Créer un personnage pour Conan d20
sur Le Scriptorium au format (1.3 Mo)
Contient : personnage (39)Créer unpersonnagepour Conan d20 Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création depersonnagesont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'unpersonnagede niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. (...)
Répétez six fois de suite la procédure et affectez chaque résultat à une caractéristique au choix. Pour créer unpersonnagedoté de caractéristiques héroïques (sur décision du MJ uniquement), lancez 1d10+8. Répétez l'opération six fois et affectez chaque résultat à une caractéristique au choix. (...)
Choix de l'ethnie (page 16) : Ethnie Traits raciaux Compétences ethniques Classe de prédilection Classes proscrites Langue parlée d'office Langues supplémentaires Cimmériens +2 For, -2 Int +1 Volonté +2 Escalade +2 Déplacement silencieux, Discrétion, Détection, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes froides ou tempérées -2 Diplomatie et Bluff (parole) Obligation de vénérer le panthéon de Crom Déplacement silencieux, Escalade, Survie Barbare Aristocrate Erudit Nomade Pirate Cimmérien Aquilonien, hyperboréen, nordheimir, picte Himéliens +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de collines ou de montagnes +1 Déplacement silencieux, Discrétion +2 pv à la création dupersonnage-2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vendhyen Wazulis Don : Nyctalope +2 Détection, Discrétion, Fouille dans des conditions de pénombre ou de faible illumination, ou lorsque le don Nyctalope est utilisé -1 aux jets d'attaque et tests de compétences effectués en pleine journée Déplacement silencieux, Discrétion, Escalade Barbare Aristocrate Pirate Afghul Hyrkanien, iranistanien, vedhyen Hyboriens Choisir deux compétences qui seront considérées comme des compétences de classe ; bonus de +2 à ces compétences Arme familière : l'épée à deux mains (espadon) est considérée comme une arme de guerre +1 aux points d'héroïsme 4 compétences aux choix Toutes les classes ; un don supplémentaire de classe de prédilection est accordé aux niveaux 1, 5 et 10 quel que soit la combinaison de classes Aucune Langue parlée dans le royaume d'origine dupersonnage: bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen Bossonien, némédien, aquilonien, brythunien, ophiréen, corinthien, hyperboréen, kothien, argosséen, picte, shemite, stygien, zamorien, zingarien Argosséens +2 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin), Renseignements Pirate Nomade Bossoniens +1 aux jets d'attaques effectués avec un arc long bossonien +2 en défense en cas de combat sur la défensive ou d'utilisation de l'action défense totale Aucun bonus aux points d'héroïsme Maniement d'une arme exotique : arc long bossonien Artisanat (fabrication d'arcs) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Aristocrate Barbare Nomade Pirate Bossonien Aquilonien, argosséen, némédien, picte, zingarien Gunderans +1 aux jets d'attaques et de dégâts effectués avec une pique Maniement d'une arme de guerre : pique Aucun bonus aux points d'héroïsme +1 Volonté Artisanat (fabrication d'armes) et deux autres compétences au choix du joueur Soldat Nomade Pirate Hyperboréens +2 Con, -2 Cha -1 Diplomatie, Renseignements, Bluff (parole), Représentation (parole). Aucun bonus aux points d'héroïsme +2 Intimidation Artisanat (travail de la pierre), Intimidation et une autre compétence au choix du joueur Soldat Pirate Tauraniens +1 Survie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Survie dans environnement de forêt tempérée ou de plaine tempérée Pas d'arme familière Déplacement silencieux, Profession (fermier), Survie, une autre compétence au choix du joueur Frontalier Barbare Nomade Pirate. (...)
Hyrkaniens ou Turaniens +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète +1 aux jets d'attaque à l'arc ou à l'arbalète si la cible se trouve à au moins 6 facteurs de portée, +2 à 9 facteurs de portée Pas de prérequis pour acquérir le don Tir de loin +2 aux tests de Diplomatie, Intimidation et Renseignements effectués à la fois à l'est de Zamora, à l'ouest de Khitaï et au nord de Vendhya, tant que l'Hyrkanien porte une arme de guerre visible -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Armes familières : tulwars et arcs hyrkaniens sont considérés comme des armes de guerre Artisanat ( fabrication d'arc), Equitation, Survie Nomade Aucune Hyrkanien Brythunien, zamorien, kothien, corinthien, hyperboréen, vendhyen, iranistanien, khitan, yuetshi, shemite, stygien Khitans +1 aux tests de Connaissances +2 Déplacement Silencieux Don : Arme de prédilection (bâton), Envoûteur, Esquive, Invocateur, Sacrifice rituel, ou Science du combat à mains nues -2 aux jets de sauvegarde contre l'hypnose Connaissances (mystères), Connaissances (une autre au choix), Déplacement silencieux Erudit Barbare Nomade Khitan Hyrkanien, vendhyen, afghul, shemite, démoniaque, vieux stygien, stygien, achéronien Kushites +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive, Perception Auditive, Survie dans un environnement chaud +1 aux jets de dégât effectués avec tout type d'épieu utilisé au corps à corps Don : Maniement des armes courantes Illettrisme : lepersonnagene sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Déplacement silencieux, Discrétion, Survie Barbare Aristocrate Kheshanien, kushite, puntien ou zembabwéen, en fonction de la région d'origine. (...)
Stygien, shemite, darfarite, puntien, zembabwéen, vieux stygien, keshanien, iranistanien, dialecte de la Côte Noire Chagas +1 Artisanat (alchimie), Représentation (rituels) +1 Psychologie +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement chaud Don : Envoûteur, Invocateur, Maniement d'une arme de guerre (arc stygien), ou Sacrifice Rituel Artisanat (alchimie), Psychologie, Représentation (rituels) Aristocrate Ghanatas +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert chaud +1 aux jets de dégâts avec un cimeterre (à une main) ou un couteau ghanata Maniement d'une arme de guerre : cimeterre et couteau ghanata +1 aux test d'Equitation Déplacement silencieux, Détection, Equitation, Survie Nomade Aristocrate Pirate Ghanata Darfarite, keshanien, puntien, zembabwéen, iranistanien, tibu, tombalku Nordheimir +2 Con, -2 Dex +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de terre ferme et froide +1 aux jets de dégâts effectués avec une épée (toute arme qui contient le terme « épée ») Maniement d'une arme de guerre : épée large Arme familière : l'épée de guerre est considérée comme une arme de guerre Artisanat (au choix), Profession (fermier ou marin), Survie Barbare Aristocrate Nomade Nordheimir Cimmérien, aquilonien, picte, hyperboréen Pictes +2 Dex, -2 Int +1 Acrobatie, Saut +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre un animal +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de forêt, chaude ou tempérée Illettrisme : lepersonnagene sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Acrobaties, Discrétion, Saut Barbare Aristocrate Nomade Pirate Picte Tambours de communication Aquilonien, cimmérien, nordheimir, zingarien Shemites +2 Bluff, Détection, Estimation +2 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de désert +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arc +1 aux jets de dégâts dans le cadre d'un coup de grâce Arme familière : l'arc shémite est considéré comme une arme de guerre -1 à tous les jets de sauvegarde Détection, Equitation, Survie Nomade Frontalier Pirate Shemite Stygien, ophiréen, kothien, argosséen, hyrkanien. (...)
Shemites pastoraux Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Diplomatie Diplomatie, Dressage, Equitation Soldat Pirate Pelishtim Pas de bonus dans environnement de désert +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception Auditive et Survie dans un environnement de plaine +2 Connaissances (mystères) Connaissances (mystères), Connaissances (au choix), Dressage Erudit Soldat Pirate Stygiens +2 Artisanat (alchimie), Connaissances (mystères), Représentation (rituels) +1 aux jets d'attaque avec arc stygien -2 aux jets de sauvegarde contre la corruption Maniement d'une arme exotique : arc stygien Connaissances (mystères), Dressage, Représentation (rituels) Aristocrate Erudit Stygien Shemite, kushite, keshanien, zembabwéen, puntien, darfarite, khitan, hyrkanien, achéronien, démoniaque, vieux stygien Sud-Insulaires +2 For, -2 Cha +1 aux jets d'attaque à l'épieu ou à la javeline Maniement d'une arme courante : épieu de chasse et gourdin +2 Représentation (danse) Bonus d'esquive de +1 en défense si lepersonnagene porte pas d'armure -2 aux jets de sauvegarde contre la terreur Illettrisme : lepersonnagene sait ni lire et écrire sauf s'il dépense 2 points de compétence Profession ( marin), Représentation (danse), Survie Barbare Pirate Aristocrate Nomade Sud-Insulaire, bakalah, bamulah, suba ou wadai Dialecte de la Côte Noire, sudinsulaire, bakalah, bamulah, suba, wadai, kushite, stygien, shemite, argosséen, zingarien, tombalku, tibu Darfarites +1 aux jets d'attaque avec tout type d'arme de corps à corps contondante Morsure : en cas de lutte et si lepersonnagechoisit d'infliger des dégâts, il obtient +1 aux dégâts et inflige des dégâts létaux et perforants +1 Représentation (percussions) : remplace le bonus de Représentation (danse) des sud-insulaires Barbare Aristocrate Pirate Darfarite Kushite, stygien, keshanien, shemite, puntien Vendhyens +2 Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie +1 Bluff, Connaissances (histoire), Renseignements Maniement d'une arme de guerre : lance d'arçon légère +1 aux jets d'attaque et de dégâts avec une lance légère dans le cadre d'une charge montée +1 aux jets de Volonté, sauf contre l'hypnose Arme familière : le tulwar est considéré comme une arme de guerre Connaissances (noblesse), Diplomatie, Psychologie Aristocrate Soldat Barbare Nomade Vendhyen Khitan, hyrkanien, afghul, iranistanien, kosalan Zamoriens +2 Dex, -2 For +2 Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage +1 à tous les tests d'Artisanat +2 aux tests de Renseignement liés au vol, à l'assassinat, et à l'emplacement ou aux pouvoirs d'objets magiques ou légendaires +1 Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive dans un environnement urbain ou souterrain Crochetage, Désamorçage/sabotage, Escamotage Voleur Barbare Pirate Zamorien Shemite, hyrkanien, kothien, brythunien, corinthien Zingariens +2 Cha , -2 Con +1 Psychologie -1 Diplomatie +1 Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) +1 aux jets d'attaque avec une épée large ou une épée de garde Maniement d'une arme de guerre : épée de guerre Attaque sournoise ( +1d6) : comme l'aptitude de voleur du même nom ; se cumule avec l'aptitude du voleur ou d'une autre classe Equilibre, Maîtrise des cordes, Profession (marin) Pirate Soldat Barbare Nomade Zingarien Argosséen, picte, aquilonien, shemite, ophiréen. Subethnie. Les subethnies confèrent les mêmes bonus et malus que l'ethnie associée, auxquels elles ajoutent les leurs, à moins que le contraire soit spécifié. (...)
Titre de noblesse : possède un titre de noblesse qui lui confère des privilèges (voir ci-dessus). Train de vie : en plus de son argent et équipement de départ, lepersonnagereçoit 200 pa + 200 pa par point de bonus de Cha. Barbare Armes et armures : Formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. (...)
Pistage : acquisition gratuite du don Pistage. Polyvalence : en cas d'utilisation d'une arme qu'il ne sait pas manier, lepersonnagevoit son malus aux jets d'attaque réduit à -2. Erudit Armes et armures : formé au maniement des armes courantes. Erudit : lepersonnagedoit dépenser au moins 12 points de compétences dans les compétences de connaissances au niveau 1. (...)
Formation : choix d'une formation entre Acolyte, Indépendant ou Pacte ou Prêtre lai (cf pages 49-50). Nouveau style de sorcellerie : lepersonnageacquiert un style de sorcellerie (cf page 194) et en reçoit les sorts de base. A la place, il peut choisir un don parmi cette liste :Fin limier, Méticuleux, Négociation, Prêtre, Talent (au choix). (...)
Points de pouvoir de base : 4 + modificateur de Sagesse (1 minimum). Le savoir est source de pouvoir : lepersonnagepeut tenter un test spécial d'érudition avec un bonus égal à niveau actuel + bonus d'Int. (...)
Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. Pistage : acquisition gratuite du don Pistage. Milieu de prédilection : lepersonnagechoisit un environnement parmi les suivants : collines, forêts, marais, montagnes ou plaines. (...)
Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. Pistage : acquisition gratuite du don Pistage. Milieu de prédilection : lepersonnagechoisit un environnement parmi les suivants : plaines ou déserts. Dans cet environnement et s'il ne porte pas d'armure lourde ou intermédiaire, il obtient un bonus de +1 à tous ses tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Survie, ainsi qu'à sa défense en esquive. (...)
Loup de mer : +1 aux tests d'Equilibre, Escalade, Profession (marin) et Maîtrise des cordes et à la défense si lepersonnageest à bord d'un navire ou d'une embarcation en mer. Entrée fracassante : lors du premier round de combat, lepersonnagepeut décider de faire une entrée fracassante, qui lui confère un bonus de +2 à son test d'Initiative, ainsi qu'à tous les jets d'attaque au corps à corps et aux jets de dégâts du round. Par contre, il subit un malus de -2 en défense et ne peut effectuer d'attaque sournoise pendant ce round. (...)
Formé au port des armures légères, intermédiaires, et lourdes. Reçoit gratuitement le don Combat à deux armes. Don supplémentaire : lepersonnagepeut choisir un don supplémentaire au niveau 1 en plus de ceux auquel il a normalement droit. (...)
Voleur Armes et armures : formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre légères et à une main. Formé au port des armures légères. Arme sournoise : lepersonnagechoisit une arme sournoise, parmi toutes les armes auxquelles il est formé (même les armes à projectiles ou le combat à mains nues). S'il effectue une attaque sournoise, lepersonnagereçoit un bonus de +1 au jet d'attaque avec cette arme, et inflige des dégâts supplémentaires. (...)
Recherche de pièges : seul un voleur peut utiliser la compétence Fouille pour localiser des pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Si lepersonnageobtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/Sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de la franchir avec ses compagnons sans le déclencher. (...)
Dons généraux Conditions Arme de prédilection*‡ Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +1 Arme de prédilection supérieure*‡ Arme de prédilection (arme choisie), soldat de niveau 8 Arme en main‡ Bonus de base à l'attaque de +1 Armure de velours Dex 13, degré de maîtrise de 1 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 4 en Discrétion, Port des armures légères, Discret Arts martiaux défensifs Lepersonnagedoit être Khitan, Vendhyen ou Himélien. S'il appartient à une autre ethnie, il peut cependant bénéficier de ce don à la condition de posséder le sort sérénité de l'adepte (sort de base de magie orientale (cf p 210) Athlétisme — Attaque à distance en finesse‡ Tir de précision Attaque au galop‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Attaque du cobra‡ Degré de maîtrise de 6 en Bluff, Dex 15, Cha 13, bonus de base à l'attaque de +6 Attaque en puissance‡ For 13 Attaque en rotation‡ Int 13, Dex 13, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l'attaque de +4 Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol Attaques multiples Trois armes naturelles ou plus Attaques réflexes‡ — Aura menaçante‡ Degré de maîtrise de 16 en Intimidation, Cha 15, Regard d'acier Autonome — Dons généraux Conditions Bagarre‡ — Bretteur raffiné Arme de prédilection (épée large ou épée de garde), Parade, Expertise du combat, Cha 13 Brise-nuque‡ For 17, Science de la lutte, bonus de base à l'attaque de +8 Charge dévastatrice‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté, Attaque au galop Combats à deux armes — Combat en aveugle‡ — Combat monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation Contrôle du sommeil Sag 13, Con 13 Coup étourdissant‡ Dex 13, Sag 13, bonus de base à l'attaque de +8 Coups critiques ravageurs*‡ Science du critique, bonus de base à l'attaque de +16 Course‡ — Débris et esquilles‡ Science de la destruction, bonus de base à l'attaque de +6 Défense à deux armes‡ Combat à deux armes, Parade Discret — Discrétion de l'assassin Capacité de porter des attaques sournoises, degré de maîtrise de 1 en Discrétion, degré de maîtrise de 1 en Déplacement silencieux Doigts de fée — Dur à cuire‡ Endurance Enchaînement‡ For 13, Attaque en puissance Endurance ‡ — Esquive Dex 13, bonus de base en esquive de +1 Eventail sanglant Bonus de base à l'attaque de +5, Attaques réflexes, Arme de prédilection Expert du code des pirates Int 13, pirate de niveau 12 Expertise du combat ‡ Int 13 Fin limier — Fléau des archers‡ Esquive, bonus de base en esquive de +6 Forgeron d'Akbitan Lepersonnagedoit être Shemite, degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armes) Fourberie — Fraternité animale — Funambule — Fureur guerrière Lepersonnagedoit être Cimmérien, Wazuli, Kushite, Nordheimir, Picte, Sud-Insulaire, Darfarite, Tlazitlan ou d'une tribu himélienne ; Con 13, bonus de base à l'attaque de +1 Horde Cha 13, Prestige, nomade de niveau 12 ou barbare de niveau 12 Maître armurier Lepersonnagedoit être Aquilonien, Kothien, Hyrkanien/Turanien ou Zingarien ; degré de maîtrise de 12 en Artisanat (fabrication d'armure) Maniement d'une arme de guerre — Maniement d'une arme exotique* Bonus de base à l'attaque de +1 Maniement des armes courantes * — Maniement des boucliers — Méticuleux — Navigation Degré de maîtrise de 12 en Profession (marin), Int 13 Négociation — Noceur Niveau global de 5, Con 15 Nyctalope Degré de maîtrise de 1 en Détection Parade‡ For 13, bonus de base en parade de +1 Parade instinctive ‡ Dex 15, Attaques réflexes, Parade, bonus de base en parade de +8 Persuasion — Piétinement‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Pistage — Port des armures intermédiaires Port des armures légères Port des armures légères — Port des armures lourdes Port des armures légères, Port des armures intermédiaires Précision du ravisseur Capacité d'effectuer des attaques sournoises, bonus de base à l'attaque de +1 Prestige Niveau global de 6 Prêtre Erudit de niveau 4, formation d'érudit : prêtre lai Réflexes surhumains — Regard d'acier‡ Degré de maîtrise de 8 en Intimidation, Cha 13 Rejeton de la colline de Dagoth Lepersonnagedoit être Kothien ou Zamorien ; ce don ne peut être pris qu'au niveau 1. Robustesse‡ — Sans honneur Ne doit pas avoir de code de l'honneur, ou doit avoir abandonné un code de l'honneur Savant Int 13 Savoir-faire mécanique — Science de l'initiative‡ — Science de la bousculade‡ For 13, Attaque en puissance Science de la destruction‡ For 13, Attaque en puissance Science de la feinte‡ Int 13, Expertise du combat Science de la lutte‡ Dex 13, Science du combat à mains nues Science du combat à deux armes Maniement des armes courantes, Combat à deux armes, bonus de base à l'attaque de +6 Science du combat à mains nues‡ — Science du critique*‡ Maniement de l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +8 Science du croc-en-jambe‡ Int 13, Expertise du combat Science du désarmement ‡ Expertise du combat Science du renversement‡ For 13, Attaque en puissance Science du tir de précision‡ Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l'attaque de +11 Sens artistique Cha 13 Sorcier dilettante Int 13, degré de maîtrise de 6 en Connaissances ( mystères) Souplesse du serpent‡ Dex 13, Esquive Spécialisation martiale*‡ Arme de prédilection (arme choisie), soldat de niveau 4 Spécialisation martiale supérieure*‡ Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), soldat de niveau 12 Style de combat du Gunderland Lepersonnagedoit être Gunderan, bonus de base à l'attaque de +1, Maniement des boucliers, Maniement d'une arme de guerre (pique) Succession d'enchaînements‡ For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l'attaque de +4 Surprise zingarienne‡ Lepersonnagedoit être Zingarien, bonus de base à l'attaque de +8, attaque sournoise +4d6 Talent* — Tir à bout portant‡ — Tir de loin‡ Tir à bout portant Tir de précision‡ Tir à bout portant Tir en mouvement‡ Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l'attaque de +4 Tir monté‡ Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Combat monté Tir rapide‡ Dex 13, Tir à bout portant Tueur de démons Lepersonnagedoit avoir vaincu seul un monstre de n'importe quel type, Volonté de Fer Tueur de monstres‡ Attaque en puissance, bonus de base à l'attaque de +6 Utilisation du poison Dex 13, bonus de base à l'attaque de +6, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature) Véloce†‡ — Vigilance — Vigueur surhumaine — Volonté de fer — Voltigeur —. Dons de sorcellerie Conditions : Amélioration des créatures invoquées Invocateur, bonus de base à l'attaque magique de +4 Envoûteur Bonus de base à l'attaque magique de +1, style de sorcellerie : Malédictions Expert* Erudit de niveau 12, doit connaître au moins trois sorts du même style de sorcellerie Faveur du sorcier* Int 13, érudit de niveau 4, doit connaître au moins deux styles de sorcellerie Invocateur Bonus à l'attaque magique de +1, style de sorcellerie : Invocation Lien magique renforcé Envoûteur, bonus à l'attaque magique de +3, degré de maîtrise de 1 en Artisanat (objet d'art, sculpture ou un domaine semblable) Sacrifice instantané Bonus à l'attaque magique de +3, bonus de base à l'attaque de +3, 4 PP de base, Sacrifice Rituel Sacrifice rituel Bonus à l'attaque magique de +1, bonus de base à l'attaque de +1, 4 PP de base Supplice sacrificiel Sacrifice rituel, bonus à l'attaque magique de +2, bonus de base à l'attaque de +2 * Ce don peut être choisi plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas, mais s'appliquent à une nouvelle arme ou compétence. † Unpersonnagepeut prendre ce don plusieurs fois et cumuler les effets. ‡ Un soldat peut choisir ce don comme don supplémentaire. Points de vie initiaux (page 38) : Ajoutez votre modificateur de constitution à la valeur maximale de votre dé de vie. Par exemple, un aristocrate (8 dés de vie) avec 14 en Constitution (modificateur de +2) aura un nombre de points de vie initiaux égal à 8 + 2 = 10 points de vie. Points d'héroïsme (page 65) : Unpersonnagedébute avec 3 points d'héroïsme. Notez que les personnages hyboriens disposent d'un point d'héroïsme supplémentaire. Equipement de départ (page 66) : Deux méthodes sont possibles : soit lepersonnagechoisit l'un des trois « kits » de départ, soit il dépense un budget destiné à l'achat d'équipement en faisant ses emplettes parmi les objets présents dans le chapitre 7 : Equipement. Le sorcier peut aussi acheter des objets du chapitre 9 : Sorcellerie. Lepersonnagen'a pas le droit d'économiser son budget pour l'ajouter à son argent de départ : le budget est considéré comme étant entièrement dépensé avant le début du jeu. (...)
Epée courte, dague, outils de voleur, cape, pourpoint matelassé, pourpoint et pantalon, bottes de travail, chemise et culotte, capuche, gourde en cuir, bourse de ceinture, sac de transport, ceinture. Argent de départ (page 66) : En plus de son équipement de départ, chaquepersonnagedébute le jeu avec 2d6 -2 pièces d'argent. Code de l'honneur (page 66) : Unpersonnagepeut choisir gratuitement un code de l'honneur au début du jeu. Allégeance (page 69) : Unpersonnagepeut avoir un maximum de trois allégeances, à condition de les désigner par ordre d'importance. Ces allégeances peuvent consister en un individu ou un groupe, une organisation, une nation ou une religion. (...)Les heureux possesseurs du livre de base de Conan d20, édition Atlante, auront remarqué que les informations relatives à la création de personnage sont disséminées sur plusieurs chapitres. Cette aide de jeu vise à synthétiser les principales informations de création d'un personnage de niveau 1 pour simplifier le travail des joueurs et du MJ. Les références de pages indiquées tout au long du document sont celles de l'édition française. Merci à Rowen Ellendyl pour ses corrections. Détermination ...