Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : arc (21)(...) Choix de l'ethnie (page 16) : Ethnie Traits raciaux Compétences ethniques Classe de prédilection Classes proscrites Langue parlée d'office Langues supplémentaires Cimmériens +2 For, -2 Int +1 Volonté +2 Escalade +2 Déplacement silencieux, Discrétion, Détection, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes froides ou tempérées -2 Diplomatie et Bluff (parole) Obligation de vénérer le panthéon de Crom Déplacement silencieux, Escalade, Survie Barbare Aristocrate Erudit Nomade Pirate Cimmérien Aquilonien, hyperboréen, nordheimir, picte Himéliens +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes +1 Déplacement silencieux, Discrétion +2 pv à la création du personnage -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vendhyen Wazulis Don : Nyctalope +2 Détection, Discrétion, Fouille dans des conditions de pénombre ou de faible illumination, ou lorsque le don Nyctalope est utilisé -1 aux jets d'attaque et tests de compétences effectués en pleine journée Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vedhyen Hyboriens Choisir deux compétences qui seront considérées comme des compétences de classe ; bonus de +2 à ces compétences Arme familière : l'épée à deux mains (espadon) est considérée comme une arme de guerre +1 aux points d'héroïsme 4 compétences aux choix Toutes les classes ; un don supplémentaire de classe de prédilection est accordé aux niveaux 1, 5 et 10 quel que soit la combinaison de classes Aucune Langue parlée dans le royaume d'origine du personnage : bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen Bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen, picte, shemite, stygien, zamorien, zingarien Argosséens +2 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Pirate Nomade Bossoniens +1 aux jets d'attaques effectués avec unarclong bossonien +2 en défense en cas de combat sur la défensive ou d'utilisation de l'action défense totale Aucun bonus aux points d'héroïsme Maniement d'une arme exotique :arclong bossonien Artisanat (fabrication d'arcs) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Aristocrate Barbare Nomade Pirate Bossonien Aquilonien, argosséen, némédien, picte, zingarien Gunderans +1 aux jets d'attaques et de dégâts effectués avec une pique Maniement d'une arme de guerre : pique Aucun bonus aux points d'héroïsme +1 Volonté Artisanat (fabrication d'armes) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Nomade Pirate Hyperboréens +2 Con, -2 Cha -1 Diplomatie, Renseignements, Bluff (parole), Représentation (parole). Aucun bonus aux points d'héroïsme +2 Intimidation Artisanat (travail de la pierre), Intimidation et une autre compétence au choix du joueur Soldat Pirate Tauraniens +1 Survie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de forêt tempérée ou de plaine tempérée Pas d'arme familière Déplacement silencieux, Profession (fermier), Survie, une autre compétence au choix du joueur Frontalier Barbare Nomade Pirate. Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arcou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arcou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme de guerre visible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes de guerre Artisanat ( fabrication d'arc), Equitation, Survie Nomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ou Science du combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive, Survie dans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion, Survie Barbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. Stygien, shemite, darfarite, puntien, zembabwéen, vieux stygien, keshanien, iranistanien, dialecte de la Côte Noire Chagas +1 Artisanat (alchimie), Représentation (rituels) +1 Psychologie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement chaud Don : Envoûteur, Invocateur, Maniement d'une arme de guerre (arcstygien), ou Sacrifice Rituel Artisanat (alchimie), Psychologie, Représentation (rituels) Aristocrate Ghanatas +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert chaud +1 aux jets de dégâts avec un cimeterre (à une main) ou un couteau ghanata Maniement d'une arme de guerre : cimeterre et couteau ghanata +1 aux test d'Equitation Déplacement silencieux, Détection, Equitation, Survie Nomade Aristocrate Pirate Ghanata Darfarite, keshanien, puntien, zembabwéen, iranistanien, tibu, tombalku Nordheimir +2 Con, -2 Dex +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de terre ferme et froide +1 aux jets de dégâts effectués avec une épée (toute arme qui contient le terme « épée ») Maniement d'une arme de guerre : épée large Arme familière : l'épée de guerre est considérée comme une arme de guerre Artisanat (au choix), Profession (fermier ou marin), Survie Barbare Aristocrate Nomade Nordheimir Cimmérien, aquilonien, picte, hyperboréen Pictes +2 Dex, -2 Int +1 Acrobatie, Saut +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un animal +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de forêt, chaude ou tempérée Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Acrobaties, Discrétion, Saut Barbare Aristocrate Nomade Pirate Picte Tambours de communication Aquilonien, cimmérien, nordheimir, zingarien Shemites +2 Bluff, Détection, Estimation +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arc+1 aux jets de dégâts dans le cadre d'un coup de grâce Arme familière : l'arcshémite est considéré comme une arme de guerre -1 à tous les jets de sauvegarde Détection, Equitation, Survie Nomade Frontalier Pirate Shemite Stygien, ophiréen, kothien, argosséen, hyrkanien. Shemites pastoraux Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Diplomatie Diplomatie, Dressage, Equitation Soldat Pirate Pelishtim Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Connaissances (mystères) Connaissances (mystères), Connaissances (au choix), Dressage Erudit Soldat Pirate Stygiens +2 Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Représentation (rituels) +1 aux jets d'attaque avecarcstygien -2 aux jets de sauvegarde contre la corruption Maniement d'une arme exotique :arcstygien Connaissances (mystères), Dressage, Représentation (rituels) Aristocrate Erudit Stygien Shemite, kushite, keshanien, zembabwéen, puntien, darfarite, khitan, hyrkanien, achéronien, démoniaque, vieux stygien Sud-Insulaires +2 For, -2 Cha +1 aux jets d'attaque à l'épieu ou à la javeline Maniement d'une arme courante : épieu de chasse et gourdin +2 Représentation (danse) Bonus d'esquive de +1 en défense si le personnage ne porte pas d'armure -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur Illettrisme : le personnage ne sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Profession ( marin), Représentation (danse), Survie Barbare Pirate Aristocrate Nomade Sud-Insulaire, bakalah, bamulah, suba ou wadai Dialecte de la Côte Noire, sudinsulaire, bakalah, bamulah, suba, wadai, kushite, stygien, shemite, argosséen, zingarien, tombalku, tibu Darfarites +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arme de corps à corps contondante Morsure : en cas de lutte et si le personnage choisit d'infliger des dégâts, il obtient +1 aux dégâts et inflige des dégâts létaux et perforants +1 Représentation (percussions) : remplace le bonus de Représentation (danse) des sud-insulaires Barbare Aristocrate Pirate Darfarite Kushite, stygien, keshanien, shemite, puntien Vendhyens +2 Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie +1 Bluff, Connaissances (histoire), Renseignements Maniement d'une arme de guerre : lance d'arçon légère +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une lance légère dans le cadre d'une charge montée +1 aux jets de Volonté, sauf contre l'hypnose Arme familière : le tulwar est considéré comme une arme de guerre Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie Aristocrate Soldat Barbare Nomade Vendhyen Khitan, hyrkanien, afghul, iranistanien, kosalan Zamoriens +2 Dex, -2 For +2 Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage +1 à tous les tests d'Artisanat +2 aux tests de Renseignement liés au vol, à l'assassinat, et à l'emplacement ou aux pouvoirs d'objets magiques ou légendaires +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive dans un environnement urbain ou souterrain Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage Voleur Barbare Pirate Zamorien Shemite, hyrkanien, kothien, brythunien, corinthien Zingariens +2 Cha , -2 Con +1 Psychologie -1 Diplomatie +1 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) +1 aux jets d'attaque avec une épée large ou une épée de garde Maniement d'une arme de guerre : épée de guerre Attaque sournoise ( +1d6) : comme l'aptitude de voleur du même nom ; se cumule avec l'aptitude du voleur ou d'une autre classe Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) Pirate Soldat Barbare Nomade Zingarien Argosséen, picte, aquilonien, shemite, ophiréen. Subethnie. Les subethnies confèrent les mêmes bonus et malus que l'ethnie associée, auxquels elles ajoutent les leurs, à moins que le contraire soit spécifié. Dans le cas des classes de prédilection et des classes proscrites, ne tenez compte que de ce que propose la subethnie. Lorsque le tableau présente une case vide, le trait concerné est strictement identique à celui de l'ethnie associée. Choix de la classe (page 38) : Ces tableaux résument les caractéristiques des différentes classes au niveau 1. (...)
Epée courte, lance d'arçon légère, calotte d'acier, brigantine, écu, cheval de monte, selle de monte, poignard, manteau de guerre,arc(au choix, +0) et 20 flèches, pourpoint et pantalon, bottes de cavalier, chemise et culotte, bourse de ceinture, ceinture de chevalier, cape, capuche, gourde en cuir. Barbare 100 + 10d6 pa Epée large, dague, pagne, bourse de ceinture, sandales, ceinture.Arc(au choix, +0) et 20 flèches, épée de garde ou sabre d'abordage, poignard, pagne, bourse de ceinture, sandales, ceinture.Arc(au choix, +0) et 20 flèches, hache de bataille ou épieu de guerre ou gourdin de guerre, pourpoint de cuir, calotte d'acier, pagne, bourse de ceinture, sandales ou coiffe à plumes, ceinture. (...)
Dague, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, cape, capuche, gourde en cuir, sacoche à composantes, bourse de ceinture, ceinture, encens (100 pa), plume d'oie, encre, 10 feuilles de parchemin, outils d'artisan (au choix). Frontalier 150 + 10d6 pa Epée de garde, hache,arcde chasse (+0) et 20 flèches, dague, pourpoint matelassé, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, trousse d'herboriste, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Epée courte, hache de bataille,arcde chasse (+0) et 20 flèches, dague, pourpoint matelassé, calotte d'acier, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, trousse d'herboriste, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Epée courte, hache de bataille,arc(au choix, jusqu'à +2) et 40 flèches, dague, pourpoint de cuir, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, trousse d'herboriste, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Nomade 150 + 10d6 pa Cheval de monte, selle de monte, cimeterre,arcde chasse et 20 flèches, dague, ceinture, fontes pour monture, habit de moine, sandales. Dromadaire de monte, selle de monte, cimeterre,arc(au choix, jusqu'à +1) et 40 flèches, dague, ceinture, fontes pour monture, habit de moine, sandales. Cheval de monte, selle de monte, lance d'arçon légère, épée courte,arc(au choix, jusqu'à +1) et 40 flèches, dague, ceinture, fontes pour monture, habit de moine, sandales. Pirate 100 + 10d6 pa Epée de garde, chausses de soie, poignard, bocle, pourpoint de cuir, fronde et 10 billes.Arcau choix (jusqu'à +5) et 20 flèches, épieu de guerre ou gourdin de guerre, pagne, bourse de ceinture, ceinture, coiffe à plumes. (...)
Fauchard, épée de garde, arbalète et 10 carreaux, bouclier, calotte d'acier, pourpoint matelassé, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Epée de guerre, poignard,arc(au choix, +0) et 20 flèches, bouclier, calotte d'acier, pourpoint de cuir, cape, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...