La Course des Sables Rouges
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Contient : course (39)LaCoursedes Sables Rouges Ecoutez tous, une formidablecourseest organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours ! (...)
Ex : un PJ notera ' ZERTY l'Antéquaire, futé mais avare '. Pour le scénario passez autant de temps à jouer la préparation que lacourseelle-même. PJ N°1 : le Docte p41, Objectif : Visiter une ruine et ramener un artefact de l'avant. (...)
Conseils pour le joueur : Prenez constamment des notes, intervenez lorsque la sagesse et la réflexion s'imposent, participez très activement aux décisions du groupe en argumentant, remontez le moral des autres aux moments les plus durs mais gardez un air fatigué et blasé. PJ N°2 : le Maître d'Armes p46, Objectif : Rendre la justice et gagner lacourse! Historique : Femme d'Okahen vous avez tout de suite trouvé votre place au sein des gardiens du feu et des salles d'armes, impressionnés par votre caractère bien trempé. (...)
Passionné de l'Avant, vous ferez tout pour étudier ruines et objets que vous découvrirez. PJ N°4 : l'Explorateur p. 43, Objectif : Visiter une ruine et gagner lacourse! Historique : Né à Phénice, vous êtes parti découvrir sombre-terre à votre majorité à treize ans, vous avez visité tout l'Ouest de la Roke : DRON, KATHAR, BARSI, MADRONE, ITHNA, ASTIA, EMBRUN. (...)
Un peu prétentieux, très joueur, vous rêvez de devenir aussi célèbre que RUSK ! Pour être connu, c'est sûr, il faut être héroïque, alors vous vous êtes juré de gagner lacoursed'Omar ! Conseil pour le joueur : Vous êtes un homme d'action, ne perdez pas de temps en parlottes, allez de l'avant et explorez ! (...)
Le PJ N°6 (optionnel) est très utile pour le scénario, vous le jouerez comme leur guide PNJ si vous n'avez que 5 joueurs, c'est lui qui plongera les autres dans l'aventure ! PJ N°6 : le Pilote p49 Objectif : Cacher sa nature de sombre-fils et surtout gagner lacourse! Historique : Votre père était un marcheur contaminé et votre mère est morte en couches. Elevé par des maraudeurs, vous ne vouliez pas devenir un assassin, vous avez fini par partir avec une colonne de marcheurs au lieu de la signaler aux maraudeurs. (...)
Vous dormez peu et préférez la viande crue mais tout cela doit faire de vous un original pas un paria ! PREMIERE PARTIE : PREPARATION DE LACOURSECe que le MJ doit savoir ' Le pauvre Omar a des problèmes. Les voyageurs qui viennent de Sparta empruntent le chemin qui relie le désert à Okahen mais ce passage entouré de deux côtés par la jungle noire est surnommé depuis peu ' Sable rouge '. (...)
Des marcheurs envoyés par Traoul Lubumba ont remarqué la lente avancée de la forêt sur les bords de ' Sable rouge '. Conseillé par Erdred, un prôneur proche d'Izmir, Omar a organisé unecoursequi lui permettra de s'assurer des moyens de communication sûrs vers Sparta et le reste de Solaria, pense-t-il. (...)
' (Extrait de la gazette #1) Amorce de l'aventure Les PJs sont côte à côte en train d'écouter une annonce faite à l'assemblée du stallite par Erdred, un prôneur proche d'Izmir : ' Ecoutez tous, une formidablecourseest organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! (...)
Les constructeurs des deux meilleurs véhicules seront aussi récompensés et invités à reproduire l'exploit dans les meilleurs ateliers de Portail. Lacoursese déroulera sur la route qui relie Okahen la prospère à Sparta. Vous pouvez dès maintenant vous inscrire à Portail ou à Okahen même. (...)
Si elle réussit sa morsure, elle a 1 chance sur 2 de contaminer au niveau 3 le PJ (sauf le N°6 immunisé). Alors vous jouerez sa transformation progressive en une semaine, jusqu'à la fin de lacourseoù le PJ deviendra un monstre (cf. p. 111 pour les effets à appliquer). La morsure réussie ou non, elle relâche le PJ et revient au prochain tour à la stratégie 1). (...)
S'ils ne pensent pas à aller se faire soigner, les PJs regagneront de toute façon le total de leur Résistance + Régénérer en points de vie au bout de la semaine de préparation avant lacourse. Chapitre 3 : Une semaine de préparation avant lacoursePour réparer la machine les PJs ne peuvent pas se contenter de rester sur place ! Ils devront aller chercher des pièces de rechange, financer et préparer l'expédition, acheter des vivres à Okahen et du carburant à Portail. (...)
Le diagnostic est le suivant : la locomobile est sans lumière, le poste de pilotage est détruit, la chaudière, de taille moyenne est déficiente (30km/h, il faut la garder ou la changer), le châssis est très abîmé et sans suspension (10 points de structure = points de vie de la machine), le tendeur fait 9m3 (pour lacourseil faut rajouter 1 ou 2 remorques de carburant car là on ne pourrait faire que 140 km avec l'eau et 256 km avec le charbon), moins grave, le blindage est foutu (protection 0), les roues et essieux sont d'anciens modèles. (...)
Voici les éléments à acheter (conseillez vos joueurs en fonction de leurs réussites dans les deux tests en diagnostic et plan de réparation) : a) La chaudière : elle est déterminante pour la vitesse de la locomobile, les PJs ne peuvent espérer gagner lacourseavec une chaudière leur permettant d'aller seulement à 20 km/h ! Acheter une grande coûtera 3000 lux (elle ira a 50km/h et une moyenne coûtera 1000 lux mais elle n'ira qu'à 40 km/h ! (...)
Les PJs qui vont à Okahen et à Portail devront être discrets, sinon on saura vite qu'ils participent à lacourse... Certains concurrents peuvent leur faire alors des misères : 1) Ils vont empêcher les PJs de gagner des lux ou bien tenter de leur en voler. (...)
4) Faire monter les prix d'un équipement que veulent les PJs 5) Leur envoyer des marcheurs leur prétendant que le trajet est très court 6) Leur vendre du matériel qui ne marche pas... DEUXIEME PARTIE : LACOURSE!!! A vous d'improviser le voyage des PJs. Pour vous aider, tronçonnez ce voyage en trois parties qui correspondent à une journée de voyage pour les équipes les plus rapides. (...)
Pour chaque tiers de ce voyage vous veillerez à faire jouer une attaque, un bourbier, une panne, un ou plusieurs jets d'orientation et une proposition de raccourci. A cela s'ajoute les événements principaux qui animent lacourseet les événements personnels des PJs qui sont joués lors des bivouacs. Les trois bourbiers Les trois bourbiers sont ' classiques ' mais dépendent du trajet des PJs : TRAJET N°1 : Sables mouvant (p. (...)
Les armures protégent et on peut faire un jet de résistance. Si le moteur des PJs explose, ils ont perdu lacourse, à moins qu'ils ne s'emparent d'un véhicule adverse et qu'ils terminent avec celui-ci. Une autre possibilité est de faire intervenir un dirigeable de trafikans suivant lacoursedans l'espoir de leur revendre à prix monstrueux (300 lux) des pièces détachées permettant de réparer les véhicules... Premier tiers de lacourse: une Nuée de sauterelles ! (cf. marcheurs p59) Pour repérer la nuée le pilote doit réussir un jet Sens + Observer SR7 (retirez 1 SR par indice de lumière de la loco, 1 SR si c'est le sombre-fils qui pilote ou si le PJ est très vigilant). (...)
Seul avantage, les PJs gagneront facilement 1 jour de repas s'ils acceptent de se nourrir de suite en se grillant les sauterelles mortes ou restées coincées dans l'habitacle... Deuxième tiers de lacourse: Sortie de route ! Le PJ s'assoupi ou bien est dérangé par un insecte qui rentre dans son caleçon. (...)
Si un seul est raté le véhicule commence à se mettre en travers et il faut le récupérer avec un test réussi SR4, sinon le véhicule se renverse, les PJs perdent : 10 point de dégâts si la vitesse était de 39 km/h ou moins 15 point de dégâts si la vitesse était entre 40 km/h et 60 km/h 20 points de dégâts si la vitesse était entre 60 km/h et 80 km/h +5 points de dégâts par 10 km/h en plus Troisième tiers de lacourse: Rupture de l'essieu ! Cet événement ne sera joué que si le PJ qui pilote la machine rate un jet de pilotage SR4. (...)
Sinon le PJ se rend compte à temps du problème et pourra le réparer avec un SR de 4 (test de Technique+Métal) au lieu de 7 si l'essieu se brise. Là encore cf. ' explosion du moteur ' lacourseest perdue à moins d'obtenir de l'aide d'un dirigeable ou de changer de véhicule... Les trois attaques à faire jouer Premier tiers du trajet : Le réseau Trafikan à Sparta s'est mis en relation avec les trafikans d'Okahen. (...)
) et surtout leur pouvoir de remodelage (portée 100 mètres) qui détruira les armes et les armures des PJs qui sont attaqués ou de ceux qui viennent en aide aux PJs mordus et phagocytés... Les grands événements de lacourseLe début de lacourseet le premier tiers de lacourse: Au pied du stallite d'Okahen, une douzaine de fracas et une douzaine de dirigeables est rassemblée. Des milliers de personnes au pied ou sur les murailles acclament les compétiteurs. Puis c'est le premier signal : une fusée blanche éclairante s'élance dans le ciel : les machines doivent se tenir prêtes et le public s'écarter. (...)
La ruée des véhicules et la violente poussée des moteurs accompagnent l'immense clameur de tous les habitants d'Okahen et de Portail rassemblés.... Le début de lacourseest une grande mêlée où les Pjs devront à la fois sprinter et éviter les manoeuvres concurrentes. (...)
(2 sont armées) OPTIONNEL : improvisez rapidement sur la table, dans la plus pure tradition rôliste, un petit décor en représentant chacune des douze locomobiles par un pion ou un dé. Pendant 10 tours vous ferez lacourseentre 'ces dés' qui représentent les concurrents et 'le dé' qui représente la locomobile des PJs. (...)
A chaque tour, aidez les PJs s'ils réussissent un test de pilotage (SR variable selon les événements de lacourse) et en leur accordant + 1 cm par réussite (s'ils ratent retirez-leur 1 cm par marge d'échec). (...)
Mais des erreurs de pilotage ou des pannes changeront peut-être ce premier classement, mais ils doivent impérativement finir en tête de leur trajet à la fin du deuxième tiers de lacoursepour espérer participer au sprint final contre ceux qui viendront des autres routes et, gagner lacourse!!! Le deuxième tiers de lacourse: Le milieu de lacoursesera unecourseentre les PJs et leurs deux concurrents. Improvisez selon les actions de vos PJs et les événements. Par ex : ils verront le premier de ces deux concurrents pris au piège d'une attaque de maraudeurs, plus tard ils verront le second les distancer alors qu'ils sont pris dans un bourbier et devront le rattraper pour espérer arriver ' en finale '. A ce moment de lacourse, ils auront la possibilité de s'arrêter pour aider un dirigeable en difficulté, ce dernier est accroché, la nacelle prisonnière d'arrêtes rocheuses. S'ils le tractent avec leur fracas ils perdront peu de temps (mais ne leur dites pas) mais pourront avoir une aide précieuse de ce dirigeable dans le sprint final. Le troisième tiers et le sprint final : La fin de lacoursese soldera par le duel des trois locomotives les plus rapides, chacune arrivant par l'un des trois trajets. (...)
De plus, chaque tour à partir du test SR3, le pilote devra lutter contre une sortie de route à cause de la vitesse ! CONCLUSION ET ARRIVEE DE LACOURSE!!! L'arrivée à Sparta : Les PJs arrivent triomphalement aux portes du stallites, où les attendent Omar (arrivé en dirigeable avec sa suite depuis une semaine pour l'occasion et invité d'honneur de Sparta) et le prévôt Arkham. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...