Comment réussir son premier scénario de campagne ?
Autant il est aisé de saisir ou d'appréhender un simple et court scénario, autant la préparation d'une campagne demande de l'attention pour votre propre plaisir et celui de vos joueurs. Enfin ! vous l'avez parcourue en entier une ou deux fois et vous en rêvez déjà la nuit : votre nouvelle campagne de L'Appel de Cthulhu est posée bien sagement en haut de votre pile de lecture et vous n'attendez plus qu'une ...Contient : campagne (26)Comment réussir son premier scénario decampagne? Autant il est aisé de saisir ou d'appréhender un simple et court scénario, autant la préparation d'unecampagnedemande de l'attention pour votre propre plaisir et celui de vos joueurs. Enfin ! vous l'avez parcourue en entier une ou deux fois et vous en rêvez déjà la nuit : votre nouvellecampagnede L'Appel de Cthulhu est posée bien sagement en haut de votre pile de lecture et vous n'attendez plus qu'une chose : kidnapper quelques amis rôlistes et les attacher à une chaise avant de vous lancer dans votre premier scénario. L'enthousiasme est une bonne chose, jeune poulpe, mais si tu veux vraiment faire de ces premiers instants une amorce efficace des séances à venir, n'oublie pas les quelques astuces qui suivent. (...)
Choisir entre scénario de groupe et séquences d'intro individuelles. Pour le premier scénario de votrecampagne, vous pouvez voir les choses de manière traditionnelle en commençant directement par réunir tous les joueurs avec leurs personnages pour une 'bonne grosse partie' à 5 ou 6. (...)
Il existe une autre solution particulièrement adaptée à L'Appel de Cthulhu dont il faut qu'on vous parle dès maintenant : les séquences d'intro de joueurs. Dans votrecampagnede l'AdC, les séquences d'intro de joueurs précèdent le premier scénario 'en groupe' et constitueront des moments très forts pour vos joueurs. (...)
Il se joue entre un Meneur de jeu et un ou deux joueurs seulement, les personnages vont y être introduits dans l'univers du jeu et peut-être dans l'intrigue de lacampagne. Une séquence d'intro se termine lorsque les personnages des joueurs arrivent chronologiquement et géographiquement dans la scène N°1 de votre premier scénario decampagne. Par exemple, si votrecampagneprend ses sources dans un hangar désaffecté, le soir du 24 décembre, la séquence d'intro débutera où et quand vous le souhaiterez et s'achèvera au moment où le personnage rentre dans ce hangar, le soir du 24 décembre. A quoi sert une séance d'intro ? (...)
La cohésion ultérieure du groupe n'en sera que meilleure. C'est aussi une chance inespérée d'introduire l'un ou l'autre PNJ de lacampagne, même de manière totalement insignifiante (le grand méchant de lacampagnebouscule anonymement un personnage dans un bar). Ensuite, ces petits scénarios sont autant d'occasions de poser un cadre pour votrecampagne, une ambiance en insistant comme jamais sur tous ces petits détails qu'on n'a pas forcément le temps d'aborder dans des parties à 6 joueurs : description succincte de l'architecture d'époque, soirée détendue dans un authentique cabaret des années 20, voyage à cheval dans la lande écossaise des années 1870, etc. Enfin et surtout, une séance d'intro va vous permettre de donner 'du chien' à chaque personnage, c'est-à-dire de faire en sorte que chaque joueur s'attache réellement à son premier personnage de lacampagne. Donner du chien à un investigateur, c'est faire en sorte que son joueur commence à le trouver attachant par l'une ou l'autre de ses qualités (l'humour, le courage, l'intelligence, la sociabilité, etc. (...)
Une fois ces scènes d'amorce terminées, continuez votre 'mini' scénario comme bon vous semble, jusqu'à ce que les investigateurs débarquent dans la scène N°1 de votre scénario de groupe, c'est-à-dire la scène N°1 de votrecampagne. N'oubliez pas que la séquence d'intro donne l'opportunité de disséminer des pièces du puzzle de votrecampagneentre les mains des investigateurs (connaissance de certains PNJ, de certaines infos ou détention de certains objets ou écrits). En résumé, les séquences d'intro. (...)
sont un excellent moyen de donner de la consistance à chaque personnage, de lui inspirer des choses 'à raconter' aux autres joueurs lors du 1er scénario de groupe à venir ainsi que de placer les joueurs dans l'ambiance et le contexte de votrecampagne. Pensez à bien leur 'mettre le vent en poupe' pour qu'ils se sentent tous un peu concernés par les événements inquiétants à venir. (...)
Alors attrapez avec votre plus efficace tapette géante, un ou deux joueurs pour leur faire jouer seul ou à deux (en cas de backgrounds liés) leur séquence d'intro. Le premier scénario decampagneen groupe Après cela, que vous ayez opté ou non pour l'approche de lacampagneen séquence d'introduction, il vous restera à gérer votre premier scénario decampagneen groupe. Oui, celui où tous vos petits tentacules de joueurs seront assis à la même table pour découvrir quelles horreurs inconcevables peuvent bien grignoter le monde cette fois ci. Bon, lâchons la pression, vous n'aurez pas à vous métamorphoser en virtuose de l'ambiance, des règles et du scénario, non, une première partie réussie ne vous demandera qu'une bonne grosse préparation avant le scénario, un brin de sang-froid et une bonne dose d'enthousiasme, le reste viendra tout seul. (...)
Nous ne parlerons pas de ce qui est indispensable à cette première partie en groupe puisque vous êtes assez dopé à la drogue plutonienne pour le connaître par vous-même (joueurs, connaissance minimale des règles, pizza avec champignons, etc.). Ce qui est utile - Il est assez important que vous ayez déjà au moins lu une fois votrecampagnede l'AdC en entier et, si c'est une création personnelle, que vous ayez déjà une sérieuse idée des tenants et aboutissants de l'intrigue et des intérêts des PNJ en présence. (...)
L'idéal serait qu'ils aient récolté les premiers indices et les premières pistes potentielles de l'enquête et que les événements les plus significatifs aient pu donner aux investigateurs le goût de poursuivre cette enquête (et aux joueurs le goût de continuer lacampagne). Pensez à garder des munitions pour plus tard Même si vous débordez d'enthousiasme à faire jouer, pensez à vous tempérer un minimum au niveau des événements qui surviendront lors de ce premier scénario decampagne. Unecampagnedoit se mener crescendo, en devenant si possible de plus en plus intense à mesure que le temps et les scénarios passent. Pour cette raison, n'utilisez pas tous vos artifices dès la première séance : rongez votre frein et gardez vos indices super déstabili- sants, vos musiques cthuliennes et vos séances de diapos d'Afrique pour les scénarios à venir, la surprise n'en sera que meilleure. Et votrecampagnerisquera moins de s'étouffer. Si vous êtes vraiment trop enthousiaste, lâchez la pression hors jeu en promettant des super surprises à vos joueurs ; de l'insolite, de la peur, du dépaysement, mais ne leur en dites jamais plus, notamment à propos de ces danseuses chinoises folkloriques que vous ferez débarquer lors du scénario dans le tripot de Hong Kong. (...)
Le climat de la partie Hors jeu, je vous suggérerais simplement de veiller à une chose : faites en sorte que vos joueurs se sentent à l'aise pour cette première partie, restez zen, mettez-les à l'aise autant que possible. (heum, je parle des joueurs, pas de leurs investigateurs bien sûr ;-) En débutant lacampagneavec une ambiance hors jeu 'comme chez mémé', les joueurs prendront sûrement plus de plaisir à faire se rencontrer leurs investigateurs. (...)
Autre avantage : vous serez sûrement plus détendu vous même et moins sujet au trac dans les premières minutes (comment ça vous n'avez pas le trac au début d'une nouvellecampagne?!). En jeu, je vous conseille de bien veiller à mettre les investigateurs au centre du premier scénario ; à les décrire et les faire se décrire, à sans cesse les relancer pour que ce soit eux qui fassent avancer l'intrigue et non les PNJ. (...)
Toile de fond Enfin, si vous êtes un(e) vrai(e) petit(e) meneur(se) d'intérieur, n'hésitez plus à décorer votre table/local de jeu avec des objets bien choisis évoquant le Mythe (parchemins occultes, pierres insolites, etc.) sans tomber dans le mauvais goût . Vous pouvez aussi suggérer la dimension internationale d'unecampagnedès ce premier scénario en déposant une mappemonde sur votre table de jeu ainsi que deux ou trois objets/cartes postales en rapport avec votre pays de départ. (...)