L'Affaire Eastmann
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Où les investigateurs se lancent sur les traces de la fille enlevée d'un riche millionnaire un peu sorcier sur les bords et font moult rencontres pas toujours plaisantes... L'histoire : réservé au gardien. Tout commença le 8 août 1868, en Europe Centrale, jour qui vît la naissance de Joshua Eastmann, fils d'un couple juif. Dans cette famille apparemment quelconque naissait à chaque génération un mâle aux pouvoirs de sorcier terrifiants. La famille vouait un culte irraisonné à Nyarlathotep ...Contient : elizabeth (19)(...) Joshua réalisa l'horreur du culte de sa famille et s'enfuit. Il partit aux Etats-Unis où il fit fortune et où il fonda un foyer. Il eut une fille,Elizabeth, mais sa femme mourût à l'accouchement. Joshua réalisa plus tard que sa fille avait les mêmes pouvoirs que lui. (...)
C'est un personnage droit et honnête, dans cette période houleuse de l'histoire des Etats-Unis. Les journaux avaient parlé il y a quelques mois de l'enlèvement de sa fille,ElizabethEastmann, alors qu'elle partait en vacances dans une des nombreuses résidences secondaires de son père. (...)
Selon elle, Joshua Eastmann était quelqu'un de très bien, mais très secret, et elle-même, sa secrétaire, n'avait pas le droit de ranger ses dossiers et ses affaires. Elle parlera volontiers de l'enlèvement d'Elizabethla fille d'Eastmann qui a selon elle beaucoup affecté son employeur, au point qu'il ne s'en était jamais tout à fait remis. (...)
Elle ne sait rien sur les propriétés d'Eastman car il n'en parlait que rarement, elle sait cependant qu'Elizabethse dirigeait vers l'une d'elle lorsqu'elle a été enlevée. Les associés et le reste du personnel ne sait rien de particulier. (...)
A partir de ce moment l'inspecteur Sweetfeel commence à soupçonner les Investigateurs et les fait suivre. Si les joueurs se lancent dans cette équipée nocturne ils révèlent leur présence àElizabethEastmann. En effet celle-ci est prisonnière de la secte (voir le paragraphe 'A Leadville'). (...)
) Nolmany était le propriétaire, mais il y a un certain temps (toujours aussi vague), la maison a été rachetée par un homme riche qui était venu une fois en compagnie de sa fille (la description romancée d'Elena permettra quand même aux Investigateurs de reconnaître Joshua etElizabethEastmann). Un nouveau gérant est venu remplacer Nolmany, mais il y a peine un an (la pauvre femme a décidément une notion très approximative du temps), un nouveau propriétaire s'est manifesté : Peter Newton. (...)
C'est dans cet endroit que le Haut Sorcier est emprisonné dans une enceinte d'énergie mystique et qu'il attend avec rage sa libération. C'est aussi ici qu'ElizabethEastmann est retenue. Les dirigeants de la secte ont un projet la concernant : puisqu'elle est initiée à la magie et que son père est mort, c'est elle qui prendra la suite du Haut Sorcier. (...)
Le bâtiment principal : Le château a dû au temps de sa splendeur être très luxueux, mais le temps et les membres de la secte ont terni cette image, et ce lieu n'inspire plus que la crainte et la désolation.ElizabethEastmann devinera la présence des Investigateurs à leur entrée au château, et elle essaiera de les contacter. (...)
Si celle-ci est effacée par le cimeterre, les deux sorciers s'entre-déchireront, et ne prêteront plus attention aux investigateurs. L'assaut final : Si les Investigateurs réussissent à libérerElizabethEastmann, celle-ci parlera peu. Elle demandera à tout le monde de la suivre pour détruire le Haut Sorcier, si les deux sorciers n'ont pas été anéantis, ils n'attaqueront pas sur le passage d'Elizabeth. En chemin elle expliquera qu'elle va tenter de détruire le Haut Sorcier, et que pour cela elle a besoin de la force spirituelle de tout le monde ; mais celle-ci n'est efficace que si elle est cédée de plein gré par le possesseur. (...)
Le système de jeu est un peu compliqué à cet endroit de la partie, il est donc nécessaire de l'expliciter un peu :ElizabethEastmann a besoin du Pouvoir des Investigateurs pour vaincre le Haut Sorcier. A chaque round, les PJ doivent faire un jet sous le POU. (...)
Si ce jet est réussi, on considère que l'Investigateur a donné sa force spirituelle de son plein gré.Elizabethajoutera le POU du joueur au sien, mais le joueur diminué par cette opération devra réduire de moitié ses pourcentages d'attaque. (...)
Si le jet sous le POU est raté, l'Investigateur n'a pas la force morale de déléguer sa force spirituelle et pour ce tour, ses pourcentages seront normaux.Elizabetha besoin de ce surcroit de pouvoir pour réduire le volume de la prison du Haut Sorcier ; elle doit confronter son POU, ajouté éventuellement de celui des joueurs à celui du Haut Sorcier. Le volume de la prison est classé de 1 à 10, au départ, son volume est de 5. SiElizabethréussit son jet, le volume diminue de 1 sinon il augmente de 1. Dans la pièce il y a 1d6 dirigeants de la secte, plus Peter Newton, s'il est vivant. Ils se rueront sur le groupe.Elizabethse mettra au centre et commencera son rituel. En face d'elle apparaîtra un homme, qui ne semble pas être dans ce plan d'existence, enfermé dans une sorte de cube. Si le volume atteint 10,Elizabethdisparaîtra brusquement et le Haut Sorcier sera libre, avec tous les désagréments que cela comporte. (...)
Dans ce cas, tous les serviteurs de la secte s'écrouleront inanimés, toute trace maléfique disparaîtra dans les trois propriétés, et les membres de la secte seront libérés de leur emprise mentale.Elizabethracontera alors l'histoire de son père et la sienne (voir l'introduction). Les Investigateurs au terme de cette aventure gagneront 1d20% en Mythe de Cthulhu, s'ils ont assisté du début jusqu'à la fin à l'aventure. Ils pourront rester avecElizabethEastmann pour apprendre un sort de contact avec une race inférieure (au gardien de décider laquelle), consulter les règles pour l'apprentissage. (...)
Le chevreau : FOR 35 DEX 18 INT 20 CON 25 POU 15 TAI 15 PV 20 B/M Dom +2d6 Tentacules 80 % plus combustion forces.ElizabethEastmann : FOR 5 DEX 10 INT 18 CON 10 APP 16 POU 24 TAI 14 SAN 50 EDU 17 PV 12 B/M Dom Occultisme 75%, Mythe de Cthulhu 55%, Psychanalyse 40%, Contacter télépathiquement quelqu'un 52%, coût : 1 point de magie par round. (...)