Anarchie
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Contient : domination (14)(...) Don José, prince de Sacramento Ventrue, 9ème Génération, vieux de 150 ans Caractère : Don José est autoritaire et souvent condescendant. Groupement de dés 1: Physique 6, Social 7, Mental 6 Discipline :Domination4, Présence 4, Force d'Ame 3, Puissance 2 Contrôle de la ville : Don José contrôle les deux journaux importants de la ville en ayant Dominé les rédacteurs en chef, l'adjoint du maire est sa Goule, deux commissaires de police sont sous saDomination. Quand les PJs auront vaincu Don José, ils réaliseront qu'il ne leur reste que très peu de temps avant l'aube : ils pourront donner quelques ordres à leurs Goules qui les attendent au pied de la cathédrale, et devront ensuite se préparer pour la journée. (...)
Sébastien, ex-conseiller du prince Tremere, 10ème Génération, vieux de 50 ans Caractère : Curieux, et manipulateur Groupement de dés : Physique 5, Social 6, Mental 7 Disciplines : Thaumaturgie 4 (Voie du Sang, Voie du temps, etc.),Domination3, Auspex 3, Force d'âme 2 Connaissances sur la ville : Les hôpitaux de la ville sont sous son contrôle, et il Domine le commandant de la Garde Nationale locale, mais il ne l'avouera que s'il ne peut faire autrement. (...)
Malheureusement, l'enfant est un déséquilibré, doté d'une sensibilité psychique au-dessus de la moyenne, il réagit étrangement à laDomination. Au lieu d'oublier, il a été « impressionné » (comme une pellicule) par ce meurtre, et plus encore par la Bête du Caïnite. (...)
- Lorsqu'ils auront trouvé Mickey, ils auront encore un problème, s'ils tentent de le Dominer. Sa folie le rend étrangement susceptible à laDomination: au lieu de se contenter d'obéir aux ordres, il « s'approprie » une partie de la personnalité du Vampire. (...)
Les éclaireurs Groupements de dés commun : Physique 7, Social 5, Mental 6 Link Brujah Anti-tribu, 11ème Génération Caractère : Prosélyte enthousiaste pour le Sabbat Disciplines : Puissance 3, Célérité 3, Présence 2 Lila Lasombra 9ème Génération Caractère : L'âme du groupe, très convaincante Disciplines :Domination2, Présence 2, Puissance 2, Enténébration 3 Darkside Malkavien Anti-tribu, 9ème Génération Caractère : Lunatique oscillant de la passion à la catatonie Disciplines : Démentation 2,Domination1, Dissimulation 3, Auspex 2 La Camarilla Les Archontes Alors que la nuit approchera de sa fin, deux Archontes viendront se présenter aux personnages. Ce sont des envoyés officiels de la Camarilla, qui veulent proposer un marché aux PJs. (...)
Les archontes Groupements de dés : Physique 7, Social 7, Mental 6 Justine Toréador, 9ème Génération Caractère : Froide et sèche, elle ne dira presque rien Disciplines : Auspex 4, Célérité 3, Présence 3, Puissance 1, Force d'âme 2 Church Ventrue, 8ème Génération Caractère : Commercial idéal, il croit en ce qu'il vend Disciplines :Domination4, Présence 3, Force d'âme 3, Auspex 2, Célérité 1 Baroud d'honneur Le dernier événement marquant du scénario sera l'attaque des derniers tenants de la Camarilla dans la ville. (...)
A vous de voir comment cela va se résoudre, en fonction des actions des PJs... Les derniers défenseurs Wayne Woodworth Ventrue 10ème Génération Caractère : Prêt à tout pour devenir Prince Groupements de dés : Physique 5, Social 7, Mental 7 Disciplines :Domination3, Force d'âme 2, Présence 3 Andrew Malkavien 9ème Génération Caractère : Changeant, il peut passer de pro-camarilla à proanarch si les PJs ont trop de difficultés Groupements de dés : Physique 6, Social 5, Mental 6 Disciplines :Domination1, Auspex 2, Dissimulation 2, Puissance 1 Charles Kuzak Ventrue, 10ème Génération Caractère : Lâche, il prendra la fuite dès qu'il sentira le vent tourner. Groupements de dés : Physique 5, Social 6, Mental 5 Disciplines :Domination3, Présence 2, Force d'âme 2 Lahcen Assamite 11ème Génération Caractère : Payé pour tuer, il exécutera ses ordres, mais avec honneur, en laissant une chance à ses cibles, ce qui lui vaudra la furie de Woodsworth. Il se peut qu'il tue celui-ci s'il se sent insulté... Groupements de dés : Physique 7, Social 5, Mental 6 Disciplines : Quiétus 3, Célérité 3, Puissance 1, Dissimulation 3 Les Goules 3 à 5 suivant le nombre de PJs. (...)
Clan : Malkavien Génération : 11ème Nature : Fanatique Attitude : Survivant Né en : 1897 Age apparent : 20 ans Physique: Force 3, Dextérité 3, Vigueur 4 Social: Charisme 2, Manipulation 3, Apparence 3 Mental: Perception 4, Intelligence 3, Astuce 3 Talents: Comédie 1, Vigilance 4, Sports 2, Bagarre 2, Esquive 4, Empathie 2, Connaissance de la Rue 1, Subterfuge 2 Compétences: Animaux 1, Pilotage 2, Armes à feu 3, Mêlée 1, Furtivité 3, Survie 3 Connaissances: Investigation 1, Linguistique 2 (Français, Espagnol), Médecine 2, Occultisme 3 Disciplines: Auspex 2,Domination2, Dissimulation 3 Volonté: 6 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 2, Courage: 3 Humanité: 7 Roc Vous ne vous laisserez pas rabaisser. (...)
Clan : Ventrue Génération : 10ème Nature : Visionnaire Attitude : Rebelle Né en : 1902 Age apparent : 22 ans Physique: Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3 Social: Charisme 4, Manipulation 3, Apparence 2 Mental: Perception 3, Intelligence 4, Astuce 4 Talents: Vigilance 2, Sports 1, Bagarre 2, Esquive 2, Empathie 2, Intimidation 1, Commandement 2, Connaissance de la Rue 2, Subterfuge 2 Compétences: Pilotage 2, Etiquette 1, Armes à feu 3, Mêlée 1, Sécurité 1, Furtivité 3 Connaissances: Bureaucratie 2, Finances 2, Droit 2, Médecine 1, Politique 3, Sciences 1 Disciplines: Célérité 1,Domination3, Force d'Ame 3, Présence 2 Volonté: 9 Conscience: 4, Maîtrise de Soi: 3, Courage: 3 Humanité: 7 Sandra Qu'ils crèvent, ces porcs ! (...)
Après avoir abattu le Prince, il faudra prendre le contrôle de la ville. Il faut éviter que les humains ne payent le prix fort pour ce que vous avez fait. Sans ladominationdu Prince, la police risque de réagir de façon imprévisible. Vous devez vous assurer que la Mascarade sera préservée. (...)Ce scénario se déroule à Sacramento en 1944, peu de temps après l'établissement des Libres Etats Anarchs à Los Angeles. Les PJs sont les seuls survivants d'une bande d'Anarchs : le groupe dont ils faisaient partie avait été envoyé à Sacramento par le Conseil Révolutionnaire de Los Angeles, dans le but de prendre le contrôle de la ville, en abattant le Prince Don José. En trois nuits de combat, les deux camps en présence se sont mutuellement décimés. Le scénario commence sur le toit d'une cathédrale ...