Botanique à Maryenburg
sur Royaumes d'ailleurs au format (444 Ko)
Lieu : La Germanie, région sous le contrôle des Chevaliers Génétiques. Epoque : Avant l'invasion (de préférence), 5288, 86ème année du Chien. Histoire : Les PJ, de passage dans la petite ville de Maryenburg, sont confrontés à de mystérieuses disparitions qui se produisent la nuit. Les soupçons se portent rapidement sur une communauté de mutants, qui est en réalité pacifique et civilisée et qui commerce en secret avec les villageois. Une milice zélée va ainsi intervenir pour éliminer les Grotesques ...Contient : armés (2), armes (12)(...) Le toit est surmonté d'une belle cloche de bronze ouvragée. Le grenier du bourg surveillé en permanence par deux hommesarmésde lances. C'est, en superficie, le bâtiment le plus grand du village et toutes les récoltes de l'année y sont entreposées. (...)
Ans Dieter, Bourgmestre FOR 09 • CON 14 • TAI 13 • INT 16 • POU 15 • DEX 11 • APP 13 Points de vie : 14 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : aucun.Armes: Bagarre 50 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 30 %, 1D6+1+MD ; Dague 40 %, dégâts 1D4+2+MD. Compétences : Artisanat (Agriculture) 60 %, Chercher 40 %, Ecouter 50 %, Eloquence 30 %, Marchander 60 %, Médecine Rudimentaire 70 %, Monde Naturel 40 %, Orientation 60 %, Potions 30 %, Sagacité 40 %. (...)
Un Villageois Typique FOR 12 • CON 15 • TAI 12 • INT 11 • POU 11 • DEX 11 • APP 08-14 Points de vie : 14 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : aucun.Armes: Bagarre 50 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 30 %, dégâts 1D6+1+MD. Compétences : Artisanat (Agriculture) 40 %, Chercher 30 %, Ecouter 30 %, Monde Naturel 40 %, Orientation 40 %. (...)
Osolf Krug, Chevalier Génétique FOR 14 • CON 15 • TAI 14 • INT 09 • POU 10 • DEX 11 • APP 10 Points de vie : 15 Armure : 1D8+2 points (heaume porté), Demi-Plaques et Anneaux portant le sceau des Chevaliers Génétiques. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 70 %, dégâts 1D3+MD ; Fléau 2M 70 %, dégâts 1D10+1+MD ; Lance de cavalerie 50 %, 1D8+1+MD ; Arbalète moyenne 40 %, dégâts 2D4+4, Portée 60 m. (...)
Un Milicien Typique FOR 14 • CON 12 • TAI 11 • INT 09 • POU 10 • DEX 13 • APP 08-12 Points de vie : 12 Armure : 1D6-1 points, armure de cuir. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 60 %, dégâts 1D3+MD ; Lance courte 40 %, dégâts 1D6+1+MD ; Arc de chasse 30 %, dégâts 1D6+1+1/2 MD, Portée 80 m. (...)
Frütz, Mutant cherchant la paix FOR 16 • CON 25 • TAI 15 • INT 17 • POU 12 • DEX 05 • APP 01 • DEP 06 Points de vie : 20 Armure : aucune. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 55 %, dégâts 1D3+MD ; Arc de chasse 40 %, dégâts 1D6+1+1/2MD, Portée 60 m. Compétences : Chercher 50 %, Ecouter 40 %, Esquive 70 %, Marchander 40 %, Médecine rudimentaire 40 %, Pister 40 %, Orientation 50 %, Sagacité 50 %. (...)
Jagger, Mutant empli de haine FOR 15 • CON 12 • TAI 15 • INT 14 • POU 16 • DEX 13 • APP 13 Points de vie : 14 Armure : 1D4-1 points, Peaux de bête. Modificateur aux dégâts : +1D4Armes: Bagarre 65 %, dégâts 1D3+MD ; Epée large 75 %, dégâts 1D8+1+MD. Compétences : Baratin 40 %, Chercher 60 %, Discrétion 50 %, Ecouter 40 %, Esquive 70 %, Eloquence 50 %, Orientation 60 %. (...)
DEP : aucun pour l'arbre en général, 06 pour les racines-ronces. Armure : 20 points d'écorce pour le tronc ; 2 points pour les racines-ronces.Armes: Saisie (x1D6) 40 %, FOR:FOR, immobilise et absorbe 1 point de vie et de CON par round sans tenir compte de l'armure (les racines-ronces s'infiltrent dans les interstices de l'armure). (...)
Les PJ devront donc se défendre de ces accusations en réussissant des jets d'Eloquence ou de Baratin : Echec : les PJ sont considérés comme des suspects potentiels et il leur est interdit de quitter le village, on leur confisque leursarmes, et ils sont suivis en permanence par des villageoisarmés. Maladresse : ils sont considérés comme des coupables et immédiatement emprisonnés. Réussite : ils arrivent à obtenir la confiance de Ans et de la majorité des fermiers, mais il reste des sceptiques qui exigeront qu'ils restent à Maryenburg jusqu'à l'arrivée de la milice. (...)
Gageons que les PJ ne resteront pas enfermés dans leur chambre à ne rien faire ! Il faut aussi espérer qu'ils ne sortiront pas leursarmespour tuer, ce qui compliquerait grandement le scénario et ferait d'eux des criminels recherchés par les Chevaliers Génétiques. (...)
Puis, le calme se rétablira brusquement, l'arbre ayant étanché sa soif. Le Chevalier Génétique sortira à ce moment, portantarmeset armure, trop tard. Il soutiendra que c'est encore un coup des mutants. Les PJ peuvent découvrir un cadavre momifié aux pieds de l'arbre géant, un peu avant l'aube. (...)
5ème Jour Le jour : la soif de sang Le lendemain matin, à l'aube, les sentinelles sonnent l'alerte : les mutants seront massés à l'entrée des champs et se dirigent vers le village en brandissant desarmeset en hurlant. Osolf Krug jubile, car il va avoir sa petite bataille rangée ! Il ordonne aux villageois de se préparer et de défendre chèrement leur vie car les monstres ne font pas de prisonniers. (...)
Il s'agit d'une arme de poing reliée à un réservoir contenant 20 doses pulvérulentes. Il faut développer une compétence d'armespour l'utiliser. Le dessicateur agit de la même façon qu'un acide, si ce n'est qu'il n'attaque que les chairs, et autres corps chargés d'eau. (...)