Une réaction épidémique
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Contient : personnages (93)Une réaction épidémique Ce scénario catastrophe est destiné à un groupe depersonnagesayant un sens de la survie développé. Il se déroule sur Leminkainen, et plus particulièrement sur le continent de Grikkor. La possession du supplément 'Atlas stellaires : les fiefs Hawkwood' est fortement recommandée. Lespersonnagesvont être invités à une fête donnée par Jarus Hawkwood, un vieux noble décadent, dans un fief éloigné du continent nord de Leminkainen. (...)
Le général Arm Donon, prévenu du danger, met en place une quarantaine impitoyable, bien décidé à profiter de cette situation de crise pour revendiquer un fief exsangue, une fois l'épidémie passée. Lespersonnages, atteints de ce mal, découvrent qu'un remède existe peut-être, dans un laboratoire antique et éloigné. (...)
Pour parvenir à sauver leur peau, ils devront briser le blocus de l'armée et retrouver un laboratoire perdu sur une planète hostile... Acte I : Décadence et dégénérescence Pour quelle raison vospersonnagesont-ils choisi de répondre à l'invitation de Jarus Hawkwood ? Le mystère qui entoure ce personnage est déjà en lui-même une promesse de découverte intéressante. (...)
Un marchand sera peut-être intéressé par les productions agricoles locales, que l'on dit extraordinaires. Les raisons sont nombreuses, mais le but unique : rassembler lespersonnagesdans le fief de Holos. Holos Après avoir atterri sur l'un des spatioports de Leminkainen, nos héros ont suivi, ensemble ou chacun de leur côté, une route qui les a amené jusqu'au fief de Holos, soit par la mer (Holos est un petit port de moyenne importance) soit par la terre (une longue route désertique et monotone). (...)
Entre les arbres, l'herbe bleue si caractéristique de ce monde achève de donner l'impression d'un tableau impressionniste. Lespersonnagessont accueillis par des serviteurs en livrée, qui les traitent tous sans exceptions comme de grands seigneurs, leur proposant collations et services avant de les mener jusqu'à leurs appartements (bungalow individuels pour les nobles, chambres dans une des bâtisses pour les autres). (...)
Ils n'hésiteront pas à s'excuser au nom du seigneur Jarus pour ce désagrément, désavouant ouvertement (mais pas en sa présence) l'officier de sécurité. Despersonnagesattentifs remarqueront que les serviteurs, nombreux et zélés, n'ont aucun rapport avec les gueux maladifs de la ville, comme si le seigneur pratiquait une forme d'eugénisme. (...)
Un cordon est placé dans les appartements pour appeler un domestique en cas de besoin. Une fois apprêtés, lespersonnagessont attendus dans le grand hall d'entrée du manoir. Des serviteurs virevoltent déjà entre les invités, arrivés avant lespersonnagesou pendant qu'ils se reposaient, pour proposer diverses boissons apéritives aux saveurs exotiques. Sous le regard soupçonneux du lieutenant Mojik, qui se tient à l'écart de l'assemblée, une foule aussi bizarre qu'hétéroclite fait timidement connaissance. (...)
Certains des invités sont des habitués (qui garderont toutefois le secret sur les fêtes précédentes et sur Jarus pour ne pas déflorer la surprise) mais la plupart sont dans le même cas que lespersonnages: indécis et avec la sensation d'être dans une autre dimension au fin fond d'une zone hostile. Durant l'attente, lespersonnagespeuvent faire connaissance de Antoniov Decados, un habitué qui fournit la soirée en petites confiseries d'un genre spécial, Mollonor Varrlukanan, un noble Ur-Ukar peu loquace, Dubaï Grillan, aurige ventripotent et volubile ou encore Bono Callen, un Avestite à l'air peu engageant qui surveille tout ce beau monde sans rien dire. (...)
Quoi qu'il en soit, si loin de toute civilisation, loin des centres de l'Eglise, durant une soirée au moins, tous les excès sont autorisés. A vospersonnagesde voir s'ils en profitent ou non... Si vospersonnagesne se connaissent pas avant ce scénario, utilisez le stratagème suivant : durant la soirée, des serviteurs viennent présenter un sac opaque à chacun d'entre eux, leur demandant d'en sortir un morceau de tissu. Ainsi en est-il pour tous les invités. (...)
Si la majorité réussit, considérez qu'un foulard est trouvé (noué dans une branche, glissé sous une pierre, etc.). Ajoutez un foulard pour chaque critique. Durant l'après-midi, lespersonnagespeuvent aussi croiser les autres groupes, notamment celui assez hétéroclite composé du Décados, de l'Avestite et de l'Ur-Ukar ou encore celui dirigé par l'aurige. (...)
certains voudront peut-être voler les foulards des autres groupes, malgré l'évident manque de classe que cela représente. De toute façon, tout cela ne servira pas à grand-chose... Ce n'est que vers la soirée que lespersonnagesaperçoivent à nouveau le groupe du Décados... accroupi, visiblement en train de se tenir la tête... Si lespersonnagess'approchent, les membres du groupe rival se retournent et révèlent un horrible spectacle : la peau de leur visage et de leurs mains semble pourrir à vue d'oeil, se détachant par lambeaux, et dégoulinant de pus. (...)
Le regard fou des pestiférés lance des éclairs de douleur et de colère, tandis que les bouches se plient dans des rictus horribles... Immédiatement, le groupe entier se précipite vers lespersonnagesafin de les tuer, sous le coup d'une folie meurtrière... Chaque personnage doit réussir un jet de Calme s'il désire pouvoir agir à ce premier round. (...)
Le combat doit être effrayant : ces ennemis étaient auparavant des gens sensés, et voilà qu'il n'en reste que des cadavres sur pied. Evidemment, lespersonnagesfiniront par en venir à bout... mais ce n'est que le début de l'aventure... Au fait, pour les joueurs vraiment vénaux : le groupe avait déjà trouvé trois drapeaux rouges... Début de l'épidémie Que lespersonnageschoisissent d'interrompre la chasse aux foulards ou de la poursuivre jusqu'à son terme, le spectacle qui les attend au point de rendez-vous sera le même : une des barges est absente, et aucun serviteur n'est là pour piloter celle qui reste. (...)
Le serviteur victime du groupe a développé peu après les mêmes symptômes que dans le village : il a été transporté dans une des maisons... Acte II : Quarantaine mortelle La réaction de vospersonnagesdépendra beaucoup de leur altruisme. Sans doute ne comprennent-ils pas encore tout à fait l'étendue de la catastrophe. (...)
Adan Bronswick, en aristocrate impétueux, s'est immédiatement rendu auprès du baron pour lui demander des comptes. C'est là-bas qu'il pourra être trouvé. Il a à sa main le laser qui a tué son compagnon, et si lespersonnagesfont preuve d'une quelconque agressivité, le nobliau n'hésitera pas à prendre le baron en otage, exigeant d'être immédiatement soigné, et rapatrié chez lui. Il faudra beaucoup de tact auxpersonnagespour le calmer : Adan est complètement paniqué par ce dont il a été témoin, et s'il n'y avait pas sa dignité, il en ferait dans ses chausses. Evidemment, son discours est inintelligible jusqu'à ce qu'il soit désarmé. Si lespersonnagestrop expéditifs tentent de le tuer, rappelez-leur discrètement qu'il est le seul témoin direct de ce qui s'est passé. (...)
Jusqu'à ce qu'il soit démasqué, il ira très régulièrement informer le général Arm Donon de toutes les évolutions de la situation. Quand lespersonnagesse rendront compte que ' l'extérieur ' semble être au courant de toutes leurs actions et découvertes, ils finiront bien par chercher des explications. (...)
' Il n'a fait que son travail. ' Nous verrons plus tard que ce travail va extraordinairement compliquer la vie despersonnages! L'unité de sauvegarde La réaction la plus logique pour lespersonnagesserait la fuite. Evidemment, c'est une très mauvaise idée. Non seulement, ils finiraient par mourir des suites de la maladie, mais en plus, il y a de fortes chances pour qu'ils aient infecté la planète entière avant que cela ne se produise. (...)
Si l'humeur vous prend d'organiser une séquence stressante, souvenez-vous que quelques rescapés de la chasse sont encore perdus dans la forêt. Lespersonnagesne semblent pas encore atteints par le mal, prendront-ils seulement le risque de les laisser approcher et d'être contaminés ? (...)
De plus, compte tenu des temps de livraison entre les ' sauvegardes ', ce lieu se trouve dans le même système solaire. Si lespersonnagesn'ont pas les connaissances pour trouver la solution, ils peuvent demander à l'urige, Dubaï Grillan, s'il est encore vivant. (...)
Utilisant navires, patrouilleurs militaires et même quelques engins volants rescapés de la lente érosion de son armée, il a installé un cordon aussi infranchissable que possible. Plus lespersonnagesperdront de temps, et plus le blocus sera fermé. Ses hommes ont tous reçu les mêmes ordres : si quelqu'un tente de franchir le périmètre, il faut l'abattre immédiatement coûte que coûte. (...)
Dannon n'ayant jamais fait preuve par le passé de fourberie, la duchesse lui a enjoint de régler cette situation désastreuse le plus proprement possible, en évitant soigneusement d'imposer une méthode, par pure politique. Lespersonnagesse rendront compte du blocus de plusieurs façons : certains invités du chevalier, rescapés, ont décidé de quitter discrètement le fief par la route qui traverse le désert. (...)
Grâce à l'informateur Mojik qui prévient le général de toute activité suspecte, le blocus est d'autant plus efficace. Pourtant, si lespersonnagesveulent espérer sauver leur vie, il faudra bien qu'ils parviennent à quitter la planète ! (...)
Ils disposent également d'un petit vaisseau intra-système pour effectuer des transbordements discrets dans l'espace... Si lespersonnagespeuvent atteindre cette île (en emmenant Dubaï), ce dernier pense être capable de négocier un service. (...)
Atteindre l'île ne sera pas facile, mais déjà, les premiers effets de la maladie se font sentir chez certainspersonnages... le temps presse, et malgré la fatigue, il va falloir agir ! La fuite en avant Les moyens d'atteindre l'île ne sont pas nombreux : il ne reste que deux bateaux à moteur au port. (...)
Ils ne sont guère puissants, ni même en bon état, mais peuvent supporter un petit voyage en mer. Mais s'ils prennent la peine de se renseigner, lespersonnagespourront apprendre un fait intéressant : le seigneur Jarus a une marotte un peu particulière, la pêche sous-marine. (...)
Voici une liste d'idées à mettre en oeuvre pour rendre ce moment tendu à souhait : Le passager clandestin : comprenant que lespersonnagesallaient tenter une fuite, un villageois atteint par la maladie a choisi de se glisser dans un des bateaux, et de s'y cacher. Durant les premières minutes du voyage, un mouvement brusque du navire va lui arracher un cri. Lespersonnagesperdront-ils du temps à faire demi-tour ou l'emmèneront-ils avec eux. Dans ce dernier cas, le villageois risque d'être un boulet. Surtout si lespersonnagesont emmené juste assez de glisseurs pour eux-mêmes ! La patrouille aérienne : un planeur de l'armée survole la mer. (...)
Le projectile a une trajectoire erratique, mais dès qu'il arrive à une certaine distance des embarcations despersonnages, il fonce droit devant. Il ne s'agit ni plus ni moins d'un missile envoyé par l'armée du général Dannon, guidé par la chaleur. Pas facile à éviter... Si lespersonnagesont pris les deux bateaux, ils peuvent se permettre d'en perdre un en se serrant un peu. (...)
Dans tous les cas, autorisez un jet de Dextérité + Esquive pour sauter à l'eau avant l'impact. Si les deux jets sont ratés, le navire est détruit (ou chaviré). Lespersonnagesencore à bord encaissent 8 dés de dégâts. Les autres seulement 3. L'interception : les missiles n'étaient que l'avant-garde de l'armée. Deux patrouilleurs marins lourdement armés sont en route pour intercepter lespersonnages. Là, il n'y a aucun moyen efficace de réagir, si ce n'est quitter le navire et continuer sous l'eau. Lespersonnagessont en limite de distance, mais ils n'ont pas réellement le choix. Evidemment, si lespersonnagesn'ont pas pris les glisseurs sous-marins, ils se retrouvent face à un problème. Vous pouvez choisir entre deux solutions pour continuer l'aventure : soit organiser une poursuite dangereuse en bateau (les patrouilleurs ne sont pas très rapides, mais leur armement est mortel) ou faire capturer lespersonnagesen leur donnant l'occasion de s'évader ultérieurement en volant le navire. Dans ce cas, l'arrivée à l'île des contrebandiers risque d'être délicate : on n'aime pas trop les véhicules militaires au premier abord, là-bas ! (...)
Ah, j'oubliais : il est tout à fait possible que les militaires tentent d'arrêter le groupe en lançant à l'eau des mines... Le prédateur : Alors que lespersonnagespensent avoir échappé aux militaires, voilà qu'intervient un nouveau danger. Un prédateur local, le nakangi, surgit de derrière un rocher et voit chez lespersonnagesson prochain repas. Le Nakangi se présente sous la forme d'un grand singe amphibie. Ses bras longs et musclés sont rattachés au torse par une membrane de cuir et ses mains palmées lui donne une vitesse inouïe sous l'eau. (...)
Enfin, il faut signaler que cette créature mesure près de 3 mètres de long, du museau jusqu'à sa nageoire caudale. Il faut espérer que lespersonnagesont pensé à emmener des armes amphibies, car sinon, c'est à main nues qu'ils devront lutter. (...)
Caractéristiques du nakangi : Force 7, Dextérité 8, Endurance 7, Intelligence 2, Perception 5 Combat à main nues 6, Esquive 5, Observation 4, Vigueur 6, Nage 10 Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0/0 Ce n'est donc qu'après un voyage très mouvementé que lespersonnagesarrivent en vue de l'île indiquée par leur informateur. Mais maintenant, il va falloir négocier ! (...)
Acte III : Poussée de fièvre A peine sortis de l'eau sur la côte d'une île minuscule et rocailleuse, lespersonnagesvont essuyer un tir (heureusement maladroit) de mitrailleuse. Puis, on entendra au loin un bruit métallique grinçant, avant qu'un juron sonore et affreusement vulgaire ne le remplace. (...)
C'est pourquoi il a équipé toute son île et l'installation souterraine qui abrite sa petite organisation de zones de défenses. Assez pingre, il n'a toutefois pas misé sur du matériel de qualité, et heureusement ! Lespersonnagesauraient sinon été abattus sans autre forme de procès. Si Dubaï Grillan est toujours avec lespersonnages, il partira en éclaireur pour rencontrer Gruft et commencer la négociation. Il s'isolera un moment avec lui, laissant lespersonnagesse reposer, et après une discussion visiblement agitée, reviendra avec le sourire et la promesse que tout ira bien et que l'affaire est entendue. La discussion aura pris une bonne vingtaine de minutes : Gruft est coriace en affaires, et Dubaï a dû lui promettre un butin intéressant dans le laboratoire antique qui est leur destination. Si par malheur, Dubaï a été tué (ou si lespersonnagesn'ont pas souhaité l'emmener), il faudra mener une négociation rude, sans parler de la maladie pour arriver au même résultat. Il est peu probable que lespersonnagess'en tirent à meilleur compte que Dubaï ! Quoi qu'il en soit, le contrebandier finira par accepter à contrecoeur de les laisser entrer dans son repère. Décrivez celui-ci comme vous l'entendez, lespersonnagesn'y resteront pas. Gruft a trois autres complices (un soldat, un technicien et un homme à tout faire), et la base, construite en sous-sol ne paie pas de mine. Les frais d'entretien sont soigneusement économisés depuis des années ! Ici, lespersonnagespeuvent se reposer un peu (si la progression de la maladie ne les pousse pas à un départ rapide), mais les patrouilleurs de l'armée rôdent sûrement encore dans le coin. (...)
Toutefois, souvenez-vous que sans armes, et avec une seule place de pilote évidemment tenue par le contrebandier, l'implication possible despersonnagesest faible. Plutôt que de vous lancer dans une grande description des talents de pilote de Gruft et de son usage de l'accélération de Justin, laissez-les s'affaler enfin dans les espaces qui ne sont pas encombrés de caisses vides ou de pièces de rechanges pour sombrer dans un sommeil qu'ils ne pourront sans doute plus réprimer après les excès de la fête, les heures de veille et la nuit mouvementée. (...)
Pourtant, au sein de cet enfer flottent encore quelques débris d'anciennes cités, construites dans des matériaux quasi inaltérables. Dès le réveil despersonnages, Gruft attirera leur attention sur un point clignotant du tableau de bord : un signal semble émis depuis la surface, une balise de repérage, totalement improbable. (...)
L'effet ne dure pas éternellement, mais permet tout de même de se déplacer tranquillement dans une zone inaccessible. Lespersonnagesseront sans doute surpris de cette richesse incroyable. Frea se montre toutefois très réservée sur l'origine des fonds et sur ses objectifs réels. (...)
Dans le cas contraire, nous considérons simplement que Frea est une aventurière avec ses propres buts, sans rapport avec l'objectif immédiat despersonnages. Il faudra que lespersonnagesnégocient une fois de plus pour obtenir non seulement les informations, mais également l'assistance de Frea dans la recherche du laboratoire Galledon. En fait, elle pense pouvoir localiser la structure (des analyses d'altitude ont permis de repérer un complexe de bâtiments dérivant au gré des courants de lave, mais Frea n'a pas encore eu le temps de l'explorer). Elle attend despersonnagesdeux choses : ou un dédommagement financier conséquent (très conséquent !) ou l'assurance d'une dette remboursable sous forme de services (cette deuxième solution ne sera possible que si lespersonnagesagissent de manière honorable et semblent prêts à tenir leur parole...). Une fois le marchandage effectué, Frea commence les préparatifs pour le voyage, donne à chaque personnage deux sphères de réfrigération (' pour le cas où. (...)
Une zone de lave fondra assez vite par les côtés. Portée : la zone réfrigérée est un disque de cinq mètres de diamètre. Elle conseille également auxpersonnagesde louer les combinaisons aux moines : on ne survit pas sans, à l'extérieur du dôme... La source du mal Le voyage vers Galledon est impressionnant et éprouvant pour les nerfs : les vagues de lave lèchent le navire, et des chocs brutaux menacent à tout moment de rompre la coque et de projeter tous ses occupants vers une mort inéluctable. Ce que lespersonnagesignorent, de plus, c'est qu'un vaisseau spatial vient de se placer en orbite. Le général Donon n'est pas homme à abandonner. (...)
Il a donc constitué une escouade d'hommes de confiance, efficaces et discrets, pour retrouver la trace des fuyards et les éliminer une bonne fois pour toute. Quand lespersonnagesauront quitté le monastère, les soldats auront déjà repéré le vaisseau de Gruft. Une partie du groupe est donc envoyée pour le détruire. (...)
La musique serait grandiloquente, et les plans oscilleraient sans cesse entre la gravité du visage despersonnagesau loin, sur leur bateau, la panique de Gruft et l'inexorable détermination des soldats. Mais ce n'est pas un film, et lespersonnagesignorent totalement que leur seul moyen de quitter la planète vient d'être détruit. Les senseurs du vaisseau d'altitude les ont également repéré (le navire laisse une signature repérable, compte tenu de sa structure et des métaux utilisés). Les hommes de Donon sont efficaces : ils attendent de voir la destination despersonnagesavant de fondre sur eux, comme un aigle sur sa proie. Le laboratoire présente une structure en étoile, comme une gigantesque étoile de mer posée sur la lave. (...)
On devine assez facilement qu'une partie de la structure reste souterraine, même s'il est indistinct dans quel état cette partie se trouve. Frea fait arrimer le Brisant à une extrémité d'une branche d'étoile. La vision qui s'offre auxpersonnagesest impressionnante : une longue allée couverte, baignée d'une lueur rougeoyante. Le sol est un grillage fin mais solide, et durant toute la progression, les aventuriers seront rappelés à l'implacable présence de la terre liquide sous leurs pieds. (...)
Par exemple, si quatre joueurs sont encore moyennement valides, faites descendre 7 soldats parfaitement équipés. Alors que lespersonnagescontinuent leur avancée, ils se retrouveront bientôt dans un couloir étroit que bordent plusieurs portes d'accès à des unités de travail. (...)
L'ouverture de ces portes est longue : elles n'ont pas servi depuis des siècles, et la structure ne dispose plus d'aucune énergie. C'est au moment où lespersonnagesrepèrent une porte marquée ' stockage de produits toxiques, accès réglementé ' que les soldats décident d'attaquer. (...)
Le combat commence par des armes à feu, jusqu'à épuisement des munitions. Le groupe de soldat est entraîné pour la guerre : lespersonnagesdoivent se rendre compte que le combat est sans issue, même s'ils peuvent réussir à abattre l'un ou l'autre des adversaires. (...)
Puis un second choc, plus violent encore que le premier se fait sentir, et un soldat lancera un cri de stupeur, juste avant qu'un filament de lave d'un bon mètre de circonférence perce le grillage et l'emporte avec lui. Le raffut et la présence despersonnagessemblent avoir attiré une créature de la lave, preuve que la vie se développe dans tous les milieux. (...)
Il faut parvenir à l'atteindre quatre fois avec des sphères réfrigérantes pour la faire fuir. Admettons que lespersonnagesparviennent à vaincre la créature (un sacrifice héroïque d'un malade en phase terminale serait du plus bel effet, mais ne rêvons pas), il reste un grave problème. (...)
Les dégâts de la créature semblent avoir ébranlé l'intégrité de la partie du complexe où se trouvent lespersonnages. Les vagues de lave soulèvent des parties, et menacent de tout déchirer. Il faudra maintenant faire vite ! Lespersonnagespeuvent s'acharner un moment sur la porte, mais celle-ci se déchirera d'elle-même au bout d'un moment suite aux intenses pressions qu'elle supporte. (...)
Cela accélère grandement les recherches, puisque les produits sont classés par ordre numérique. Et là, enfin, au moment où le laboratoire menace de se disloquer, lespersonnagestombent enfin sur ce qu'ils cherchent : une contre bactérie pour le GAL-2 ! Il faut maintenant s'enfuir, et vite ! Notons au passage que si Dubaï est encore avec lespersonnages, il subtilisera quelques autres fioles en passant, pour payer sa dette à Gruft. Mais à ce moment, le communicateur de Frea se met à grésiller : Linz, resté en arrière, l'informe que des militaires ont détruit le vaisseau et tué Gruft. Deux soldats ont pénétré dans le monastère à la recherche despersonnages. La communication s'arrête net, et plus rien ne viendra du monastère : Linz vient d'être repéré par un soldat, et arrêté. (...)
Aucune indication ne sera donnée pour cet épisode, au meneur d'improviser. Mais ce sera là l'apothéose d'une scène héroïque où lespersonnagesvont enfin reprendre le contrôle de la situation. Aussi, soyez indulgent : les soldats restés dans le vaisseau sont paniqués par l'effondrement de la structure, et sont prêt à accepter beaucoup de choses pour ' sauver leurs compagnons restés bloqués ', y compris ne pas trop insister sur les consignes de sécurité. (...)
Frea quant à elle, n'abandonnera pas son navire : elle compte bien filer droit vers le monastère pour sauver Linz. Contre deux soldats, elle pense pouvoir faire le poids. Avant de partir, elle rappelle auxpersonnagesleur promesse éventuelle d'une aide future, et leur souhaitera bon voyage. Si lespersonnagesinsistent pour l'aider, elle ne refusera pas, mais ça n'est réellement pas nécessaire ! Que ce soit après la libération de Linz, ou immédiatement, lespersonnagesrepartiront dans l'espace avec un vaisseau militaire tout neuf. Aucun espoir de quitter le système avec, évidemment : les portes stellaires sont surveillées. (...)
Mais cela facilitera grandement le retour sur Leminkainen. Conclusions Récapitulons : si tout s'est bien déroulé (et il vaut mieux l'espérer), lespersonnagesdoivent être en possession d'un vaisseau militaire (de petite taille, mais tout de même), et surtout, ils ont l'antidote à leur maladie. (...)
Les effets de la maladie ne disparaissent pas d'un coup, mais l'évolution est stoppée. Au bout de quelques semaines, lespersonnagesauront regagné leur capacité physique optimale. Restent plusieurs problèmes : le blocus du général. Auxpersonnagesde gérer correctement la situation, mais la meilleure tactique consisterait à alerter les nobles Hawkwood, et, idéalement, la duchesse Catherine elle-même. (...)
On ne se débarrasse pas d'un homme de valeur qui dispose de nombreux soutiens dans l'armée. Il pourra facilement devenir un ' méchant ' récurrent pour vospersonnagesou alors il sera simplement récompensé, comme le sont souvent les fourbes de tous les mondes... Nospersonnagesne peuvent que s'estimer heureux de s'en être sortis vivants. Peut-être auront-ils gagné quelques alliés dans l'histoire. (...)
Malgré tout, c'est justement cette honnêteté qui ravit ses acheteurs de plus en plus nombreux. Objectif dans ce scénario : Dubaï pourra être d'une aide précieuse pour lespersonnages. Il sera prodigue de conseils dans les situations les plus désespérantes. D'un optimisme incroyable, il sera là pour motiver un groupe abattu par l'adversité. Vous pouvez vous en servir pour remettre lespersonnagessur le bon chemin tout au long du scénario. Corps : Force 3, Dextérité 5, Endurance 4 Intellect : Intelligence 7, Perception 5, Tech 7 Esprit : Extraverti 4, Introverti 4, Passion 4, Calme 5, Foi 4, Ego 5 Compétences innées : Charme 5, Combat Main Nues 3, Discrétion 6, Esquive 4, Observation 5, Tir 5, Vigueur 5 Compétences acquises : Communication (Débat) 5, Connaissance (Hawkwood) 3, Empathie 5, Etiquette 4, Machine Pensante 5, Conduite (Vaisseaux nautiques) 5, Rédemption Tech (Bricolage) 5 Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0 Mollonor Varrlukanan, noble Ur-Ukar Apparence : De taille moyenne pour un Ukar, Mollonor affiche fièrement les nombreuses scarifications de son rang noble en limitant ses vêtements à ce qu'impose la décence. (...)
Corps : Force 5, Dextérité 5, Endurance 5 Intellect : Intelligence 4, Perception 5, Tech 4 Esprit : Extraverti 2, Introverti 6, Passion 3, Calme 4, Foi 8, Ego 3 Compétences innées : Esquive 4, Intimidation 6, Mêlée 7, Observation 6, Tir 7, Vigueur 6 Compétences acquises : Bureaucratie 4, Communication (Commandement) 4, Connaissance (Temple) 5, Connaissance (Dogme) 6, Enquête 4, Fouille 4, Scaphandre X, Torture 5, Guerre (Lance-Flammes) 7, Sciences (Chimie) 5 Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0 Général Arm Donon Apparence : Lespersonnagesne le rencontreront jamais durant le scénario, mais sachez qu'Arm Donon est âgé de plus de 50 ans. (...)
Elle peut être en quête d'un artefact Annunaki qui fut étudié en dernier dans les centres de recherches de la planète, ou tout simplement en prospection de minerais rares que l'on trouvait ici en abondance. En tous cas, elle sera le seul espoir despersonnagessur Nax, une aide précieuse et indispensable. Corps : Force 5, Dextérité 5, Endurance 5 Intellect : Intelligence 5, Perception 6, Tech 5 Esprit : Extraverti 5, Introverti 5, Passion 6, Calme 4, Foi 3, Ego 7 Compétences innées : Charme 8, Combat Main Nues 6, Discrétion 7, Esquive 7, Intimidation 4, Mêlée 6, Observation 7, Tir 8, Vigueur 5 Compétences acquises : Acrobatie 6, Armes de jet 5, Bibliothèque 6, Communication (Débat) 6, Connaissance (Annunakis) 4, Connaissance de la rue 6, Déguisement 5, Empathie 6, Enquête 8, Fouille 7, Jeu 5, Premiers Soins 6, Scaphandre X, Survie 6, Xénoempathie 5, Conduite (Véhicules terrestres) 5, Conduite (Vaisseaux nautiques) 5, Sciences (Archéologie) 9, Science (Géologie) 5, Science (Physique) 6, Science (Xénobiologie) 5 Vitalité : -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0Ce scénario catastrophe est destiné à un groupe de personnages ayant un sens de la survie développé. Il se déroule sur Leminkainen, et plus particulièrement sur le continent de Grikkor. La possession du supplément 'Atlas stellaires : les fiefs Hawkwood' est fortement recommandée. Les personnages vont être invités à une fête donnée par Jarus Hawkwood, un vieux noble décadent, dans un fief éloigné du continent nord de Leminkainen. Les idées ridicules du vieillard vont amener certains de ses ...