La campagne d'Arnor : 1 - La dernière Auberge
sur La Cour d'Obéron au format (260 Ko)
Contient : auberge (25)La campagne d'Arnor : 1 - La dernièreAubergeCe scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la DernièreAuberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la DernièreAuberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment disparu... Pour les joueurs Elfes, une option est proposée plus bas. (...)
Peut être certains venaient de Fornost Erain pour transmettre une missive particulièrement importante à Elrond, dans le havre de paix de Rivendell, peut être que d'autres ont rencontré ont rencontré de jeunes nobles du Rhudaur cherchant à rétablir un véritable royaume au Rhudaur, non inféodé au Roi Sorcier, peut être que d'autres, partis de Mirkwood, sont à la recherche d'un parent proche ayant récemment disparu. Aussi, tous sont satisfaits d'enfin apercevoir les lumières de l'aubergedu Dernier Pont (qui se trouve sur la rive orientale de la rivière Mitheithiel et un peu à l'écart de la Grande Route de l'Est qui va du havre de paix elfique de Fondcombe jusqu'à la ville de Bree), d'autant plus que la nuit commence à tomber. (...)
La soirée se passe normalement sans incidents majeurs, et les aventuriers vont peut être en profiter pour faire connaissance, par le biais de concours de poésie, de chants ou de démonstration de force (bras de fer), mais ceci n'est nullement obligatoire pour la suite. La DernièreAubergeest en elle même relativement sûre, propre et spacieuse (les événements du scénario vont pourtant prouver le contraire ! (...)
) et de la cour qui se trouve derrière, les propriétaires peuvent s'enorgueillir d'avoir une salle publique spacieuse au rez-de-chaussée et une taverne plus petite pour ceux qui veulent boire plus sérieusement et parler avec les autochtones, ainsi que deux alcôves fermées par un rideau, une pièce de 4m sur 4m pour des discussions privées (avec une sortie secrète qui donne sur un bosquet ombragé à l'est de l'auberge) et enfin une grande cuisine où l'on rôtit le meilleur gibier à plumes à l'est de la rivière. (...)
La famille Grume vit également au rez-de-chaussée dans des quartiers plutôt étroits. Le premier étage de l'aubergecomprend quatre chambres individuelles, confortables et bien chauffées et deux grandes chambres communes. (...)
Les aventuriers peuvent occuper les deux autres chambres individuelles (coût : 4 pièces de cuivre), ou bien préférer les chambres communes (2 pièces de cuivre), mais alors attention aux détrousseurs et aux coupe-jarrets. Le rez-de-chaussée est occupé par les propriétaires de l'auberge, leurs deux jeunes fils, ainsi que trois jolies serveuses (comme quoi on sait recevoir chez les Grume), plus un barde humain nommé Araphor qui n'a pas son pareil pour raconter des légendes du Premier Age et captiver son auditoire, assisté en cela par son assistant hobbit Peregrin Sacquet (peut être un ancêtre de Bilbo et Frodo ? (...)
La pluie peut tomber, le vent peut souffler, Et bien des milles êtres encore à parcourir, Mais sous un grand arbre je m'étendrai, Laissant les nuages voguer dans le ciel, Tandis que la gourde se vide et que l'extase grandit. » Les aventuriers peuvent faire la connaissance de plusieurs clients de l'auberge. L'aubergeest bien remplie en cette saison, il n'y a presque plus de lits disponibles. La soirée se passe dans l'allégresse, annonciateur d'une très bonne nuit. Ce n'est pourtant pas ce qui va se passer, car les agents du Roi Sorcier ont décidé de frapper. Au dehors, la tempête de neige continue d'être active. L'INTRIGUE EN RESUME : Dans l'aubergeséjourne un conseiller militaire du roi du Cardolan Ostoher, Tal Echorion, protégé par une petite troupe en armes (9 hommes). (...)
Il connaît relativement bien la région du Rhudaur, notamment les tours de garde de l'Angle, certaines cavernes ou ruines (et à l'heure actuelle ces lieux secrets peuvent abriter certaines tribus orques ou des petites armées d'hommes des collines en grand préparatifs de combat). Malheureusement pour lui il a été repéré, et quelques agents d'Angmar présents dans l'auberge, s'apprêtent à lui régler son sort. Ceux-ci n'avaient pas prévu la possible intervention des aventuriers. Ils comptaient incendier l'auberge, puis profiter du remue ménage, pour atteindre discrètement la chambre du conseiller, pour l'assassiner promptement et efficacement. (...)
Ils pourront, s'ils ne suivent pas les hommes de l'expédition, se rendre à Fondcombe (où une embuscade leur sera sûrement tendue, par des Hommes du Roi Sorcier, tenus au courant on ne sait comment de l'existence de la missive secrète pour Elrond). LA SOIREE A L'AUBERGE: Elle se passe sans anicroches, à part quelques personnes saoules à porter dans leurs chambres, les rirent fusent. Mais il n'y a pas que des gens recommandables qui fréquentent l'auberge. Si les aventuriers sont particulièrement attentifs, ils peuvent remarquer une dizaine de personnes à l'air pas très sympathique (ce sont visiblement des hommes du Nord) pénétrer dans l'aubergeet demander d'un ton assez abrupt une salle privée de réunion, et de la nourriture. Ils peuvent par exemple être les témoins d'un esclandre entre l'un de ces hommes et un client, et comprendre que le client l'accuse de l'avoir bousculé et d'avoir renversé son repas. (...)
Par contre si quelqu'un veut aller voir s'il y a une fenêtre à l'alcôve ou un autre moyen de voir par dehors pourra, s'il contourne l'aubergepar l'est trouvé un passage dans le mur, en arrière d'un vieux buisson sans feuille. Le passage s'enfonce un peu, le plafond craque sous les pas et les paroles de plusieurs personnes résonnent dans le tunnel étroit, au-dessus est la salle publique. (...)
S'il monte les marches il verra par une petite grille qu'il est sous le mur de l'alcôve, verra et entendra douze personnes parler... 'Ce soir, allumez tout par l'est, pour ceux qui ne seront pas au feu il faudra faire attention aux gardes de veille, pas trop de problèmes pour ça, veillez à ce que la cible soit atteinte' Puis la petite pièce se videra de ses occupants, le personnage pourra redescendre dans le passage ou encore sortir par une petite trappe dans le sol de l'alcôve [auquel cas il risque d'être vu par ceux qui occupaient la salle s'il n'attend pas] pour regagner l'intérieur de l'auberge. Plus de renseignements seront impossible à ramasser, sauf ceci : ces personnes sont arrivées tôt ce matin et n'ont adressé mot à personne, ils occupent le plus petit dortoir commun et ont payé toutes les places pour ne pas se faire voler, à ce qu'ils ont dit. (...)
Raconter ce qui a été entendu depuis le passage sous l'alcôve ne servira qu'à ramasser des grognements ou des 'on verra cela demain, quand il fera plus clair' tandis que tout le monde regagne leurs chambres. UNEAUBERGEQUI BRULE ! Au bout milieu de la nuit, un incendie se déclare dans l'auberge, du côté opposé à la chambre occupée par le conseiller militaire, et au premier étage. Des clameurs se font entendre, des cris de frayeur et des appels à l'aide, à stopper l'avancée des flammes. (...)
Sinon, il est possible qu'ils soient réveillés par le hobbit, mais vont-ils le croire ? Dans les deux chambres, les chevaliers du Cardolan combattent des nouveaux arrivés à l'auberge, vêtus de fourrures sombres et d'autres survêtements de cuir. On voit au premier coup d'oeil qu'ils n'ont aucune conscience de l'hygiène, ayant une dentition jaunie et de longs cheveux noirs et mal coiffés. (...)
Sur un jet réussi de connaissance des sorts (Sorts de Base), il aura connaissance du sort Purification : Neutralisation du Poison (niveau 5), sort qu'il ne peut malheureusement - pas encore jeter. Normalement, les gardes et le conseiller resteront à l'auberge, sauf si les aventuriers se montrent particulièrement convaincants. Les seuls capables de soigner les empoisonnés se trouvent soit à Imladris auprès d'Elrond, soit à Tharbad aux Maisons de Guérison (tenue par Firiel Halatani, une jeune Dunadane de noble lignage) et Tal Echorion peut leur proposer de payer les soins, en échange de petite mission d'exploration à effectuer dans les mois prochains. (...)
A LA POURSUITE DES INCENDIAIRES : Normalement les aventuriers réussissent à défaire les assassins et ceux qui étaient affairés à stopper le feu réussissent à limiter les dégâts, par contre le mur à été ravagé et le vent siffle au travers de celui-ci en tout en donnant une atmosphère assez monotone à l'aubergetantôt enjouée. La plupart des clients passent par la suite une nuit blanche dans la salle publique tandis que les Grume remboursent les clients et donnent un repas gratuit pour l'aide que certains ont apportés. (...)
Guerriers Orques : Niveau 3, Armure Cuir Rigide, Epée 52, Hache 36, BD 35, Points de coup 54. VERS THARBAD ? De retour à l'aubergeoù la femme de l'aubergiste prend grand soin des gardes blessés et empoisonnés, on parle tout bas que ceux-ci ne s'en ressortiront pas, jusqu'au moment où Araphor applique quelques plantes médicinales sur les plaies de ceux-ci. (...)
Si un Elfe accompagne le groupe, il sera chargé d'une missive d'importance inconnue pour lui, mais qu'il doit livrer au plut tôt en mains propres à Elrond, alors celui-ci ne devrait pas partir plus de quatre jours après l'attaque de l'auberge(surtout s'ils sont empoisonnés !). Par contre les agents d'Angmar des alentours sont tenus aux courants de cette lettre et tenteront d'empêcher son arrivée a Rivendell. (...)Ce scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Dernière Auberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la Dernière Auberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment ...