Ecoles d'Escrime
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Un récapitulatif sous forme de tableau au format Word des diverses écoles d'escrime. ECOLE PAYS TECHNIQUES RANGS : Donovan : Bouclier Escrime Avalon Lier (bouclier) Désarmer (Escrime) Riposte (Escrime) Apprenti : bouclier : +1 augmentation gratuite Compagnon : Parade bouclier réussie => 1g1 + 1g0 / 5 pts de marge Maître : 1 / tour une interruption pour attaquer. Finegann * : Lutte Pugilat Avalon (Innismore) Corps à corps Désarmer Déplacet circulaire Apprenti : Dégâts à mains ...Contient : eisen (7)(...) Rogers : Combat de rue Escrime Pirates Corps à corps Désarmer Lier Apprenti : 1 feinte de pirate, Equilibre peut servir pour parer Compagnon : ND+5 sur bateau, +1 feinte de pirate Maître : Niveau de peur+2, +2 feintes de pirate Desaix : Escrime Couteau Rose et Croix Double parade Feinte Fente en avant Apprenti : Parade +1 augmentation Compagnon : 1 action = 2 attaques sur même cible, dégâts -2 dés Maître : 1 / tour 1 action ultérieure pour défense active. Drexel : Armes lourdes Combat de rueEisenCoup de pommeau Désarmer Fente en avant Apprenti : init +5, 2 positions Zweihänder Compagnon : Niv Peur +1, 3 pos. (...)
Zweihänder Maître : Niveau peur + 1, 5 positions avec une Zweihänder (épée à 2 mains de 3 m). Eisenfaust : Armes lourdes PanzerfaustEisenCoup puissant (A.L.) Désarmer (Pzf) Lier (Pzf) Apprenti : att +5 / 5 marge d'échec pour la prochaine attaque Compagnon : Parade (Pzf) réussie+ pt d'Héroïsme + Gaill. vs arme => arme brisée Maître : Ac° en réserve pdt N => dégâts + Ng0. Höpken : Arbalète AthlétismeEisenRecharger Tir d'adresse Tir en cloche Apprenti : Recharger=comp base, Arbalète : 3g3 Compagnon : Portée +10m, Modificateurs Portée = 0 et -5 Maître : P +15m, Mod P +5 et 0, Recharger +1. Pösen : Armes d'hast CavalierEisenCharge Coup puissant Lance Apprenti : Lance dégâts +1g1, initiative +15 Compagnon : 1° tour Gaill, Dext et Dét +1, autres tours -1 Maître : Possibilité utiliser action tour suivant au tour actuel, tour suivant actions perdues. Gelinen : Combat de rue MédecinEisenExploiter les faiblesses (école ou monstre) Apprenti : Dégâts + (Exploiter. Faiblesses)g0 Compagnon : + 2 x Expl. (...)
Faiblesses pour dégâts et défense passive Maître : Achat possible d'un nombre illimité de Exploiter Faiblesses au rang 1. Steil : Commandement CourtisanEisenOrdres Apprenti : Répartie + 1 augmenta° gratuite (PNJ accompagnant -1) Compagnon : Brute assomée + dé d'Héroïsme => non assommée Maître : Combat de masse Esprit + Galvaniser, aug°/5 au lieu de 10. Unabwenbar : Commandement EruditEisenOrdres Apprenti : Action en réserve => action à + Niveau Maîtrise Compagnon : Stratégie + Commandement sans pénalité -2 Maître : Peut transformer 2 Victoires + 1 défaite en 3 Victoires. (...)