La Course des Sables Rouges
sur Eastenwest
Contient : equipement (3), équipement (3)(...) Traverser le désert est suicidaire car il est très difficile de s'y approvisionner et de s'orienter. Avantages : le trajet, si on survit sans se perdre, est le plus court et le plus direct.Equipementconseillé : avoir un condenseur, des chenilles, et plein d'eau ! TRAJET N°2 : LONGER LES MARAIS ET TRAVERSER LE CHAOS Description : 1200 km de marais puis 400 km de chaos. (...)
Avantages : on peut collecter 1000 litres d'eau par heure de pause (remplissant ainsi 1m3) sur les deux tiers du parcours.Equipementconseillé : des patins, du blindage, du charbon ! TRAJET N°3 : LONGER LA COTE ET TRAVERSER LA JUNGLE Description : 1200 km de tout-terrains avec la moitié de jungle et une grosse morte zone. (...)
Avantages : Le chemin est facile à suivre et à mi-chemin, les PJs passent près des mines de terre noire où on peut racheter du charbon (compter une heure par m3 à charger) et on peut trouver des marais donnant 1m3 d'eau en deux heures sur le dernier tiers du parcours.Equipementconseillé : avoir un lance-flammes ou des explosifs ou bien un chasse-urikan pour déblayer les obstacles ; un bon éclairage, beaucoup d'eau Les choses à dire aux PJs pour estimer la durée, bien acheter vivres, eau et charbon : Surtout n'oubliez pas de préciser aux joueurs que leur locomobile engloutit 5 kilos de charbon et 50 litres au kilomètre ! (...)
Ils doivent se nourrir durant ces 7 jours de préparation et prendre des rations séchées pour les jours de voyage ! Comptez 5 lux par PJ et par jour. Selon le trajet choisit N°1, N°2 ou N°3, certainséquipementde survie sont conseillés... TRAJET N°1 : du matériel d'orientation, des vêtements chauds, des vivres et beaucoup d'eau. (...)
2) Ils vont leur proposer une fausse carte, monter les enchères sur une carte qu'ils veulent acheter, raconter des histoires fausses pour les discréditer auprès des marcheurs 3) Suivre les PJs repérer la loco et envoyer un artificier saboter la machine à la dynamite ! 4) Faire monter les prix d'unéquipementque veulent les PJs 5) Leur envoyer des marcheurs leur prétendant que le trajet est très court 6) Leur vendre du matériel qui ne marche pas. (...)
Cette visite pourra les alerter sur le caractère malsain de l'endroit : une meute de rats s'enfuira subitement, une odeur de décomposition suspecte flotte dans l'air, si les PJs sont très investigateurs ils trouveront les restes métalliques et acidifiés d'unéquipementde marcheur. Si les PJs s'abritent sans allumer de feu, ils passeront la pire nuit de leur vie et seront gelés (faites perdre des points de vie, Résistance + endurer SR6 et, rendez-les malades s'ils ratent un jet de Résistance + contrôler SR5) mais ils ne seront pas attaqués. (...)Ecoutez tous, une formidable course est organisée à Okahen. Omar le sage récompensera les meilleurs airgonautes et les meilleurs pilotes de locomotive, d'un prix de 400 lux chacun ! Départ dans 5 jours !!! Préparation du scénario : Archétypes utilisés : le Docte p. 41, le Maître d'Armes p. 46, l'Antéquaire p. 39, l'Explorateur p. 43, le Trafiquant p. 53. N'utilisez que les archétypes ' voie de l'homme ' ; les autres voies (shankr/runka/gaïa) ne seront pas expliquées. Le PJ N°6 est optionnel ...