Campagne d'Arwoor - Episode 1
Résumé : Ce Chapitre va entraîner les PJ au milieu d'un plateau peuplé d'individus superstitieux, aux cultures fortes, variées et en conflit. Les aventures commencent avec la découverte du Dracheland pauvre, celui des jungles et des Khamshems, avant de se poursuivre dans le Dracheland de l'imagerie traditionnelle, celui des chevaliers et des dragons. Enfin, la conclusion risque de surprendre les PJ, qui, en empruntant une ' porte ' pour quitter Dracheland, se retrouveront transportés sur la lune ...Contient : poings (16)(...) 6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.5), Monter (3.1), Nager (3.5), Sauter (3.4) Combat : Couteau (3.3),Poings(3.3), Sabre (3.4) Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.3) Survie : Percevoir (3. (...)
3) Equipement : 3 couteaux, 1 sabre, 1 corde de 10 mètres, 1D6 dracheners Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Couteau 3.3 3.2/3.5 3.2 2/2 3.4 Couteau(°) 3.3 3.4 3.2 1/1 3.4Poings3.3 3.2 3.3 étourd. 2 - Sabre 3.4 3.3/3.4 3.3 2/2 3.5 (°) lancé. Les criminels khamshems : Ces bandits qui errent en bande dans la jungle khamshem vont de ville en village, fuyant les mercenaires qu'ils ont généralement aux trousses, et opérant toutes sortes de méfaits (meurtres, vols, pillages, . (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.2) Combat : Poignard (3.4),Poings(3.3), Sabre (3.3) Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.3) Survie : Percevoir (3. (...)
3) Equipement : 1 sabre ou 1 poignard (au choix), 2D6 dracheners Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Poignard 3.4 3.2/3.5 3.3 2/2 3.4Poings3.3 3.2 3.4 étourd 2 - Sabre 3.3 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5 Khamshems maîtres de l'art martial du cobra : Ces groupes de maîtres en arts martiaux se déplacent en petit nombre (1D6 + 2 hommes). (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.3), Nager (3.2), Sauter (3.5) Combat : Cimeterre (3.5),Poings(3.5) Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.5), Se Déguiser (3.3) Survie : Percevoir (3.4), Pister (3. (...)
1) Equipement : 1 cimeterre, 1 gourde de 2 litres d'alcool de palmier, 1 cobra dressé, 1D6 dracheners Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA SoliditéPoings3.5 3.2 3.4 étourd 2 - Cimeterre 3.5 3.3/3.4 3.4 2/2 3.5 Noble Sarrasin ou chevalier drachelander (teuton ou yidshe) : Ce noble, Sarrasin ou chevalier (au choix du MJ), se rend dans une ville de la jungle (Kosiqsh, Shibacub,. (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.4), Grimper (3.4), Monter (3.1), Nager (3.4), Sauter (3.3). Combat :Poings(3.3). Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.2), Se Déguiser (3.2). Survie : Percevoir (3.4), Pister (3. (...)
Langues : H'vaizhum (3.3). Equipement : Aucun Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA SoliditéPoings3.3 3.2 3.3 étourd 2 --. Si certains des PJ connaissent ce plateau ou en sont originaires, ils savent que le moyen le plus rapide et le plus sûr pour atteindre la Teutonie puis le monolithe est de remonter le fleuve Guzirit qui sillonne tout le plateau. (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.3), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.2), Sauter (3.3). Combat : Arc (3.4),Poings(3.3), Sarbacane (3.4). Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.1), Se Déguiser (3.1). Survie : Percevoir (3. (...)
5, délai d'agression 1D6 tours, délai létal 1D6 minutes), 1d6 dracheners. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Arc moyen 3.4 3.4 3.3 1/1 3.3Poings3.3 3.2 3.3 étourd 2 - Sarbacane(°) 3.4 3.3 3.1 1/1 3.3. (°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points. (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.1), Sauter (3.2). Combat : Arc (3.2),Poings(3.3), Sarbacane (3.2). Furtivité : Crocheter (3.1), Dérober (3.3), Se Déguiser (3.1). Survie : Percevoir (3. (...)
5, délai d'agression 1D6 tours, délai létal 1D6 minutes), 1 drachener. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA Solidité Arc 3.2 3.4 3.2 1/1 3.4Poings3.3 3.2 3.2 étourd 2 - Sarbacane(°) 3.2 3.3 3.1 1/1 3.3 (°) malus dû à l'épuisement réduit de 2 points. (...)
4), Grimper (3.5), Monter (3.2), Nager (3.4), Sauter (3.5). Combat : Armes blanches (3.3), Cimeterre (3.6),Poings(3.6). Furtivité : Crocheter (3.4), Dérober (3.6), Se Déguiser (3.4). Survie : Percevoir (3.5), Pister (3. (...)
1 pour la tête, le tronc et les membres inférieurs), 1 gourde d'alcool de bois, 10 dracheners. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA SoliditéPoings3.6 3.2 3.4 étourd. 2 - Morsure(°) 3.6 3.3/3.4 3.4 2/2 3.6*. (°) nom de l'attaque au cimeterre. (...)
6* Compétences : Athlétisme : Courir (3.2), Grimper (3.3), Monter (3.1), Nager (3.3), Sauter (3.3). Combat : Cimeterre (3.4),Poings(3.4). Furtivité : Crocheter (3.2), Dérober (3.4), Se Déguiser (3.2). Survie : Percevoir (3.3), Pister (3. (...)
1 pour la tête, le tronc et les membres inférieurs), 1 gourde d'alcool, 1D6 dracheners. Armes : Type Compétence Complexité Dégâts UA SoliditéPoings3.4 3.2 3.3 étourd. 2 - Cimeterre 3.4 3.3/3.4 3.3 2/2 3.6*. Si, de prime abord, Aqrael paraît être un adversaire redoutable, il est en fait beaucoup plus intéressé par les PJ, leur présence et leur lieu de destination, que par la possibilité de les combattre. (...)