Les fils de l'araignée
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Contient : araignée (21)Les fils de l'araignéeLes Fils de l'Araignéeest un scénario pour Conan d20. Il est conçu pour un groupe de 4 à 5 personnages de niveau 2. Il s'agit d'une introduction à l'univers et au jeu, d'un point de départ pour vos aventures dans les Royaumes Hyboriens. (...)
Il se nomme Joboro et il fait partie du sombre culte qui hante les ruines de la Citadelle de Plomb, les Fils de l'Araignée. Il a été envoyé dans l'oasis par le Grand Prêtre pour surveiller Cheik Ahmad Azaf, afin qu'il ne dévoile jamais ce qu'il a vu, il y a maintenant cinquante ans. (...)
Il les troquera facilement contre des peaux et des cuirs car il en a une grande quantité, qui provient de son dernier échange avec une tribu d'éleveurs nomades. Une servante shémite du relais fait partie des Fils de l'Araignée, elle surveille les étrangers de passage dont les cargaisons pourraient intéresser le culte... Les collines sont des affleurements rocheux, escarpés, arides et presque vides de toute végétation. (...)
L'aspect menaçant des ruines, la teinte gris terne des murs et l'aura de malheur planant sur le lieu dissuadent les voyageurs de s'y réfugier. Il y a trente ans maintenant, un culte terrifiant, vénérant le DieuAraignée, Zath, venu de Ketha en Zamora, d'oùil avaitétéchassépar un conclave de prêtresd'autres cultes, s'installa dans les ruines. (...)
Ils furent tous massacrés sauf un, qui s'enfuit et se réfugia près du fort turanien avec sa famille. Depuis lors, les Fils de l'Araignéeenvoyèrent des disciples dans les alentours du fort, se fondre avec la population locale. L'un de ses agents apprit à ses maîtres, qu'une cargaison venue de la lointaine Khitaï contenait un parchemin puissant trouvé sous les flots, parmi des ruines Lémuriennes, par des pêcheurs. (...)
Un parchemin fut découvert dans une urne d'obsidienne. Sur le vélin de peau humaine était inscrite une ancienne incantation. Les Fils de l'Araignéela prononcèrent et invoquèrent un démon revenu d'entre les âges pour diriger les mortels. Le culte tomba alors sous la coupe de cette créature immortelle et vorace en âmes. (...)
Les assassins sont repartis par les cavernes d'où ils avaient émergés. Les boyaux sont fort étroits et couverts de fils gluants d'araignée. Le zuagir messager est agenouillé devant le carnage, pleurant et prenant sa tête à pleines mains. (...)
Si les PJ s'enfuient par la caverne, ils atteignent rapidement une vaste salle souterraine aux parois ornées de gigantesques toiles d'araignée. Les six soldats turaniens et leur chef entrent tous et engagent le combat. Quel que soit l'endroit où se déroule l'affrontement, Marna disparaît pendant l'assaut, emportée par unearaignéede la taille d'un cheval (les protagonistes ne voient pas la scène). En revanche, trois sectateurs sortent d'un boyau quelques minutes après la fin du combat pour achever les survivants. (...)
Pour retrouver Marna, les PJ doivent emprunter le même chemin que leurs trois assaillants... # 6 soldats turaniens et Abhar Khan (cf. profils). # 3 sectateurs (cf. profils). Dans l'antre de l'araignée: Les PJ sont entrés dans les cavernes qui serpentent dans les entrailles des collines d'Ater-Ouafiz et mènent à la Citadelle de Plomb. Les parois sont étroites et couvertes de toiles d'araignée. Les boyaux sinuent et forment un réseau inextricable. Après plusieurs heures de pérégrination dans les souterrains obscurs et inquiétants, les PJ aboutissent à une grande salle éclairée par deux ouvertures dans le plafond qui jettent des halos de lumière sur la salle. (...)
Une grande porte en bronze barre l'accès des niveaux supérieurs et une présence malveillante plane sur la salle. Les PJ sont en effet épiés par unearaignéegéante de bonne taille, Zora comme elle fut prénommée affectueusement par le démon Zorgo. Elle attend le moment propice pour attaquer, utilisant l'effet de surprise et sa position avantageuse en hauteur. Zora se bat comme une damnée, jusqu'à la mort pour exécuter les ordres de son maître. # Zora,araignéegéante (cf. profils) 1d10 Effet : 1 Le sol se dérobe sous les pieds des aventuriers qui font une mauvaise chute. (...)
3 Les PJ sont assaillis par 1d6+1 araignées de la taille d'un poing qui tombent du plafond. # Petitearaignéegéante (cf. profils) 4 Les PJ découvrent le cadavre d'une zuagir, atrocement boursouflé et emmailloté dans de la soie d'araignée... 5 Une brume noire et huileuse encercle les PJ et un ricanement démoniaque se fait entendre. Test de Will/Volonté DD13 ou fuite éperdue pendant 1d6 rounds (assez pour faire perdre le chemin aux PJ) 6 Une ouverture apparaît dans le plafond de la caverne. (...)
Ils viennent tous de contrées diverses mais tous portent une longue chasuble noire à cagoule brodée d'unearaignéegrossièrement stylisée. Autour de la Citadelle se lève un orage surnaturel et violent. Le vent siffle et arrache le sable de la cour, créant d'impressionnants nuages de poussière. (...)
En revanche, si tous les sectateurs sont tués et que Zorgo est mort ou en fuite, l'orage convoqué se dissipe en quelques minutes laissant de nouveau place au soleil accablant du désert... Aucun des sacrifiés n'a survécu aux milliers de minuscules araignées venimeuses peuplant la fosse et les femmes emprisonnées ne valent guère mieux car la demeure de leur esprit s'est effondrée à jamais... Profils/Les fils de l'araignée: Nomade zuagir (5) : Medium Humanoid (1st level Shemite nomad). Hit Dice: 1d10+1 (6 hp) Initiative: +3 (+2 Dex, +1 Reflex) Speed: 30 ft. (...)
Melee): 10 (+0 Str) DR: 0 Attack: Poniard +0 melee (1d6/ 19-20, AP 1) Special Qualities: Zamorian racial traits, sneak attack style-poniard, sneak attack +1d6/+1d8, trapfinding Saves: Fort +0, Ref +5, Will +0 Abilities: Str 10, Dex 16, Con 10, Int 10, Wis 11, Cha 13 Skills: balance +5, climb +4, craft-herbalism +2, disguise +5, gather information +5, hide +9, intimidate +2, listen +8, move silently +9, perform (ritual) +3, search +2, sleight-of-hand +7, spot +8 Feats: Alertness, improved initiative, stealthy Equipment: poniard, robe, pendentif en bronze frappé d'unearaignéestylisée, 1d6sp. Jeunearaignéegéante : Small animal (vermin) Hit Dice: 1d8 (4 hp) Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 30 ft., climb 20 ft. (...)
, vermin traits Saves: Fort +2, Ref +3, Will +0 Abilities: Str 7, Dex 17, Con 10, Int -, Wis 10, Cha 2 Skills: climb +11, hide +11, jump -2, spot +4. Zora, l'araignéegéante : Medium animal (vermin). Hit Dice : 18 Initiative: +3 (+3 Dex) Speed: 9 m., climb 20 ft. (...)Les Fils de l'Araignée est un scénario pour Conan d20. Il est conçu pour un groupe de 4 à 5 personnages de niveau 2. Il s'agit d'une introduction à l'univers et au jeu, d'un point de départ pour vos aventures dans les Royaumes Hyboriens. Les PJ sont des mercenaires moisissant dans un fortin du Turan. Saisiront-ils la chance qui leur est offerte de devenir des héros ? En poursuivant des pillards nomades et en affrontant un culte démoniaque, les PJ vont faire leur premier pas sur ...