Marais Nostrum
sur La Cour d'Obéron au format (272 Ko)
Contient : marais (56)MaraisNostrum Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. (...)
En l'absence de toute piste, ils peuvent supposer que leur ami a évacué Pointe aux Canards avec le gros de sa population, qui est parti se r éfugier dans lemaraisdes hautes terres (Upland Marsh) avant l'entrée en ville des troupes lunars. Mais voilà : lemaraisdes hautes terres, c'est vaste et c'est extrêmement dangereux. On ne va pas s'y promener à la r echerche d'une bande de durulz en cavale sans savoir où l'on va et sans être extrêmement bien prépar é, à moins d'êtr e particulièrement puissant. (...)
ou particulièrement suicidaire (l'un n'excluant pas l'autre, d'ailleurs). Les personnages pourraient aussi avoir l'idée d'engager un guide pour les emmener dans lemarais, ou de demander à des autochtones des informations sur la topographie des lieux pour tenter de deviner le lieu où l es fugitifs se sont réfugiés ; malheureusement, les meilleurs spécialistes dumaraisdes hautes terres sont... les durulz, et aucun d'entre eux n'est disponible pour fournir la moindre information. (...)
Après les avoir fait sortir discrètement de la ville, Elquior mène l es personnages ver s le nord, jusqu'à une barge à fond plat dissimulée dans des buissons en bordure demarais, là où le Ruisseau (The Creek) commence à dev enir à nouveau perceptible avant d'aller rejoindre le Torrent (The Stream) à Pointe aux Canards. (...)
Le groupe embarque dans l'esquif (qui s'avère un peu étroit, ce qui peut laisser craindre à certains personnages une mauvaise chute dans les eaux qui deviennent de plus en plus troubles au fur et à mesure qu'Elquior propulse le bateau vers l'amont et l'intérieur dumarais). Circuler dans lemarais, surtout de nuit, est une expérience d'autant plus angoissante que les per sonnages ont entendu de multiples histoires sur les créatures terrifiantes qui y rôdent. Jouez à fond sur leur s imaginations stressées qui galopent, faisant d'une branche morte dépassant de l'eau la main griffue d'un monstre immergé, de l'ombre d'un arbre celle d'un autre monstre, amplifiant le moindr e 'plouf' d'une petite grenouille, le moindre hululement d'un chat-huant, dans le silence de la nuit éclairée de façon sinistre par la lune rouge sang. (...)
Elquior navigue droit dessus, lançant au passage un appel ressemblant à s'y méprendre au hululement du hibou desmarais, et la barge finit par accoster au pied de l'éminence qui porte ce qui reste de l'imposant bâtiment. (...)
Les réfugiés y ont donc installé des guetteurs (dans les semaines et les mois qui viendront, ils préviendront plus d'une fois la communauté exilée de l'arrivée de bandes d'humains animés de l'intention manifeste d'en découdr e avec tous les durulz qu'ils pourraient croiser lors de leur expédition, ce qui incitera plus d'un durulz à aller s'installer plus profondément dans lemarais). Le reste de la population s'est installé dans le fort ou dans des campements de fortune à son pied, et certains ont commencé à essay er de mettre en valeur le sol de l'île : il est trop tard pour espér er une récolte suffisante pour que la communauté soit à l'abri des disettes hivernales, mais il est encore possible de limiter les dégâts. (...)
Après avoir accueilli les personnages en de chaleureuses effusions, Kwanti Kanti leur présente son interlocuteur : il s'agit de Rodin Bec Vert (Rodin Greenbeak, voir en particulier ToRM 14 pp 54 / 55 et 57, ToRM 16 p 41, et ToRM 19 pp 62 / 64 (article dont la matière sera en partie fournie par la suite du présent scénario)), le célèbre Sage gris (prêtre de Lhankor Mhy) botaniste, qui venait tout juste d'arriver à marche forcée de Prax (où il a laissé son paresseux assistant, Thorgal le Grand Voyageur (Thorgal the Far Traveller)) à Pointe aux Canards où Kwanti Kanti lui avait donné rendezvous (comptant en profiter pour aller ensuite étudier la flore dumaraisdes hautes terres), et qui, vu la tournure des évènements, n'a eu que le temps de prendr e le maquis (enfin, lemarais...) avec les autochtones. Outre son rôle direct dans la suite de ce scénario, Rodin présente pour les personnages et la campagne l'avantage d'être un sage gris qui en outre a énormément voyagé (voir les articles botaniques des ToRM 10, 12, 14, 15 et 16, et du BDR Volume Darkness), et jouit de relations relativement bonnes avec les Lunars : c'est donc une source de connaissances potentiellement très importante, bien qu'il doive sa place plus à sa chance qu'à ses capacités intellectuelles (mais il peut par contre permettre aux personnages d'accéder facilement à la bibliothèque d'un temple de Lhankor Mhy), et que ses compétences en botanique soient nettement moins bonnes qu'il ne l'imagine en préparant la rédaction de son futur grand oeuvre, la Flore gloranthienne de Rodin Bec Vert. (...)
Faites en sorte que les per sonnages, à force de fréquenter Rodin, réalisent plus ou moins rapidement son incompétence. Et n'oubliez pas que dans lemarais, il sera émerveillé par la végétation, nageant de plante en plante, prélevant des spécimens (en les arrachant sauvagement) et les goûtant quasi-systématiquement. (...)
Parmi les durulz importants, outre ceux déjà évoqués, on peut citer Joseph Visage Vert (Joseph Greenface, WF pp 100 et 103), puissant chamane et chef de la 'tribu' des Durulz, que les personnages ont déjà eu l'occasion de croiser dans le précédent scénario ; et Derek Plume Palustre (Derek Swampfeather, ToRM 19 p 58 ), qui à l'époque où se déroule le pr ésent scénario se détache comme l'un des chefs naturels des réfugiés de Pointe aux Canards, à qui il enseigne à vivre avec lemarais, et non contre lui. Et une petite anecdote : si les personnages ont l'occasion de parler d'Arkat avec les durulz (ici ou plus loin dans le scénario), ils se r endront compte avec stupéfaction que leurs interlocuteurs sont convaincus qu'Arkat était luimême. (...)
Une enquête de l'inspecteur Canardo : Après avoir discuté de tout et de rien avec les personnages, Kwanti Kanti prendra soudain un ton sérieux pour leur annoncer qu'il a du nouveau concernant leur quête : d'après les informations qu'il a pu obtenir par ses recherches, ils devraient trouver, dans un ancien templ e de Jalmar Epée de Fer, un moyen de se mettr e sur la piste de la deuxième arme de Talor. Il y a juste un petit problème : le temple en question est situé en plein dans lemaraisdes hautes terr es... et Kwanti Kanti ne sait même pas pr écisément où. Il est d'ailleurs hors de question qu'il les accompagne dans leur expédition ! (...)
(alors que Rodin, par contre, fera des palmes et des mains pour en faire partie et aller étudier de pr ès la flore dumarais) Mais les personnages ne sont pas les seuls à s'intéresser à ce temple : un groupe d'humakti (mixte humains / durulz, mais avec une forte prédominance des humains quand même) se trouve lui aussi au sein de la communauté de l'Ile du Guet, et ils sont venus là dans l'intention de se lancer dans une quête h éroïque à partir dudit temple (Jalmar étant un sous-culte d'Humakt). (...)
Ils sont plus puissants que l es personnages, tant en force brute qu'en magie, mais ils ne sont là que pour leur permettre de s'enfoncer dans lemaraisavec des chances raisonnables de survie : à ce stade de la campagne, y aller seuls serait synonyme de suicide. (...)
Les réponses vont de 'ce n'est qu'une légende, personne ne l'a jamais trouvé' à 'j'ai rencontré une fois un durulz d'un des nids dumaraisqui connaissait quelqu'un qui connaissait quelqu'un qui l'avait vu'. Même Aile de la Mort (Deathwing, TT 7 pp 7 / 8 ), Epée d'Humakt et sans doute le plus expérimenté des durulz humakti de Pointe aux Canards, ne l'a jamais découvert lors de ses nombreuses incursions dans lemarais(même s'il est fort possible qu'au moment où l'article de TT 7 a été écrit, il ait fini par tomber dessus). Toutefois, tant Kwanti Kanti que les humakti sont catégoriques pour affirmer que le temple existe forcément, et qu'il ne peut assur ément pas s'agir d'une simple légende. Bref, la seule solution semble être de s'enfoncer plus profondément dans lemaraispour interroger les durulz qui s'y sont installés. On dirait qu'ça t'gêne, de marcher dans la boue... Voici nos personnages partis à pied dans lemarais(il ne leur est pas possible de circuler en barge, comme ils l'avaient fait de Pointe aux Canards à l'Ile du Guet, car ils ne sont plus dans le lit du Ruisseau), accompagnés des humakti, de Rodin (que Kwanti Kanti leur a collé plus ou moins de force dans les pattes, leur expliquant que le savoir et l'expérience du Sage gris leur seraient des plus utiles et qu'il voulait à tout prix étudier de pr ès la flore locale) et de quelques guerriers durulz s'étant déjà aventurés dans lemaraiset qui ont accepté de guider tout ce monde, tant qu'on ne leur demande pas d'aller trop loin. Car l es histoires qu'ils racontent, parlant de mortsvivants nageurs, de dragonewts zombifiés, et de cr éatures improbables assemblées par la puissante magie de Delecti le Nécromancien, le maître dumarais, font froid dans le dos. Les guides de l'expédition sont Jonas Larges Palmes (dont le nom parle de lui-même), un durulz jeune, vaillant et endurant, Artok le Harponneur, dont l'instrument de pêche favori peut devenir entre ses mains une arme de corps-à-corps redoutable (manquant malheureusement d'efficacité contre les morts-vivants), et Ubolt Palmebleue (qui, contrairement à ce que pourraient croire les personnages en entendant son nom, n'a pas les pieds bleus ; il a été ainsi baptisé suite à un voyage qu'il avait fait à pied jusqu'à Boldhome dans sa jeunesse, et qui lui avait considérablement meurtri les pattes). (...)
Tandis que le groupe progresse péniblement (voir ToRM 19 p 46 : New Skill : Clodhopping), cherchant les bancs de terre suffisamment fermes pour les porter au milieu d'étendues d'une eau trouble et sombre, parfois à peine plus que du sol détrempé, parfois profonde de plusieur s mètres, entre les arbres moussus aux formes tourmentées, les buissons, les touffes de roseaux et autres plantes aquatiques, et les tertres couverts de végétation, parmi les bancs de brouillard et l'air épais à respirer, le MJ aura la difficile tâche d'équilibrer l'ambiance, entre le côté oppressant du paysage traver sé, renforcé par l e quasimutisme des taciturnes humakti, l'occasionnelle beauté que peut recéler la nature, même dans un lieu aussi imprégné par la mort que celui-ci, et le ressort comique constitué par Rodin Bec Vert et ses multiples plongeons pour aller cueillir (arracher serait sans doute plus juste) des spécimens botaniques et les goûter. Pour la description dumarais, les sources les plus utiles (au-delà de DP p 57) seront les suivantes : ToRM 19 (Upland Marsh Special), et TT 7 pp 5 / 6 (et dans une moindre mesure, pp 7 / 10). (...)
(note : la carte des pages 34 / 35 de ToRM 19 n'a pas d'échelle ; en me basant sur l'échelle des cartes de la Passe du Dragon, je l'évalue à 1 cm pour 3 km ; les 160 km² dumaraismentionnés en page 19 de cette même publication étant bien entendu une erreur, la superficie réelle étant plutôt de 1600 km²) Les mauvaises rencontres que feront inévitablement les personnages en ces lieux sont laissées à l'appréciation du MJ, mais il est hautement improbable qu'ils ne croisent pas quelques patrouilles de zombies, que les humakti se chargeront de tailler en pièces (que les PJ participent aux combats ou non). (...)
Il est à noter que, outre les créatures mentionnées dans ToRM 19, les personnages peuvent rencontrer dans lemarais: - des chasseurs de durulz attirés par l'appât du gain (mais si nombr eux sont ceux qui pénètrent dans lemaraispour y chasser le canard, rares sont ceux qui en ressortent, et plus rares encore ceux qui reviennent intacts et non bredouilles ; la plupart rejoignent les rangs des hordes de Delecti) ; - quelques rares humains qui y vivent ou qui viennent y chasser ou y ramasser des plantes (ces gens ont le plus souvent de bonnes relations avec les indigènes durulz, mais on dit que ceux qui vivent dans lemaraissont des dégénérés, dont le visage pr ésente des traits pisciformes (pensez au type d'Innsmouth dans les récits cthulhiens) ; ce dernier point est d'ailleurs un thème qui revient souvent (avec les blagues grasses sur l'anatophilie) lorsque les Sartarites d'autres tribus se moquent des Lismelder) ; - des cartographes impériaux lunars et leur escorte militaire. Officiellement, ces spécialistes sont là pour dresser une carte dumaraisdes hautes terres, parallèlement à une mission d'ambassade auprès de Delecti conduite par des diplomates lunars (ce qui explique que les morts-vivants dumaraisles laissent tranquille). En fait, ils se livrent également à un véritable quadrillage des lieux pour y exterminer 'les canards, cette vermine emplumée'. Le bilan de leur expédition sera lourd pour les durulz (quatre cents seront pris durant les trois jours que durera la 'cartographie', pour certains déjà morts (ou plus exactement, mortsvivants)), mais pas terrible pour les Lunars, puisque selon l eurs propres estimations, environ trois mille auront réussi à s'échapper, 'conformément à nos prévisions' (plus encore si les personnages parviennent à prévenir les r éfugiés de l'Ile du Guet ou les habitants du Puisard (voir plus bas)). La totale absence de réaction de la part de Delecti ou de ses sbires sera perçue comme un encouragement par l'occupant lunar. (...)
Le MJ pourra utiliser ces gens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages s'il estime que ceux-ci se débrouillent trop bien et se sortent trop facilement du scénario (ce qui, en principe, ne devrait pas être le cas) ; dans cette optique là, l'adversaire principal des PJ dans la campagne ne serait pas étranger à leur présence ici ; - des durulz espions à la solde de Delecti, qui approcheront les personnages pour se renseigner sur leur s buts, avant de faire remonter l'information au Nécromancien (ils ont un comportement différent de celui de leurs congénères, faute d'avoir vécu au sein de la société durulz) ; - des durulz zombies, parmi lesquels certains pourraient être connus des guides du groupe (des amis disparus dans lemarais, des proches parents peut-être... avoir à les combattre sera particulièr ement per turbant pour leurs congénères encore vivants) ; - enfin, il est à noter que parmi les communautés (nids) de durulz vivant dans lemarais, certaines, qui se désignent elles-mêmes sous le terme de nids loyaux (voir TT 7 pp 5 / 6), ne s'opposent pas à Delecti et à ses créatures. Les membres de ces communautés sont généralement craintifs et paisibles, et ne demandent qu'à vivre tranquilles en bénéficiant des r essources que leur fournit l'écosystème palustre. (...)
Dans la zone où circulent les personnages, l es nids loyaux sont cependant peu nombreux : on les trouve surtout plus loin dans lemarais. Et ça vous faitmarais? Au milieu de cet environnement maléfique, des communautés durulz luttent donc tant bien que mal pour leur survie, tirant l'essentiel de leur subsistance de la pêche et de la cueillette. Ce sont les descendants de ceux qui ont abandonné tout espoir de vivre en paix au contact des Heortlings et se sont réfugiés à l'intérieur dumaraisdes hautes terres, lassés d'être de génération en génération confrontés au racisme latent des humains, ou bien encore les individus qui, suite aux pogroms consécutifs à l'aide apportée par certains durulz aux Lunars dans l'assaut de 1602 contre le Fort de la Porte runique (Runegate Fort, DP p 46), ou parce qu'ils sont devenus des hors-la-loi pour des motifs variés (et pas toujours nobles), les ont rejoints. Ces durulz exilés d'eux-mêmes ont conservé des relations avec leurs congénères philanthropes, et c'est donc vers eux que les guides emmènent les personnages et l eurs compagnons humakti ; car personne ne connait mieux lemaraisdes hautes terres qu'eux (du moins, personne de bien vivant... et de fréquentable). Les durulz dumaraisne cacheront pas leur déplaisir à la vue des humains, et le MJ devra faire ressentir la tension et l'hostilité (perceptible quoique non ouvertement exprimée) dans l es relations que l es personnages ou les humakti auront avec eux (certains iront jusqu'à abandonner leurs habitations pour aller se dissimuler lemarais, laissant les personnages devant des nids déserts). Pendant les discussions, les guides durulz se tiendront prudemment en retrait. Si les personnages parviennent à triompher des a-priori de l eurs interlocuteurs (malgré les éventuelles gaffes des humakti, au bon vouloir du MJ), ils apprendront que lemaraisrecèle de nombreux vestiges de bâtiments antérieurs à son inondation. Mais selon les questions posées, leurs interlocuteurs pourraient (en toute bonne foi) les orienter vers l'un ou l'autre des fortins appelés 'tour s aux canards' par les rares humains qui s'aventurent dans lemarais: bien postérieurs à l'existence dumarais, il s'agit d'une ligne de bâtiments généralement construits autour d'une chapelle dédiée à Humakt, et à partir desquels des durulz (souvent humakti) veillent (ou veillaient) à empêcher l'expansion des hordes mort-vivantes de Delecti en direction des zones habitées par les durulz. Lorsque ces tours ne sont plus occupées par les veilleurs durulz (ce qui est le cas de bon nombre d'entre elles, seules restant en activité celle de l'Ile du Guet et quelques rares autres), ces derniers sont quasi-systématiquement remplacés par des suppôts du Nécromancien, zombies, goules ou autres, ce qui rend l'exploration de tels lieux danger eux. La plupart des durulz rencontrés avec lesquels les personnages r éussiront à établir des relations correctes avoueront cependant leur ignorance et conseilleront aux personnages de se rendre au Puisard (Sump, DP p 57, ToRM 19 p 38 ), la plus importante communauté durulz au sein dumarais. Evidemment, il se peut aussi qu'en suivant les indications fournies par un durulz visiblement coopératif et bien renseigné, les per sonnages et leur escorte tombent en fait dans une embuscade tendue par des hors-la-loi durulz. (...)
Le Puisard : Le Puisard est ce qu'on pourrait appeler un bidonville durulz : un village bâti de bric et de broc à partir de déchets flottés et de bois plus ou moins pourri, poussés là par les mystérieux courants qui agitent les eaux dumarais; car dans cette zone, les courants meurent et ce qu'ils transportaient reste. On y trouve donc pêle-mêle des arbres morts, des épaves de barques de pêcheurs durulz, mais aussi des cadavres (d'humains ou de durulz) tout à fait morts (ou que les habitants du Puisard se chargent parfois d'achever) ou ceux des expériences de nécroanimation ratées de Delecti : on peut donc y voir des barques amarrées aux membres énormes de quelque cadavre gigantesque non encore décomposé, ou des huttes bâties sur ce qui fut le tronc d'un gazzam (nom pélorien des dinosaures) : une vision repoussante et fascinante à la fois, qui évoquerait à des yeux de Terrien du XXIème siècle quelque chose entre le panneau droit (L'Enfer) du Jardin des délices de Jérôme Bosch, Lion, cheval, dormeuse invisible de Salvador Dalí, voire certains tableaux de Pablo Picasso. (...)
(ceci est vrai au moment du scénario ; mais le Puisard ne se rel èvera jamais du coup terrible que lui assènera la rafle menée par l es 'cartographes' lunars (si les per sonnages parviennent à éviter cette rafle, la communauté se dispersera quand même), et ne sera plus à l'avenir qu'une gigantesque décharge, tel qu'il est décrit dans ToRM 19) Organisés pour vivre en autarcie au fond de leurmarais, les habitants du Puisard n'ont que très peu de contacts avec les durulz des nids al entour, et pour ainsi dire aucun avec ceux qui vivent hors dumarais. Il s'agit d'une communauté qui vit hors du temps... hors de Glorantha pourrait-on presque dire. (...)
histoire dont la partie véritablement intéressante pour la quête des personnages peut se r ésumer ainsi : jeune humakti impétueux, il se perdit un jour dans lemaraislors d'une expédition menée depuis les 'tours aux canards' contre une recrudescence de mortsvivants. (...)
Tentant de retrouver son chemin, il ne réussit qu'à se perdre plus encore, mais il trouva refuge dans les ruines d'un imposant temple consacré à un sous-culte d'Humakt et qui pourrait bien être celui que cherch ent nos héros et leurs compagnons, si l'on en croit la description que fait Berron de certains bas-reliefs, fortement évocatrice de ce qu'on pourrait trouver dans un temple de Jalmar. La suite de son errance à travers lemaraisfinit par l'amener, grelottant de fièvre et bardé de plaies, au Puisard. On dut l'amputer de la jambe gauche et il ne repartit jamais d'ici. (...)
(si les personnages refusent catégoriquement de s'encombrer du vieil infirme et parviennent à faire se ranger les humakti à l eur avis, Berron f era de son mieux pour leur expliquer où se trouve le temple ; mais la suite du scénario passera inévitablement par une errance plus ou moins longue à travers lemaraiset ses périls, jusqu'à ce que ces derniers viennent à bout du groupe ou que le MJ estime qu'ils en ont assez bavé et qu'il est temps de les faire avancer un peu). (...)
) est situé sur un banc de terre un peu au sud de l'Ile crématoire (Cremation Isle, ToRM 19 p 32, DP p 57), en quelque sorte dans le prolongement de l'embouchure de la rivière sans nom qui, après avoir traversé lesmaraisaux spinosaures (Spinosaurus Flats, ToRM 19 p 37, DP p 57), se jette dans lemaraisdes hautes terres. Les contes de la crypte : Quoi qu'il en soit, vous parviendrez bien à forcer les personnages à se retrancher dans les sous-sols du bâtiment, sombres, humides et partiellement inondés. (...)
La gravure sur le plateau de la table représente Glorantha telle qu'elle était au Deuxième Age ; la pointe en émerge au niveau actuellement occupé par... lemaraisdes hautes terres ! (nous partons du principe que les personnages sont en mesure de r econnaître une carte de Glorantha et d'y situer la Passe du Dragon ; au cours de leurs précédentes aventures, ils ont déjà eu l'occasion de voir des cartes et de se les faire commenter, et s'ils ne sont peut-être pas capables de saisir toutes les subtilités de celle-ci, ils en comprennent l'essentiel) Cet étrange dispositif permet en fait de localiser les trois armes de Talor, qui, après sa mort, ont été confiées à trois porteur s différents ; ainsi, il était possible aux prêtres de savoir où se trouvaient les porteurs, au cas où il aurait été nécessaire de faire appel à leurs services. (...)
La nuit des morts-vivants : Les quêteurs héroïques viennent de disparaître, passés sur le Plan des Héros (dont ils ne r eviendront hélas jamais), laissant les per sonnages seuls dans une crypte humide sur une île envahie de morts-vivants, dans unmaraisoù ceux-ci pullulent tout autant. Et en plus, il fait nuit. Bref, s'ils ont eff ectivement obtenu l'information qu'ils étaient venus chercher. (...)
Vous avez alors trois possibilités d'action pour sauver votr e campagne : - la méthode laborieuse : les personnages se fraient un chemin, les armes à la main, hors dumarais. Je doute qu'ils y parviennent, mais si vous êtes d'un autr e avis, pourquoi pas ? (mais dans ce cas, ils n'avaient pas besoin à l'aller de leur escorte d'humakti. (...)
Par exemple, une autr e troupe d'humakti, qui en se rendant sur l'Ile crématoire pour y brûler le plus possible de morts-vivants (ou en repartant), passent par là et r écupèr ent les PJ avant de les raccompagner hor s dumarais. C'est un peu facile et frustrant, quelque part... - la méthode périlleuse : les quêteurs héroïques ont affaibli la barrière séparant le monde matériel du Plan des Héros, et l es personnages, perdus pour perdus, pourraient tenter de franchir à leur tour le passag e. (...)
La quête h éroïque est terminée : la forêt qui se trouve derrière les personnages est la lisière dumaraisdes hautes terres, et devant eux s'étendent lesmaraisaux spinosaures. Franchissant d'une grande enjambée le ru, les personnages s'enfoncent dans le sol spongieux où poussent les hautes h erbes, partant à la recherche de la masse de Talor. Abréviations utilisées pour les références : bibliographiques BDR : The Book of Drastic Resolutions. (...)Un scénario «très grand format», où les personnages, tous humains, sont au service d'un vieux durulz boiteux aux multiples particularités surprenantes, et à la recherche d'un mystérieux héros à plusieurs visages, dont une prophétie obscure prétend qu'il jouera un rôle dans la guerre des Héros qui s'annonce. Ce scénario est destiné à s'insérer dans une grande campagne épique de haut niveau couvrant une vingtaine d'années de l'histoire gloranthienne, amenant les PJ (qui ont, même s'ils l ...