L'œil sur la Porte
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Contient : porte (29), porté (2)L'œil sur laPorteUn scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. (...)
Remarquons immédiatement qu'il n'est pas nécessaire de réussir l'enquête pour conduire au P.M.T. de fin - 'porte-monstre-trésor ' pour les profanes. ' L'oeil sur laPorte' constitue cependant en sa forme un scénario exemplairement équilibré, laissant une part égale à l'intrigue, d'un côté, et à l'action, de l'autre. Enfin, il est préférable que le groupe dispose d'un voleur - mais ce n'est pas nécessaire, bien que franchement préjudiciable à leur survie. (...)
Offren Valor, donc, un jour découvre dans la bibliothèque de sa soeur, Mirande Déorande, par le plus grand des hasards, quelques feuillets laissés dans un ouvrage par Mantzen Déorande, feu époux de Mirande. Il faut remarquer ici que visiblement, dans la famille, on n'est pas trèsportésur les livres, puisque c'est un parent de passage qui tombe sur les dits-feuillets et non, madame elle-même ou monsieur le fils aîné - j'ai nommé Verlyne Déorande, future victime - ou encore mademoiselle la cadette, Lucelle - future employeuse des personnages. (...)
Amargêne lui abandonna - Mantzen ignore pourquoi - un secret et une faculté, laquelle est transmise aux enfants mâles de Mantzen (et donc à Verlyne, son fils). Amargêne conçut un repaire situé dans un demi-plan, derrière uneporte, située dans la cave d'une maison abandonnée de Mithril. Les briques entourant cetteportesont marquées d'une centaine de symboles différents. Il faut parcourir du regard les dix bons symboles pour que laportes'ouvre. Bien sûr, le repaire regorge de trésors et surtout de la ' grande oeuvre ' de Amargêne : alchimiste et créateur d'objets magiques, il aurait laissé en ces lieux son chef-d'oeuvre, sa dernière conception légendaire - dont il ne révèle pas la nature ou l'aspect. (...)
Vecteur de l'enchantement, la rune est transmise à l'enfant mâle, placée de la même façon. Se retrouvant devant laporte, une intuition magique l'amènera à poser successivement le regard sur les dix bons symboles : et laportes'ouvre. Il faut savoir ici que Verlyne, pas très futé, l'ignore : il ne s'est jamais vraiment attardé sur cette ' curieuse tache de naissance ' qui marque l'intérieur de sa lèvre. (...)
Il vit dans une superbe villa du quartier du Temple et est difficile à rencontrer. En effet, il faudra convaincre les domestiques qui gardent saportede laisser ces inconnus de personnages-joueurs rencontrer un homme aussi influent. Il s'agit pour Valor d'orienter les personnages vers une fausse piste. (...)
Au lendemain il pourra parler : rentré dans sa garçonnière du Port, il se rappelle juste d'avoir déverrouillé saporte, d'être entré et d'avoir été assommé. Puis... il fond en sanglots, se remémorant son réveil, horrible. (...)
Traverne distillait son venin et Déorande contenait sa colère. Jusqu'à ce qu'une dispute violente amène Déorande à claquer laporte. Une nouvelle année plus tard, il avait épousé une riche bourgeoise du Temple, Mirande Valor, et gravitait dans un autre monde que le nôtre. (...)
Le hangar fait 12 mètres de long sur 9 de large. L'un des côtés de la largeur fait face au quai et est doté d'uneporteà double battant de 3 mètres de long - pour deux battants de 1,50 m. La serrure est verrouillée et laporteest bloquée à l'intérieur par une poutre transversale renforcée par un autre cadenas qui la lie à une accroche. Le plafond du rez-de-chaussée est à 3,50 m de hauteur - à l'instar de celui du premier, le bâtiment faisant donc 7 mètres de hauteur. (...)
Si tel n'est pas le cas, et si le piège dissimulé s'actionne, une corde dissimulée sur le plafond déclenche une clochette qui tinte et ouvre une petite cavité qui laisse tomber une fiole de cristal. La cavité se trouve au plafond à deux mètres cinquante de la trappe - soit hors deportédu bras du voleur. En se brisant, la fiole lâche un poison rare et puissant qui se répand dans le hangar à une vitesse de trois mètres de rayon par round, jusqu'à emplir totalement la pièce. (...)
La légende proclame qu'avant sa mort, il créa son plus bel ' objet ', lequel demeure encore dans son repaire secret. Nul désormais, à part Mantzen Déorande, ne connaissait l'emplacement de laporteconduisant au demi-plan où est logé ce repaire et le moyen d'ouvrir laporte. Or, Valor est depuis au courant de ces choses - grâce au document qu'il a découvert par chance dans la bibliothèque de Déorande. Voici les instructions et informations que Valor laisse aux personnages. (...)
Une illusion puissante masque les caractères particuliers d'un mur ; ces symboles servent à l'ouverture de laporteconduisant au demi-plan dans lequel se trouve le repaire du défunt mage. Les habitants actuels de la demeure n'y ont vu que du feu. (...)
Il s'agit d'un couple de commerçants qui tiennent boutique à quelques rues de là. De jour, ils ne sont pas là, et les voleurs de Valor lui ont remis un double des clés de laported'entrée de la bâtisse. La clé de laportemagique, c'est les yeux de Mantzen ou de l'un de ses descendants mâles. Munis du bocal dans lequel flottent les yeux, les personnages pourront remarquer à la cave que les orbites oculaires éclairent et révèlent par magie une centaine de briques couvertes de symboles. (...)
Puis, les yeux bougent dans le bocal : ils s'orientent vers dix symboles particuliers, successivement (jet de caractéristique Intelligence DD 20 pour retenir les symboles et l'ordre chronologique - c'est inutile, mais un joueur le demandera sûrement). Alors, uneportede lumière se dessine dans le mur : il ne reste plus qu'à passer. C'est parti pour l'aventure. (...)
Des piliers donnent un certain cachet à la pièce - de marbre veiné d'or. Un escalier descend vers uneporteà double battant en argent située au niveau inférieur. Au centre de la bibliothèque, il y a une table ronde et quelques fauteuils de cuir. (...)
C'est gentil d'être passé, il faut que nous nous revoyions un jour. Voyez ceci avec mon secrétaire. ' Il les salue en souriant et les raccompagne à laportedu secrétariat. Puis, il revient à son livre et se fâche si les personnages s'attardent ou tentent de passer l'une ou l'autre des portes du fond - verrouillées au demeurant. (...)
Il est donc très probable que les golems soient activés. Dès le début du combat, l'illusion-Amargêne disparaît par uneportequi apparaît et disparaît comme par enchantement au fond à droite de la pièce. De même, si on attaque l'illusion durant la discussion ou si on tente de forcer uneporte, il hurle ' alerte ' d'une voix tonnante qui s'étend sur le réseau entier et active un sort de Pétrification (DD 25 et équivalent à un sort lancé par un ensorceleur niv 12). Les deux golems - du type de votre choix - s'animent et s'extraient, en les brisant, des deux statues de marbre dans lesquelles ils étaient dissimulés. (...)
Suggestion : plutôt que d'employer l'un des sempiternels golems gardien, j'ai utilisé un Inévitable, une création artificielle mécanique agent de la loi qui ne manque pas d'élégance et que vous pourrez trouver dans le bestiaire du manuel des plans. Il en existe trois types ayant respectivement un facteur de puissance de 9, 12 et 15. 10) Laporteest verrouillée (Crochetage DD 30) et conduit droit à un monstre gardien. La salle est taillée dans des blocs de grès gris et son aspect abrupt rompt avec le luxe lumineux des précédentes salles. (...)
Son unique propriété ordinaire ou extraordinaire est de pouvoir à volonté se matérialiser aux côtés du porteur sous l'apparence d'un bouffon ! De la taille d'un enfant, ilporteun costume d'arlequin noir et argent, un masque de tragédie doré et un bonnet à clochettes. Moqueur et farceur, ce personnage individualiste se fout bien de son maître et est susceptible d'apparaître quand bien lui chante pour rire de quelqu'un ou commettre une bévue - excepté lors d'un combat ou d'une situation où son possesseur est en danger. Quand le personnage apparaît, l'épée disparaît dans un nuage de fumée argenté. 12) Laporteconduisant en cette vaste pièce est verrouillée (Crochetage DD 30). Les personnages pénètrent dans les lieux de vie et de travail les plus intimes d'Amargêne. (...)
Il faudrait la magie d'un ' Souhait ' pour obtenir leur ouverture. 26) Une sorte d'antichambre aboutit à uneporteargentée sur laquelle s'illuminent ces caractères, qui paraîtront écrits dans la langue d'origine du personnage : ' Il te sera livré avec le nom de celle qui descelle les seuils, et qui te garde de l'ombre qui t'entraînera, hurlant, dans les ténèbres '. (...)
Elle dispose de deux pouvoir : elle peut lancer changement d'apparence à volonté sur elle de façon à cacher sa nature artificielle, devenant aux yeux d'autrui une enfant véritable. Enfin, Passage a tout simplement le pouvoir d'ouvrir touteportefermée ou verrouillée, au sens le plus large qu'il soit, même un seuil dimensionnel - commePorte, l'héroïne de Newerwhere de Neil Gaïman. Revenons à la scène présente. La solution de l'énigme est le nom de la jeune fille/poupée : Passage. (...)Un scénario DD3 niveau 8-10 à Mithril (Terres balafrées). Ce scénario est cependant et aisément adaptable à tout autre univers de jeu D20. Il tire quelques éléments d'inspiration du Joyau de Samarande, scénario pour Nightprowler, d'Un monde magique, roman de Jack Vance et de Neverwhere, roman de Neil Gaiman. Il est constitué en première partie d'une enquête et en seconde d'un donjon scrolling. Les monstres sélectionnés sont principalement tirés des Encyclopédie monstrueuse I et II - les monstres ...