +5, Discrétion +10, Equitation +10, Observation +10, Pistage +15, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-30Classebasse ; Les vêtements que vous portez, à manger pour quelques jours, quelques objets personnels. 3 PC. 31-55Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme ou une monture, du matériel de voyage de base et quelques objets personnels. (...)
Tous les cinq ans, un tournoi de combat sans arme y est organisé, dont la réputation a fait le tour de Gaïa. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Acrobaties +10, Animaux +10, Athlétisme +10, Escalade +10, Herboristerie +10, Natation +10, Style +10, Vigilance +10. Noblesse / Bourgeoisie / Bureaucrate : Art ou Musique +5, Danse +5, Equitation +10, Histoire +10, Occultisme +5 Persuasion +20, Style +15, Vigilance +10. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-30Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, plusieurs objets personnels de peu de valeur. 3 PC. 31-60Classemoyenne ; Les vêtements que vous portez, une petite parure en or bon marché, à manger pour quelques jours, quelques objets personnels. (...)
Isolés de l'occident et immergés dans leur propre monde, ils refusent tout type de contact avec l'Empire ou ses intrigues politiques. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Art +5, Athlétisme +10, Evaluation 5, Forge +15, Histoire (locale) +10, Occultisme (religion) +10, Pistage +10, Vigilance +15. Bureaucrate / Bourgeois / Noblesse : Art +5, Equitation +10, Histoire (locale) +15, Intimidation +5, Occultisme (religion) +15, Persuasion +10, Style +15, Vigilance +5. ValeurClassesociale Equipement de départ : 1-10Classebasse ; Les vêtements que vous portez, un peu de nourriture, une arme ou quelques objets sans valeurs. 3 PC. 11-60Classemoyenne ; Deux tenues de rechange, à manger pour une semaine, une arme, une armure légère et un sac à dos avec plusieurs objets. (...)
Aux frontières nordiques, communes avec Abel, la tension belliqueuse est à son comble, mais pour le moment aucun des deux camps ne semble désirer de confrontation directe. Racines culturelles et classes sociales :Classemoyenne /Classebasse : Athlétisme +10, Equitation +10, Escalade +10, Habileté manuelle +10, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Persuasion +10, Vigilance +10. Bourgeois : Danse +10, Equitation +10, Evaluation +20, Histoire (locale) +10, Impassibilité +10, Persuasion +10, Style +10. (...)Les données seront présentées sous cette forme: Données générales : Capitale : Le nom de la ville officiellement reconnue comme capitale du pays. Population : Le nombre d'habitant qui vivant dans ses frontières. Ce chiffre est le nombre des personnes officiellement recensées. Ethnies principales : les principales ethnies de ses habitants. Les pourcentages indiqués correspondent aux calculs effectués par la Grande Université du Lucrecio. Il peut arriver que la somme de ces pourcentages ...