La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : armes (12)(...) Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armesp. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. (...)
49 (ce joueur devra déjà connaître Dark Earth et cacher sa nature Sombre-fils aux autres PJs... Notez les caractéristiques desarmeset du matériel (le badge de radiation de l'antéquaire est p. 127) et faites ces modifications : remplacez le traîneau du trafiquant par 125 lux, changez les compétences de pilotage (percevent/caravelle/traîneau/char à voile) du pilote, du trafiquant, du maître d'armeset de l'explorateur par pilotage de véhicules terrestres à vapeur en gardant les mêmes valeurs. Changez les compétences de l'explorateur : voulpe/mers/glaces par hyène à 3, et montagne par déserts à 3. (...)
Conseils de masterisation Le MJ passera un peu de temps avec chaque joueur pour lui fournir son historique, lui décrire son matériel, sesarmeset répondre à ses questions. Chaque joueur se choisira un nom, une qualité et un défaut qui s'ajouteront à leur historique (cf. (...)
Conseils pour le joueur : Prenez constamment des notes, intervenez lorsque la sagesse et la réflexion s'imposent, participez très activement aux décisions du groupe en argumentant, remontez le moral des autres aux moments les plus durs mais gardez un air fatigué et blasé. PJ N°2 : le Maître d'Armesp46, Objectif : Rendre la justice et gagner la course ! Historique : Femme d'Okahen vous avez tout de suite trouvé votre place au sein des gardiens du feu et des salles d'armes, impressionnés par votre caractère bien trempé. Récemment vous avez failli être condamnée à l'exil par votre mari pour un adultère que vous n'aviez pas commis. (...)
Conseils pour le joueur : Votre sens de l'honneur et de la justice est très fort, imposez le respect par lesarmes! Montrez bravoure et courage. Soyez résolue et idéaliste, vos actions doivent être épiques, soignez vosarmeset vos armures comme si c'était vos enfants. PJ N°3 : l'Antéquaire p. 39, Objectif : Visiter une ruine et ramener un artefact de l'avant ! (...)
PJ N°5 : le Trafiquant p53, Objectif : voler ou négocier deux objets parmi les suivants : un livre (docte), un objet de l'avant (badge de l'antéquaire), un pistol (maître d'armes/antéquaire), 200 lux (tous). Historique : Fouineur né à Okahen, vous connaissez tout le monde dans le stallite et tout le monde sait que vous pouvez trouver et fournir à peu près n'importe quoi. (...)
Pour refléter l'expertise des PJs, en fonction du résultat du test, aidez les PJs en leur précisant ce qu'ils doivent absolument faire : - remplacer la chaudière, - réparer le châssis avec de nouveaux amortisseurs pour renforcer la structure (le blindage, lesarmes, les améliorations sur les roues tout cela est ensuite optionnel) - acheter une ou deux remorques qui se rajouteront au tendeur (pour augmenter le potentiel de transport d'eau/de charbon car l'autonomie n'est que de 140 / 256 km) - réparer l'éclairage (qui doit être au moins de niveau 2 sinon -1 en piloter) - réparer les instruments de pilotage (sinon -1 en piloter). (...)
Utilisez leurs pouvoir de régénération toutes les 10 passes pour les rares blessures qu'elles pourront recevoir (elles ont quand même une protection de 2, une résistance de 10 et trente points de vie !!!) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira lesarmeset les armures des PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés. (...)
ils tirent à l'arme lourde et légère sur les autres véhicules (une chance sur six qu'un PJ soit touché, seules lesarmeslourdes font perdre des points de structure au véhicule après réduction des dégâts par le blindage), jettent des objets et font des têtes à queue (SR+1 au prochain jet de pilotage). (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...