The Trail of the Dead
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Contient : personnage (5), pj (95)The Trail of the Dead Dans ce scénario se déroulant au XIXe siècle, au coeur du vieil Ouest américain, les personnages forment une troupe itinérante regroupée autour d'un leader religieux, le Prédicateur, promettant la rédemption aux créatures des ténèbres. Contactés par le fantôme d'une jeune fille, lesPJdevront mettre à jour les mystères et les secrets de Raven crossing, la petite ville minière qu'elle tentait de fuir : La maladie qui décîme les habitants, L'étrange va-et-vient à la mine du Merle Noir, L'incendie dont on ne parle pas, La disparition du maire. Les investigations desPJles amèneront à découvrir la vérité : Raven Crossing est devenue un nid à Fomori, asservis à leur maître : Tlalôc, un flaïel très ancien qui hante la montagne et les bois alentours, et à son lieutenant, Ashani, mystérieux sorcier indien. (...)
En ayant la main-mise sur une ville entière, Tlôlac espère bien se créer une source importante de sentiments négatifs, et tant pis si celle-ci finit par s'essouffler rapidement. L'arrivée desPJchange la donne : en étant à la fois une menace, une source importante de sentiments négatifs refoulés et d'énergie mystique, Tlôlac, en les sacrifiant, tient là un moyen de revenir sur Terre matériellement. (...)
: pour les Conteurs peu familiers avec les univers de Loup-Garou et de Mage, on peut parfaitement considérer Tlôlac comme un démon et les fomoris comme ses serviteurs, touchés par les maléfices de leur maître. Option de jeu Pourquoi ne pas contaminer l'un desPJ? Quelles réactions pourraient avoir le Prédicateur, Standing-Bear ou Tombstone en se découvrant atteints par le mal ? (...)
A plus douze mètres du campement, se trouve un ravin profond d'une vingtaine de mètres donnant sur un mince cours d'eau or, à cinq mètres du sommet, sur un affleurement rocheux enchevêtré dans un monceau de racines est recroquevillée une silhouette humaine. Il est difficile de bien la distinguer dans l'obscurité, mais il s'agit d'une femme, blessée. LesPJpourront utiliser les cordes rangées dans les chariots pour descendre jusqu'à l'affleurement et la remonter (avec quelques jets physiques), il est possible, en cas de maladresse, de leur faire quelques frayeurs (rocher qui cède au dernier moment, corde qui se rompt...) mais il est important qu'il parviennent à sauver la blessée. (...)
La jeune fille, encore très faible, sortira doucement de ses songes. Visiblement surprise et apeurée par la présence desPJ, elle adoptera une attitude de repli sur elle-même jusqu'à ce que les personnages lui expliquent ce qui s'est passé la veille au soir. (...)
Elle ne sait pas qui étaient les bandits, ni pour quelle raison ils ont attaqué son village. Elle est surtout inquiète pour sa famille. Elle suppliera, au besoin, lesPJde bien vouloir l'accompagner jusque chez elle. Premiers pas à Raven Crossing Raven Crossing est située à quelques kilomètres à peine du croisement où ont campé lesPJ, il faut, néanmoins, plusieurs heures pour s'y rendre. En effet, située au coeur d'une vallée encaissée et fortement boisée, la petite ville n'est accessible pour des chariots que par le biais de chemins de montagne mal aisés et tortueux. Durant tout le trajet, lesPJpourront remarquer quelques éléments troublants concernant Elisa- Day. Tout d'abord, il lui arrive souvent de dévisager Pretty-face comme si elle était particulièrement intriguée par le mort-vivant. (...)
Les seules choses emportées semblent avoir été les vêtements chauds, l'argent et les armes. La ferme Stevens, elle aussi, semble peu entretenue et lesPJauront sans doute l'impression que la ferme est vide. En fait, elle abrite encore Cobb et Laura-May Stevens, les enfants des fermiers. (...)
Les restes de ce dernier sont d'ailleurs cachés sous le foin, dans la grange, leur présence seulement trahie par la profusion d'insectes qui les survole. Si lesPJs'aventurent dans la ferme, ils seront épiés par les gamins. Ces derniers resteront dans l'ombre, se cachant derrière les meubles pour savoir qui sont les étrangers qui pénètrent chez eux, et ce qu'ils veulent. LesPJentendront parfois de rapides et légers bruits de pas, des chuchotements, et malgré leurs pouvoirs, ne discerneront que quelques mouvements furtifs dans l'obscurité. Si lesPJs'attardent un peu trop dans la ferme, ils seront attaqués par les enfants. La réaction des personnages risque d'être sujet à dilemme, d'autant plus que les gosses, crasseux et faméliques seront, eux, sans pitié. (...)
Pourtant, quelque part en elle, une trace d'humanité subsiste et elle fera tout son possible pour faire déguerpir lesPJ. Elle se montrera à la porte de sa ferme et sera désagréable au possible : « Il n'y a rien de bon pour les étrangers à Raven Crossing, fichezmoi le camp ! (...)
Une partie des bâtiments a visiblement souffert de l'incendie : l'église, par exemple est une ruine noircie dont le toit est parti en fumée, lorsque lesPJpasseront devant (c'est l'un des premiers bâtiments visibles à l'entrée de la rue principale), Creed pourra apercevoir, au travers d'un vitrail brisé, le Christ, noirci par la suie, articuler les mots « aide-moi ». (...)
Les maisons détruites sont celles des Spencer, des O'Bannion, des Smith, des Watheley, des Orchard, des Mellencap, des Burden, des Annegard et des Wise. Plus loin, le groupe apercevra un attroupement près d'une baraque. Si lesPJchoisissent d'aller à sa rencontre, ils comprendront qu'il s'agit de voisins ayant découvert un ami mort chez lui. (...)
Le pasteur lui aussi est mort il y a une semaine, et il va sans dire que l'arrivée en ville du Prédicateur est une aubaine, d'ailleurs si lesPJne le font pas, ce seront les villageois qui iront à leur rencontre. Le mort est un homme d'une quarantaine d'années, l'ancien cordonnier du village, Jonah-Lee Cole. (...)
Le corps est étendu sur le sol, des traces de vomi sur la bouche. Une odeur âcre l'entoure. Une rapide discussion avec le docteur Tommy Finn apprendra auxPJqu'une épidémie s'est abattue sur la ville il y a un mois, tuant au hasard, sans qu'aucun remède ne soit efficace contre elle. (...)
Si la troupe préfère descendre à l'hôtel Montana, Vernon leur proposera un peu d'argent. Quel que soit l'endroit où logeront lesPJ, ils auront l'occasion de discuter avec quelques habitants et entendront surtout des histoires à propos de l'épidémie : tout le monde semble avoir perdu des proches durant le mois écoulé. Si lesPJdécident d'enquêter directement sur Elisa-Day Spencer et sur l'attaque des cavaliers, les gens seront déstabilisés : l'assaut mené par les bandits a eu lieu il y a un peu plus d'un mois, mais la ville en porte encore les stigmates. (...)
Son corps fut retrouvé deux jours plus tard et enterré dans la cour de l'église avec le reste de sa famille. Si lesPJcherchent à savoir pourquoi les cavaliers ont attaqué la ville, ils se heurteront à des réponses évasives et peu convaincantes : « Allez savoir ! (...)
C'est d'ailleurs là-bas que se trouvent la plupart des hommes de la ville, la mine d'or du Merle Noir, propriété de la Miller's Company, à quelques kilomètres à l'Ouest, à flanc de montagne, seule et unique source de revenus de la ville. Le reste de la journée se passera comme l'entendent lesPJ, mais la ville sera plutôt inanimée. En soirée, peu après le retour des mineurs, la vie semblera couler à nouveau dans les veines de Raven Crossing, notamment au saloon. (...)
C'est au Prédicateur de mener le cortège et de guider la foule jusqu'au cimetière. Durant le trajet, lesPJprésents auront parfois l'impression de voir d'étranges silhouettes évoluer dans la brume. Peu à peu apparaîtra la sinistre forme de l'Eglise en ruine. (...)
Les plus vieilles tombes datent de 1837 et sont celles de Wyndam et Berenice Chase, le fondateur de la ville et sa femme (il s'agit des parents de l'actuel maire de la ville, Thomas Chase). Un détail, cependant pourra retenir l'attention desPJ: parmi les tombes les plus récentes (une bonne vingtaine datent de cette année) on trouve celles de la famille Spencer : Charles et Epiphany ainsi que leurs enfants : Thomas- Lee, Ann-Shirley et... Elisa-Day. (...)
L'altercation Une fois la cérémonie terminée, les gens se hâteront : il est temps d'aller travailler à la mine, et seuls les commerçants, les femmes et les enfants restent à Raven Crossing. Ce qui offre auxPJl'opportunité d'aller faire réparer leurs chariots et changer les fers de leurs montures. L'atelier du maréchal-ferrant L'endroit est modeste : une simple baraque de bois dont l'atelier est fait de pierre. (...)
Si l'on demande aux passants ou aux voisins ce qu'il en est, ils affirmeront que le vieux Bigalow est mort il y a dix-sept jours, de la même maladie qui a emporté presque un tiers du village. Si lesPJentreprennent de réparer eux-mêmes les chariots, il faudra compter théoriquement un minimum de deux jours de travail sans interruption. (...)
Peu après leur arrivée, ils seront accostés par Duke Robins et sa bande, de jeunes voyous qui jouent aux durs. Armé et arrogant, Duke essaiera d'extorquer une grosse somme d'argent auxPJsous prétexte que le maréchalferrant était son oncle (ce qui est vrai). Assez stupide, le jeune homme n'en démordra pas et s'attaquera auxPJsi ces derniers résistent (Il utilisera la crosse de son revolver pour frapper ses adversaires, et ne tirera qu'en dernier recours) il essaiera de les dépouiller si ceux-ci acceptent de payer. Duke Robins et sa bande For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 3, Man : 4, App : 3 Per : 2, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3 Volonté : 6 Armes : Poings : For, Crosse de revolver : For+1 Lors de l'affrontement (et avant que les choses ne tournent très mal pour les agresseurs), l'un des membres de la bande de Robins est pris de violentes crampes à l'estomac et s'effondrera au sol, secoué par d'horribles soubresauts, ce qui mettra un terme au combat. (...)
Robins et ses compères, désarçonnés par ce qui est en train de se produire, finiront par demander de l'aide auxPJpour transporter le jeune homme chez le docteur Finn. Creed peut, bien sûr, tenter de le guérir par la prière, mais rien n'y fera, et l'état du jeune homme, Lewis Hicock, ira en empirant et c'est dans la rue, devant le cabinet du médecin, qu'il décédera après une nouvelle crise de soubresauts. En étant attentifs (Perception + Vigilance, diff. 7), lesPJpourront voir comme des vers courir sous sa peau au niveau des bras et du cou, juste avant qu'il ne s'écroule définitivement, une écume verdâtre à la bouche. (...)
Bien sûr, revenir la nuit pour autopsier le corps est faisable, mais l'opération laisse des traces très visibles et, le lendemain, le docteur ira prévenir le shérif et le mettra sur la piste desPJ. Il en sera de même si lesPJfont disparaître le corps après. Néanmoins, il est toujours possible d'aller discrètement déterrer le corps de Jonah-Lee Cole et de procéder à son autopsie quelque part à l'écart des regards indiscrets (dans l'une des fermes inoccupées, par exemple...). L'opération révèlera la présence de milliers de vers, morts eux aussi, sous l'épiderme du cadavre. Mauvaise surprise En quittant le cabinet du médecin, lesPJpourront apercevoir un nuage de fumée noire monter vers le ciel quelque part dans le quartier Nord-Ouest de la ville, à proximité de l'atelier du maréchal-ferrant. En approchant, lesPJauront l'horreur de constater que ce sont leurs chariots qui brûlent. Une demi-douzaine de villageois, dont le shérif et ses deux adjoints, ont formé une chaîne humaine depuis l'un des abreuvoirs et tentent d'éteindre les flammes. (...)
Quoiqu'il en soit, les chariots sont devenus inutilisables. Une fois les flammes éteintes, le shérif, Ephraïm Stipes s'approchera desPJ: « J'suis désolé de ce qui s'est passé, étrangers! Un sale coup pour vous, sûr! Certains disent avoir vu le p'tit Robins et ses gars avoir une discussion avec vous un peu plus tôt...'Pourrait bien avoir fait le coup! (...)
Emporté par sa fierté, le shérif affirmera assumer la responsabilité du village en l'absence du maire. Si lesPJle questionnent à ce propos, Stipes affirmera que Thomas Chase a disparu il y a un mois, sans prévenir. (...)
C'est l'un des plus autoritaires et plus violents de la ville et il aimerait briller aux yeux de Tlôlac. En attendant son heure de gloire, son principal objectif est de retenir lesPJen ville. Quant aux adjoints, ils ne sont plus que deux : Bobby-Lee Thompson et Oliver Sommers, deux effroyables brutes qui, il y a encore quelques semaines, étaient de braves types... Midi Il est possible de manger au restaurant de l'hôtel, mais c'est surtout au saloon que lesPJrisquent de glaner quelques rumeurs et renseignements. Le Hollow Rock Saloon est tenu par Harvey- Lee Jones, propriétaire, tenancier et cuisinier. (...)
Enfin, plusieurs tables de jeu et quelques bandits-manchots sont à la disposition des clients. Alors que lesPJpénètrent dans l'établissement, ce dernier sera presque vide : le vieil Harvey-Lee est là, ainsi que Jarvis. (...)
Il sera plus facile de soutirer des informations à l'ivrogne avec quelques verres supplémentaires qu'aux autres personnes présentes, en effet, la plupart des habitants sains de la ville ne souhaitent pas trahir le secret du maire (les détournements d'or) et les fomori, de manière générale, n'aiment pas les questions. Les joueurs de poker, peu loquaces, conseilleront néanmoins auxPJde quitter la ville au plus vite à cause de la maladie. Si on leur demande pourquoi si peu d'habitants sont partis, ils affirmeront que Raven Crossing est leur oeuvre à eux et aux parents de la génération actuelle. (...)
Questionné sur ces évènements, Orchard expliquera que les agresseurs étaient vraisemblablement des Road Agents vindicatifs venus venger la mort de leur chef survenue dix ans plus tôt. LesPJdevraient logiquement demander un peu plus de renseignements sur ces mystérieux « Road Agents ». Orchard leur racontera l'histoire de Plummer et de ses hommes, ainsi que la contre-offensive menée par la Clique de la Lanterne Noire (voir Le Fond de l'Histoire). Enfin, si lesPJdemandent quel lien il y a avec Raven Crossing, Orchard leur affirmera que le maire Chase et le shérif Stipes étaient soupçonnés de faire partie de la Lanterne Noire. (Si lesPJinterrogent Stipes à ce sujet, il démentira formellement, mais ne niera pas ses sympathies pour les actions de la Clique. (...)
La mairie La disparition du maire, ainsi que les histoires de l'attaque des Road Agents devraient pousser lesPJà vouloir interroger les officiels de la ville. La mairie est le plus grand bâtiment de la ville avec l'hôtel et le saloon. Unpersonnageparticulièrement attentif pourra déceler, sur la porte, une fente identique à celle que pourrait faire un coup de poignard à hauteur de tête. (...)
Tous les dimanches, cependant, le conseil municipal s'y réunit après une célébration sommaire de la messe, dans ce même lieu. L'institutrice, elle-même membre du conseil, pourra renseigner lesPJsur ses confrères. Ces derniers sont : Ephraïm Stipes, shérif (fomor) Thomas Finn, médecin Noah Winston, mineur (fomor) Jeremiah Cross, mineur (fomor) Caleb Thomas, épicier Miss Wales se montrera peu loquace, et finira par écourter sa discussion avec lesPJ, prétextant qu'il est déjà difficile de maintenir l'attention d'enfants affamés durant quatre heures sans, en plus, être interrompue en plein cours (les enfants sont le plus victimes de la crise qui frappe la ville, et beaucoup ont péri à cause de l'épidémie). Dans l'intervalle, elle apprendra bien peu de choses auxPJqu'ils ne savent déjà, que ce soit sur la maladie, l'attaque ou la disparition de Chase. Selon elle, le maire était parfois mélancolique : sa femme était bronchitique et avait péri en 1870, le laissant sans enfant. (...)
Il est possible d'aller interroger les autres conseillers municipaux (du moins ceux qui ne sont pas à la mine), mais ceux-ci n'en apprendront pas plus auxPJque Miss Wales. En tout cas, nul ne trahira le secret concernant la combine de Chase et ne fera endosser la responsabilité de l'attaque à la Miller's Company. Un shérif conciliant En fin d'après-midi, Stipes viendra trouver lesPJ. Il pense que le coup des chariots est dû à Duke Robins, mais voilà, le gosse se planque. Selon le shérif, il doit être mort de trouille et déboussolé après la mort de son ami. (...)
En fait, le shérif souhaite éviter une action en justice qui le forcerait à quitter la ville pour faire juger Robins à Deer Lodge. De plus, il pense que sa manoeuvre lui permettra de retarder encore un peu le départ desPJ. Il leur propose donc de contraindre Duke et sa bande à réparer les chariots ou, mieux, à en fabriquer de nouveaux. (...)
Il repère alors Duke et le prend en chasse. A la poursuite de Duke Robins A un moment de la soirée, l'un desPJ, Creed ou Pretty Face, sera contacté par Elisa-Day. Cette dernière lui désignera les bois et murmurera « Duke... danger » avant de disparaître. (...)
De nuit, les bois sont effrayants, résonnant des bruits d'animaux nocturnes, et, sans lanterne, on n'y voit goutte, les branches et la brume épaisse, masquant la moindre lumière. LesPJdevraient errer longtemps dans les bois avant de détecter la moindre trace de Duke Robins. En la matière, les sens amplifiés de Tombstone peuvent faire toute la différence pour détecter sa piste. Au bout d'un long moment, lesPJles plus attentifs pourront entendre des bruits de course ainsi que deux respirations, deux odeurs, le tout parasité par le bruit de brindilles brisées sous les pieds des coureurs. En se repérant aux sons, lesPJfiniront par apercevoir deux silhouettes humaines courir à quelques dizaines de mètres à leur droite, juste à temps pour se lancer, eux aussi, à leur poursuite. LesPJse trouvent donc derrière Ashani qui rattrape assez rapidement son retard sur Robins. Durant la course, ils auront la très désagréable surprise de voir l'Indien se fondre l'espace de quelques secondes dans la brume et de voir surgir à sa place une panthère noire qui rattrapera d'un bond sa proie. (...)
Des coups de feu surprendront la bête qui s'écartera à nouveau, dans les arbres, laissant ainsi avancer lesPJvers un Duke apeuré. Lorsque ils seront à sa portée, le sol s'ouvrira sous leurs pieds en une terrifiante crevasse où ils seront attaqués par les racines des arbres alentour. (...)
Racines (•••Feux de l'enfer) 3 points de dégâts par cible Crevasse se refermant (•••Feux de l'enfer) 3 points de dégâts par cible Ashani sous forme animale For : 8, Dex : 3, Vig : 3 Capacités : Vigilance :3, Athlétisme :2, Bagarre :3, Intimidation :4, Furtivité :3 Volonté : 5 Niveaux de santé : OK, -1, -1, -2, -2, -5, Invalidité Attaques : Griffes (dgts :4), morsure (dgts :5) Ashani en profitera pour fuir, quant à Duke, il fera de son mieux pour aider lesPJ, leur tendant une longue branche pour essayer de les sortir de la crevasse qui a, elle, la mauvaise idée de se refermer. (...)
Une fois les personnages sortis d'affaire, Duke, encore tout essoufflé, leur racontera rapidement ce qu'il a vu, mais exprimera le désir de rentrer en ville au plus vite. Hélas, pour l'instant, lesPJ, tout comme lui, sont perdus, et il faudra bien deux heures pour rentrer à Raven Crossing. Une fois en « lieu sûr », Duke sera plus loquace et racontera tout en détail, depuis sa fuite en passant par l'homme-arbre pour finir avec Ashani. (...)
Il a reconnu le maire, mais ne sait pas qui est l'Indien, ni comment Chase a bien pu finir ainsi. Qu'est-il arrivé à Thomas Chase ? LesPJdevraient logiquement vouloir se renseigner sur le maire. De nuit, il est facile de pénétrer dans la mairie à condition de ne pas réveiller l'intendant qui roupille à l'entrée du hall. (...)
Il y règne d'ailleurs une terrible odeur de renfermé, et une épaisse couche de poussière recouvre les meubles. LesPJauront beau fouiller dans toute la maison, ils ne trouveront rien de notable à prime abord, car ce qu'il y a à trouver est bien caché sous une des lattes du plancher. Unpersonnagetrès attentif, pourra la repérer à l'usure de ses bords. Cette cachette renferme un livre de comptes occulte mettant en évidence le détournement de 5% d'or chaque mois, non-déclaré auprès de la Miller's et revendu auprès de la Boyd Exploitation Company de Victoria et ce, pendant près de dix ans, de 1865 à 1874. (...)
Tous les habitants ne sont pas au courant de ce qu'a fait le maire, mais ceux qui le sont prendront sa défense si lesPJviennent les interroger. Ils expliqueront que c'est ainsi que le maire a pu donner un salaire aux mineurs alors que la Miller's avait réduit ses paiements au plus strict minimum, à savoir presque rien. (...)
A la recherche de l'homme-arbre C'est donc après une nuit pour le moins occupée que Creed devra officier à l'enterrement de Lewis Hicock. Tout se passera presque à l'identique que la veille, la vision d'horreur en moins. Cependant, lesPJdevraient être plus intéressés par l'énigmatique homme-arbre, a priori ce qui reste du maire Thomas Chase. (...)
Wyatt vit seul dans une des vieilles cabanes situées au nord de la ville, à l'orée des bois. En approchant, lesPJseront tout de suite repérés par Ole'Billy, le chien de garde du vieil homme qui se mettra sur la défensive à l'approche desPJet aboiera avec insistance, avertissant ainsi le vieux trappeur. Celui-ci surgira hors de chez lui en tenue de nuit, un fusil à la main. (...)
Wyatt ne semble pas accorder crédit à ces histoires, mais affirmera que les tribus Flathead lorsqu'elles descendent dans les bois, au printemps, évitent une clairière marécageuse supposée maudite qui correspondrait assez bien à la description faite par Duke auxPJ. Il acceptera de les y guider en échange de 5$ par personne. Wyatt est un fomor! Cependant, son vieil instinct d'indépendance est toujours là et s'est mué peu à peu en une forme d'égoïsme. LesPJqui débarquent chez lui, lui apparaissent comme un met de choix apporté sur un plateau d'argent (bien qu'il risque de déchanter s'il goûte à Pretty-Face). (...)
Lui aussi a entendu les messages de Tlôlac à la mine, et sait qu'un « sauveur » doit bientôt arriver, que les festins doivent être partagés, mais Wyatt est une tête brûlée qui a bien du mal à se discipliner, et lorsqu'il a faim, il ne réfléchit pas. Guidés par le vieux trappeur, lesPJs'aventureront à nouveau au coeur de la forêt et ce, pendant plusieurs heures dans une atmosphère brumeuse et boueuse. (...)
Pour rejoindre la clairière, il faut s'avancer dans le marécage où la vase arrive facilement à mi-cuisse des personnages et l'eau opaque au niveau des hanches. Aux abords de la clairière, la tourbière se fera moins profonde et lesPJpourront découvrir les hommes-arbres. Ils ne sont pas très nombreux, une dizaine, tout au plus, et tous ont des caractéristiques semblables : des troncs noueux et torturés, une écorce noire, humide, des branches dépourvues de feuillage. (...)
Armes : - Carabine : Dgts : 8, Portée : 200, Cadence : 1, Charg. : 5+1 - Couteau : FO+1 Le combat risque, malgré les capacités desPJ, d'être rude car Wyatt est un fomor extrêmement dangereux. Lorsque l'affrontement atteindra une phase critique, Wyatt s'effondrera, mort, une lance Indienne fichée dans le dos. LesPJapercevront alors Ashani s'avançant dans la brume, comme s'il marchait sur le marais. Soudain, levant la main, il utilisera la voie de Phobos (niv.3 Terrorize) pour faire fuir lesPJ. Toutefois, les conséquences sur le groupe peuvent s'avérer catastrophiques : en effet, le sort provoquera chez Pretty-Face une angoisse susceptible de faire apparaître son Côté- Sombre, quant à Standing-Bear, il peut entrer en frénésie. (...)
Toujours est-il que si le sortilège n'est pas suffisant, Ashani déchaînera les éléments pour faire fuir lesPJ. Pour lui, la clairière de l'homme-arbre est un sol sacré qui ne peut être ainsi souillé. Retour en ville Après une longue marche forestière, le groupe revient en ville. (...)
En réalité, ces deux énergumènes se trouvent être des détectives de l'agence Pinkerton dépêchés par la Miller's Mining Company pour enquêter sur l'absence totale de production de la mine du Merle Noir depuis un peu moins d'un mois. Ils pourront faire la connaissance desPJà peu près n'importe où et ainsi attirer leur attention. Le soir, un peu avant minuit, Johnston et Boyd s'éclipseront pour se rendre discrètement jusqu'à la mine. (...)
On s'y rend par un sentier qui passe entre la montagne et les bois, durant le trajet, les personnages se sentiront imperceptiblement épiés, mais ils leur sera impossible de savoir par qui, personne n'est en vue (l'utilisation d'Ephemera révèlera néanmoins la présence de quelque chose d'extrêmement puissant - il s'agit, bien sûr, de Tlôlac). Sur place, lesPJapercevront les détectives se faufiler entre les installations d'affinage, puis s'enfoncer, lanterne à la main, dans les gueule béante de la mine. (...)
Au milieu de la pièce centrale se trouve un tas d'ossements humains dont la plupart semblent avoir été rongés. Le sol, enfin, est recouvert d'une fine pellicule de poussière brune (du sang séché). LesPJqui y sont sensibles pourront sentir en ces lieux une forte concentration de fantômes. En réalité, la plupart des victimes dévorées ici sont devenues des Ombres, puis des Spectres et hantent encore les lieux et leurs habitants. (...)
Si l'attente est déjà pénible, ils sont, en plus, pour certains d'entre eux, régulièrement possédés par les spectres des victimes précédentes, enragées et assoiffées de vengeance. Au moment où les Pinkerton posent le pied par terre, lesPJentendent plusieurs bruits de chaînes et des grognements, puis les cris des détectives. Ces derniers sont assaillis par demidouzaine de pauvres hères en haillons, visiblement déments. (...)
44), Actions :1, Camouflage : V Victimes possédées For : 3, Dex : 3, Vig : 3 Cha : 3, Man : 4, App : 3 Per : 2, Int : 2, Ast : 3 Capacités : Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3 Volonté : 6 Armes : Poings : For Spectres For : 0/3, Dex : 3, Vig : 5 Cha : 2, Man : 3, App : 1 Per : 2, Int : 4, Ast : 3 Disciplines équivalentes : Augure : 2, Chimérie : 4, Aliénation : 4, Occultation : 2, Obténébration : 3, Protéisme :2 Volonté : 7 Angoisse : 9 L'intervention desPJpermettra sans doute de mettre en fuite les possédés, mais voilà, au moment d'aider les Pinkerton, ces derniers seront à leur tour possédés et s'en prendront auxPJ. Les pouvoirs des personnages (comme Ephemera) peuvent s'avérer très utiles, mais attention ! Les spectres sont sournois et pourront, par exemple, réveiller le côté sombre de Pretty Face ou tenter de prendre possession de Creed. Lorsque lesPJsortiront du puits, ce sera pour tomber sur une douzaine de fomori (les femmes et les enfants transformés de Raven Crossing). (...)
Ils ne frappent pas pour tuer, mais pour neutraliser les personnages, et il est fort probable que l'affrontement tournera en défaveur desPJ. Fomori Utiliser les caractéristiques des enfants Stevens avec tous types de pouvoirs répugnants et dangereux. Prisonniers LesPJsont vraisemblablement blessés et enchaînés dans l'une des galeries souterraines. Bien que fixées aux murs, les chaînes leur permettent néanmoins de se déplacer jusque dans la salle centrale, ce qui pour l'instant ne leur est pas d'une grande utilité. LesPJne sont pas seuls dans la galerie, en effet, la plupart de leurs précédents assaillants en haillons sont là, libérés pour un moment de l'emprise des spectres, ainsi que les deux détectives, s'ils sont encore en vie. (...)
La plupart sont faibles, psychologiquement éprouvés, mais en bonne santé (si l'on fait abstraction du précédent combat). Si lesPJtentent de communiquer, les autres prisonniers mettront un certain temps avant de répondre, puis accepteront le contact. Parmi eux se trouve unpersonnagedont lesPJont entendu parler : le professeur Jebediah Wilson de Deer Lodge, médecin et chercheur, capturé sur la route peu avant l'entrée de la ville par trois cavaliers (en réalité le shérif et ses hommes) et mené directement ici. Le vieil homme bedonnant a perdu en l'espace de quelques jours toutes ses certitudes sur le monde qui l'entoure...Il expliquera que depuis son arrivée ici, quatre personnes ont été menées à la salle centrale, sans chaînes, pour y être dévorées. (...)
Quant aux victimes, elles reviennent hanter ceux qui ne sont pas encore morts, les tourmentant, attisant la haine au fond d'eux. Alors que lesPJrongent leur frein ou échafaudent un plan d'évasion, ils pourront entendre les fomori prier Tlôlac dans l'une des galeries voisines, leurs chants gutturaux résonnant dans les sous-sols. (...)
C'est le moment ou jamais de trouver un moyen de sortir, et les solutions sont multiples : utiliser la force brute, parvenir à contacter Standing-Bear, etc... Néanmoins, à la moindre agitation, les spectres reviendront à l'assaut : ils ne veulent pas que lesPJs'échappent alors qu'eux-mêmes ont péri ici, quant aux fomori, un trop grand bruit les alertera. Tous les chemins mènet à Rome Une fois sortis de la mine, il s'agira de prendre une décision : lesPJpeuvent quitter définitivement Raven Crossing et ses maléfices (mais il faudra d'abord aller y chercher une relique sacrée et quelques entraves et, par la même occasion, abandonner une mission sacrée), ou bien tenter de sauver la ville. Quoi qu'il en soit, leur route repasse nécessairement par Raven Crossing. (...)
Les rues sont calmes à cette heure de la nuit, une légère brise a dispersé la brume qui y était tombée en début de soirée. Quelles que soient les actions entreprises par lesPJ, ils finiront par tomber sur le shérif et ses hommes. Voyant les blessures et les vêtements en lambeaux des personnages, Stipes les sommera de s'expliquer sur ce qui leur est arrivé. (...)
Devant toute résistance, le shérif et ses hommes prendront leur forme monstrueuse et attaqueront lesPJ. Ces derniers, blessés, devraient essayer de s'enfuir, mais se rendront vite compte que les rues commencent à se remplir de fomori, des torches à la main pour certains, se dirigeant dans leur direction. (...)
Ils se rendent à la clairière de l'homme-arbre afin d'y accomplir un rituel pouvant permettre l'invocation physique de Tlôlac sur Terre afin qu'il règne en maître sur Raven Crossing, puis sur les territoires l'entourant, se propageant à la manière d'un cancer. Ashani a affronté lesPJet sait qu'ils ne sont pas humains, Tlôlac, quant à lui, a décelé en eux un potentiel énorme, gorgés qu'ils sont de remords et de frustration. (...)
Ashani arrivera alors sous la forme de puma qu'il affectionne, puis reprendra figure humaine. Se postant devant lesPJface aux fomor, il s'exprimera en quelques mots d'une langue inconnue avant d'utiliser l'anglais : -« Je suis le fils ! » -« Amen ! » répondra l'assemblée. Il fera face, ensuite, auxPJ: « Merci à vous, étrangers ! car vous allez permettre l'arrivée de mon père en ce monde. Vous courez si désespérément après votre humanité perdue, vous êtes si pleins de remords, d'amertume, et de regrets que vous êtes pour mon père un met de choix. (...)
Les fomor se mettront alors à entonner leurs prières et Ashani se lancera dans une danse rituelle virevoltante. Il s'agit auxPJde prévoir un plan d'urgence ! Mais lequel ? Laissons-les mariner un moment. Ils verront de sombres nuages s'amonceler dans le ciel et une lueur verdâtre commencer à se matérialiser au dessus des fomori, précédée par une nuée de flaïels. (...)
Standing-bear, s'il n'a pas été capturé, peut s'avérer très utile : tout d'abord, il peut réunir les villageois humains afin d'aller secourir lesPJ. Ensuite, sur place, ses connaissances en légendes indiennes lui apprendront comment empêcher la venue de Tlôlac : En effet, le flaïel semble correspondre à peu de choses près à la définition standard du manitou, un être personnifiant un sentiment négatif exacerbé. (...)
Attribution des personnages Les personnages de Tombstone et de Jacob Standing-Bear sont faits pour être interprétés par le même joueur, de manière à lui permettre d'agir aussi bien de jour que de nuit. Note de l'auteur LesPJsont libres d'utilisation pour le web. N'importe qui peut les utiliser pour écrire un scénario indépendant, à condition que celui-ci soit gratuit, disponible sur internet et mentionne l'auteur et le scénario d'origine (The Trail of the Dead). (...)
Poursuivi, il se réfugia dans les cales d'un vaisseau en partance pour l'Amérique. Le Nouveau-Monde offrait à Pierce un champ d'action inimaginable. Lepersonnagede jeune noble se transforma en bourgeois fortuné, et bientôt Pierce Thomson devînt un habitué des cercles de jeu de New-York et de Boston, où il amassa une bonne fortune et où la vindicte des mauvais perdants fit de lui un bon tireur. (...)
Barbelures Doppleganger Lorsqu'il remplace la psyché dans le corps de Pretty-Face, le Côté Sombre peut donner au corps de Pretty-Face une apparence différente de celle qu'il a habituellement. Illusion d'optique Le Côté Sombre peut altérer les perceptions d'unpersonnage, y compris de Pretty-Face. La dépense d'1 point d'Angoisse par scène est nécessaire pour maintenir l'illusion. (...)Dans ce scénario se déroulant au XIXe siècle, au coeur du vieil Ouest américain, les personnages forment une troupe itinérante regroupée autour d'un leader religieux, le Prédicateur, promettant la rédemption aux créatures des ténèbres. Contactés par le fantôme d'une jeune fille, les PJ devront mettre à jour les mystères et les secrets de Raven crossing, la petite ville minière qu'elle tentait de fuir : La maladie qui décîme les habitants, L'étrange va-et-vient à la mine du Merle Noir, L'incendie ...