La campagne d'Arnor : 10 - Les Mystères d'Eryn Vorn
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Préambule : Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d'Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l'unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d'Erukyermë. Les traces vont d'abord les conduire ...Contient : armés, armes (14)(...) Les habitants sont devenus hagards et irritables des suites de leur manque de sommeil, comme il y a trop de travail la journée pour dormir. Bor Leath est devenue sale, ce qui n'est jamais arrivé, même durant les conflitsarmésen Arnor ou les pestes. Les Leatha sont convaincus qu'ils ont affaire à un revenant, mais cette connaissance a été de peu d'aide. (...)
Il est encore plus féroce que son compagnon, surtout si cela concerne de près sa subsistance. Il est beaucoup plus dangereux que Hullob (+4 à ses compétences d'armes). Daedhel (ou Elfe des Ombres) [basé sur Spectres des Galgals] : Démon mineur laissé pour garder les cavernes, et empêcher les elfes d'être libres. (...)
Les Beffraen se battent avec de courtes lances (« huch-wuyu »), de grands arcs ou javelots (« sethsuma ») ou de courtes épées (« whythenothuid). La plupart de leursarmessont empoisonnées, quoique le poison n'est jamais mortel, mais temporairement incapacitant. L'embuscade se fait dans la forêt, à proximité de Nansret, avec une quarantaine de Beffraen (dont des guerriers expérimentés et des chasseurs). (...)
Rhotti : Le responsable de la protection de Bar-en-Ibun contre les menaces à la fois externes et internes. Le leadership du clan de Rhotti est basé sur lesarmeset la furtivité. Bien qu'il soit l'un des plus jeunes Petits Nains (seulement 246 ans), il est le plus terrible guerrier qu'il ait été donné de voir depuis des générations. (...)
D'autres sont des maîtres du savoir séniles (dans d'autres cultures on les appellerait des charlatans). Certains se sont liés d'amitié avec les esclaves. Une quinzaine enfin sont capables de porterarmeset armures, et défendre la colonie contre d'éventuels agresseurs. Acte VI - Les Corsaires de Minas Thonfalon : Minas Thonfalon (S « La Tour du Pin Côtier ») se situe en plein coeur du Mora Hál (S. (...)
Annexes : Fantômes * : Esprit 12* (+3) Force 8 (+2) Perception 7 (+2) Prestance 12* (+1) Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2). Rapidité +4* Sagesse +3 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 11. Compétences : Combat armé (armesnaturelles) +6, Combat armé (Lames) +12 Déguisement +6 Discrétion + 8 Dissimulation +6 Intimidation (Peur) +6 Observation (Sens du Pouvoir) +6, Westron +4 Adûnaic +8 Sindarin +6 Savoir Numenor +6 Savoir Maison d'Aldarion +6. (...)
Réactions : Rapidité +0 Sagesse +0 Vigueur +7* Volonté +0 Défense 10 Santé 21, Taux de Mvt 24. Capacités d'ordres : Arme préférée (Masse d'armestroll). Compétences :Armescontondantes +8, Combat sans arme : Bagarre +8, Intimidation (Pouvoir) +6, Langage Ouistrain +1, Observation (Odorat) +3, Pistage (Odeur) +3, Survie (Caverne, Forêt) +4. Avantages : Endurant, Mains de Marteau, Vision nocturne 2. (...)
Réactions : Rapidité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10. Capacités d'ordres : Arme préférée (Masse d'armestroll). Compétences : Lames +8, Discrétion (se cacher) +8, Intimidation (Peur) +6, Langage ; Ouistrain +4, Observation (Repérage) +7. (...)
Araignée géante mineure : Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Perception 7 (0) Prestance 8 (+1), Vitalité 8 (+1), Vivacité 8 (+1)*, Rapidité +3* Sagesse +0 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 11 Santé 10. Compétences : Artisanat : Piège (Toile) +4, Combat armé :Armesnaturelles (Crocs) +4, Discrétion (Surprise) +8 Escalade +10, Intimidation (Peur) 6, Parler Ouistrain +3, Observation (Repérage) +4, Saut +6. Avantages :Armesnaturelles (crocs, 1d6-1), Poison, Toiles, 5 niveaux de blessure. Haarith : Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Perception 10 (+2) Prestance 9 (+1), Vitalité 10 (+2), Vivacité 10 (+2)*, Rapidité +6 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +7* Défense 12 Santé 14. (...)
Compétences : Acrobatie +4, Combat à distance Arcs (Arc Long) +7 Combat armé (Lames) +8 Connaissance du Climat +4 Course à pied +5 Discrétion (Surprise) +5 Déguisement +5 Dissimulation +5 Equitation Cheval +4 Intimidation (Majesté) +8 Observation (Repérages) +6 Pistage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +8. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes, Rang 2 (Un des Sept de l'Ordre) Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né. Totem des Ancêtres : transfert de la douleur d'une personne à une autre (jet de Volonté contre Vigueur, avec un bonus de +5 pour le lanceur, si celui-ci réussit sa concentration, SD 15). (...)
Compétences : Combat à distance Arcs (Arc Long) +10 Combat armé (Lames) +10 Course à Pied +5 Connaissance du Climat +5 Equitation +6 Guérison +1 Guerre de Siège +8 Inspiration +7 Intimidation (Majesté) +9 Observation (Repérages) +8 Persuasion +6 Pistage +7 Survie +6 Savoir Région : Lointain Harad (Sîrayn, Anbalukkhôr) +5, Savoir Peuple : Haradrims +3, Savoir Peuple : Numénoréens +3, Elfes +3 Nains +2 Savoir Gondor +3, Eriador +3, Proche Harad +3, Ouistrain +4, Adûnaic +3, Sindarin +2, Apysaic +2, Haradaïc +2, Umbar +2. Capacités : Rapidité au combat. Avantages : Rang 2, Arme en Main, Autorité, Maître d'Armes, Endurant, Combat à deuxarmes, Précis, Bonne Fortune. Handicaps : Arrogant, Serment (Ordre des Sept), Fier. Avancements 30. Belewen : Esprit 9 (+1) Force 8 (+1) Perception 10 (+2)* Prestance 10 (+2), Vitalité 10 (+2), Vivacité 12 (+3)*, Rapidité +3 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +4* Défense 13 Santé 11. (...)
Compétences : Acrobatie +3, Combat à distance Arcs (Arc Long) +6 Combat armé (Cimeterre) +8 Connaissance du Climat +6 Course à pied +6 Discrétion (Surprise) +3 Déguisement +2 Dissimulation +3 Equitation Cheval +6 Intimidation (Majesté) +3 Observation (Repérages) +3 Pistage +4 Saut +2 Dunael +4, Westron +4, Savoir : Histoire Gondor, Harad, Cardolan, Umbar +6, Survie +4. Avantages : Récupération Rapide, Endurant, Maître d'Armes. Capacités spéciales : Rapidité au combat, Guerrier-né.