The Trail of the Dead
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Contient : chariots (13)(...) Pourtant, tous font confiance au Prédicateur et nul ne se permettrait de discuter les décisions que lui inspire le Seigneur. L'itinéraire est difficile à tenir et les chevaux s'épuisent rapidement. De plus, leschariotscommencent à s'abîmer sérieusement et les roues devraient être changées rapidement sous peine de se briser. (...)
L'appel au secours Alors que le feu devient un faible foyer et que les principaux intéressés se réfugient dans leschariotsafin d'y dormir, Tombstone et Prettyface qui montent la garde durant la nuit entendent de manière presque imperceptible de faibles sanglots portés par le vent. (...)
Il est difficile de bien la distinguer dans l'obscurité, mais il s'agit d'une femme, blessée. Les PJ pourront utiliser les cordes rangées dans leschariotspour descendre jusqu'à l'affleurement et la remonter (avec quelques jets physiques), il est possible, en cas de maladresse, de leur faire quelques frayeurs (rocher qui cède au dernier moment, corde qui se rompt...) mais il est important qu'il parviennent à sauver la blessée. (...)
En effet, située au coeur d'une vallée encaissée et fortement boisée, la petite ville n'est accessible pour deschariotsque par le biais de chemins de montagne mal aisés et tortueux. Durant tout le trajet, les PJ pourront remarquer quelques éléments troublants concernant Elisa- Day. (...)
L'altercation Une fois la cérémonie terminée, les gens se hâteront : il est temps d'aller travailler à la mine, et seuls les commerçants, les femmes et les enfants restent à Raven Crossing. Ce qui offre aux PJ l'opportunité d'aller faire réparer leurschariotset changer les fers de leurs montures. L'atelier du maréchal-ferrant L'endroit est modeste : une simple baraque de bois dont l'atelier est fait de pierre. (...)
Selon toute vraisemblance, le maréchal-ferrant était aussi charron comme en témoignent les roues dechariotsqui sont appuyées contre les murs. Seulement, le bâtiment semble avoir été abandonné. Si l'on demande aux passants ou aux voisins ce qu'il en est, ils affirmeront que le vieux Bigalow est mort il y a dix-sept jours, de la même maladie qui a emporté presque un tiers du village. Si les PJ entreprennent de réparer eux-mêmes leschariots, il faudra compter théoriquement un minimum de deux jours de travail sans interruption. Peu après leur arrivée, ils seront accostés par Duke Robins et sa bande, de jeunes voyous qui jouent aux durs. (...)
Mauvaise surprise En quittant le cabinet du médecin, les PJ pourront apercevoir un nuage de fumée noire monter vers le ciel quelque part dans le quartier Nord-Ouest de la ville, à proximité de l'atelier du maréchal-ferrant. En approchant, les PJ auront l'horreur de constater que ce sont leurschariotsqui brûlent. Une demi-douzaine de villageois, dont le shérif et ses deux adjoints, ont formé une chaîne humaine depuis l'un des abreuvoirs et tentent d'éteindre les flammes. (...)
Il est possible d'essayer de récupérer quelques objets de valeur, mais gare aux flammes! Quoiqu'il en soit, leschariotssont devenus inutilisables. Une fois les flammes éteintes, le shérif, Ephraïm Stipes s'approchera des PJ : « J'suis désolé de ce qui s'est passé, étrangers! (...)
En tout cas, nul ne trahira le secret concernant la combine de Chase et ne fera endosser la responsabilité de l'attaque à la Miller's Company. Un shérif conciliant En fin d'après-midi, Stipes viendra trouver les PJ. Il pense que le coup deschariotsest dû à Duke Robins, mais voilà, le gosse se planque. Selon le shérif, il doit être mort de trouille et déboussolé après la mort de son ami. (...)
De plus, il pense que sa manoeuvre lui permettra de retarder encore un peu le départ des PJ. Il leur propose donc de contraindre Duke et sa bande à réparer leschariotsou, mieux, à en fabriquer de nouveaux. (Robins a appris le métier avec son oncle, mais ne s'est pas montré pressé de reprendre le flambeau à la mort de celui-ci). (...)
Le prédicateur : le révérend John-Oliver Creed, sorcier Nature : Fanatique Attitude : Ange gardien Concept : « Dust prophet » Société : Prêtres Néphites (dissident) Motivation : Exécuter la volonté du Seigneur For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 4, Man : 3, App : 2 Per : 2, Int : 2, Ast : 2 Capacités : Bagarre : 3, Empathie : 4, Esquive : 3, Expérience de l'Ouest : 4, Expression (prêches) : 3, Intimidation : 2, Vigilance : 3, Animaux (chevaux) : 3, Armes à feu : 3, Conduite (chariots) : 3, Furtivité : 2, Survie : 3, Enigmes : 3, Erudition (Bible) : 4, Langue (Egyptien réformé) : 4, Médecine : 3, Occultisme (Néphite) :4 Voies : Ephemera : 3, Healing : 2, Hellfire : 2 Rituels : Contresorts, Contresorts-(esprits malveillants), Protection Historique : Relique (Oeil de Moroni) : 2, Sanctuaire (chariot) : 1 Volonté : 7 Atouts/Handicaps : Vraie Foi : 3 (p270 Vampire la Mascarade, édition révisée), Chef naturel - atout, Membre probatoire d'une secte (Néphites) - handicap Arme : 862 Smith & Wesson, Diff :7, Dgts :5, Portée : 30, balles : 6 (. (...)
Intrigué, Jacob s'y rendit armé et se dissimula dans les champs en attendant de voir arriver son domitor. Ce furent deuxchariotsqui arrivèrent et vinrent se garer au bord du sentier. Un homme, grand, vêtu de noir, descendit du premier véhicule pour s'étirer. (...)Dans ce scénario se déroulant au XIXe siècle, au coeur du vieil Ouest américain, les personnages forment une troupe itinérante regroupée autour d'un leader religieux, le Prédicateur, promettant la rédemption aux créatures des ténèbres. Contactés par le fantôme d'une jeune fille, les PJ devront mettre à jour les mystères et les secrets de Raven crossing, la petite ville minière qu'elle tentait de fuir : La maladie qui décîme les habitants, L'étrange va-et-vient à la mine du Merle Noir, L'incendie ...