Les fils de l'araignée
sur Le Scriptorium au format (521 Ko)
Contient : khan (11)(...) Il y a peu de troubles dans la région et le rôle des soldats se limite à celui de garde-frontières. La vie au camp offre très peu de distraction et le commandant, AbharKhan, n'améliore pas les choses avec sa détestable habitude de tout réglementer. Les lieux importants du fort : -Les appartements du commandant sont très sobrement meublés mais assez vastes. Il y fait frais à toute heure du jour. AbharKhanvit ici avec sa concubine, Marna, une splendide esclave Némédienne aux cheveux platine. L'esclave ne sort jamais, le commandant le lui a formellement interdit. Elle s'ennuie à mourir et cherche un homme capable de la faire s'évader. AbharKhanest fils cadet de la noblesse turanienne. Sa carrière de mercenaire fut écourtée par une méchante blessure à la jambe qui l'oblige à boiter douloureusement. Il fut donc relégué à une garnison isolée et sans gloire. AbharKhanest maigre et sec. Son esprit est froid et maniaque. Il est si zélé qu'il régit tous les aspects de la vie de sa garnison. (...)
Il demandera environ 10pa par personne pour l'entrée ou un ordre signé du commandant. (Il connaît très bien l'écriture d'AbharKhan; +5 au DD de contrefaçon/forgery visant à imiter sa signature pour tromper Mefodi) L'oasis : L'oasis est un point d'eau, un marigot cerclé de végétation abondante : arbustes épineux et odorants, fleurs exotiques et quelques palmiers dattiers cultivés par les habitants. (...)
Les soldats se rient de lui et plaisantent sur la survie d'un homme en armure sous le soleil du désert et sans eau. AbharKhandescend de ses quartiers, calme les protagonistes. Il annonce que les bandits seront rattrapés et punis le plus promptement possible. (...)
Le vieux est sûrement un dément mais il vaut mieux être prudent... Marna la Concubine : Les PJ sont récompensés lorsqu'ils reviennent au fort. Le caravanier offre 20 pa pour chacun de ses hommes ramenés et AbharKhan15 pa chacun pour avoir risqué leur vie dans les collines. Il est très intrigué par le massacre des zuagirs mais ne s'en soucie pas outre mesure. (...)
Ils fuiront si on les charge mais iront réveiller la garnison dès que le danger sera écarté. Dès l'alerte donnée, AbharKhanrassemble une escouade de cavaliers aguerris et prend leur tête. Il doit se venger de cette offense qu'on lui a faite en dérobant son esclave. (...)
Ils peuvent se préparer à combattre ou s'enfuir par la caverne. S'ils restent, ils doivent combattre deux vagues successives de trois cavaliers turaniens. AbharKhanreste en arrière. Il s'enfuit si le combat tourne mal. Si les PJ s'enfuient par la caverne, ils atteignent rapidement une vaste salle souterraine aux parois ornées de gigantesques toiles d'araignée. (...)
Pour retrouver Marna, les PJ doivent emprunter le même chemin que leurs trois assaillants... # 6 soldats turaniens et AbharKhan(cf. profils). # 3 sectateurs (cf. profils). Dans l'antre de l'araignée : Les PJ sont entrés dans les cavernes qui serpentent dans les entrailles des collines d'Ater-Ouafiz et mènent à la Citadelle de Plomb. (...)
Melee): 14 (+2 Str, +2 buckler) DR: 5 (scale corselet) Attack: Light lance +4 melee (1d10+2/ x3, AP 2 - 3 in mounted charge); Scimitar +3 melee (1d8+2/ 18-20, AP 3) Special Qualities: Turanian racial traits (-2 saving throw against hypnotism, +1 in Intimidate if within Hyrkanian zone of influence) Saves: Fort +3, Ref +1, Will +0 Abilities: Str 15, Dex 12, Con 12, Int 9, Wis 10, Cha 9 Skills: diplomacy +1, gather information +1, intimidate +4, listen +2, ride +3, search+1, spot +2 Feats: Alertness, mounted Combat, weapon focus (light lance) Equipment: scimitar, light lance, scale corselet, buckler, ride horse, 1d10sp. AbharKhan: Medium Humanoid (1st/2nd level Turanian noble/soldier). Hit Dice: 23 hp Initiative: -1 (-1 Dex) Speed: 20 ft. (...)Les Fils de l'Araignée est un scénario pour Conan d20. Il est conçu pour un groupe de 4 à 5 personnages de niveau 2. Il s'agit d'une introduction à l'univers et au jeu, d'un point de départ pour vos aventures dans les Royaumes Hyboriens. Les PJ sont des mercenaires moisissant dans un fortin du Turan. Saisiront-ils la chance qui leur est offerte de devenir des héros ? En poursuivant des pillards nomades et en affrontant un culte démoniaque, les PJ vont faire leur premier pas sur ...