La grande traversée
sur Eastenwest
Contient : personnages (6), pjs (34)La grande traversée Nos aventuriers qui pour la plupart ne connaissent que peu de chose de l'aventure avec un grand A, vont se retrouver confrontés à une histoire en deux actes mêlant tout d'abord action et enquête puis ambiance et intrigue. Nous sommes en 1051 T.A. et cespersonnagesvont partir d'un petit port d'Harad (sud-est des Terres du Milieu) rongé par les guerres d'invasion menées par le Gondor un an plus tôt contre cette région. (...)
Malheureusement ici, les disparitions continueront sans oublier que l'hôte n'a qu'une envie : garder ses 'invités au chaud' dans ces terres pour de sombres histoires de rançon et de traite d'esclaves. Lespersonnagesdécouvriront peut-être qu'ils ne sont pas sur une île, qu'ils sont abusés par le maître des lieux et qui est le responsable des disparitions. (...)
Malgré tout, la journée sera animée dès que les premiers rayons de soleil commenceront à chauffer (et cela arrive très tôt dans cette région). LesPJsse réveilleront tous en des lieux ou auberges différents (seuls les plus riches se seront permis de louer une chambre, les autres logeront chez l'habitant ou dormiront à la belle étoile), ils auront tous la même volonté : rejoindre le quai 23 pour embarquer sur la 'Couillotte' qui devrait partir en début d'après-midi. Tous lesPJspossèdent un ticket valable pour embarquer sur ce bateau. Le navire est prévu pour naviguer jusqu'aux Havres Gris (sur la côte ouest des Terres du Milieu) en faisant escale auparavant à Edelhond (cité portuaire gondorienne dans la baie de Belfalas). Ainsi ceux desPJsdescendant à Edelhond ne sont pas censés savoir que le navire a pour destination les Havres gris et inversement. En fait lesPJsne savent que peu de chose sur le navire : ni à quoi il ressemble, ni l'heure exacte du départ. Le port Durant la matinée devant les docks se trouvent des marchands à la criée, qui proposent divers poissons du large pêchés de la nuit. (...)
annexe : résumé des caractéristiques de Saemour, Alcibul et les marins. Tout au long de la matinée, lesPJsarriveront au bateau pour embarquer, la première rencontre sera inévitablement Alcibul qui avec son registre est en train de vérifier tout ce qui monte sur le bateau (et les passagers aussi). (...)
Son registre indique d'ailleurs que 8 passagers doivent monter, mais il se révélera au final que les passagers autres que lesPJs(une famille sans doute) ne prendront pas le bateau. Pour lesPJsarrivés très en avance, ils n'auront d'autre choix que d'attendre le départ et ne seront pas autorisés à quitter le navire... (...)
Une fois tout le monde à bord, Alcibul leur fera un tour du bateau présentant le pont supérieur, et le premier pont inférieur (dortoir et réfectoir). Attention : il est impératif que tous lesPJsmontent à bord du navire, si l'un d'entre eux venait à être en retard, des membres de l'équipage pourraient le rencontrer au détour d'une rue et lui expliquer que le bateau va bientôt partir. Si tous lesPJssont à bord, plus rien ne nous retient à Dunscath... Acte I - Disparition et piraterie Premier jour Le premier jour de voyage à bord de la Couillotte doit être une prise de contact entre lesPJsainsi qu'avec les membres de l'équipage, ceux-là doivent penser que toute l'aventure se déroulera à bord du navire et qu'ils sont pour cette partie un peu chez eux... (...)
En deçà de ces petites histoires le capitaine Saemour contrôle tout sans pour autant se soucier que la présence de Gondoriens et d'Haradrims sur ce navire peut potentiellement poser d'énormes problèmes. Le premier soir, lesPJsseront conviés à dîner dans les appartements du capitaine avec celui-ci. Saemour veut en effet connaître ses passagers et se donner l'occasion de quelques victuailles, le maître du navire essayera d'en savoir un peu plus sur chacun d'eux, on ne peux en effet que s'étonner de trouver une bande aussi hétéroclite à bord. (...)
Le lendemain Le lendemain matin, une ambiance de cimetière règne sur le navire : un homme a disparu et au moment du petit déjeuner on se rend compte que de l'eau manque. Inutile de préciser la panique à bord et l'inquiétude sur les visages. Si lesPJsdésirent mener l'enquête ils doivent être très vite submergés par les fausses accusations et les soupçons faussement réfléchis. (...)
Alcibul risque d'être soupçonné par les joueurs d'autant plus qu'il ne se montrera pas vraiment efficace dans l'enquête. Remarque : au cours des activités que décideront de mener lesPJs(enquête, farniente, travail collectif ou autre), il est important de donner des repères chronologiques : repas du midi, souper, etc. (...)
Cette échauffourée pourrait se terminer en empoignade générale comme être arrêtée par d'autres membres d'équipage ou par lesPJs(à moins que ceux-ci ne se jettent joyeusement dans la bataille !). L'après-midi apportera de sombre nuages noirs venant de l'Ouest, mais aussi un second combat entre deux hommes (inutile de préciser leurs origines respectives ! (...)
Trente minutes plus tard les deux fauteurs de troubles ressortiront de la cabine comme si de rien n'était. Si lesPJsne s'en rendent pas compte Alcibul leur fera remarquer ' comment le capitaine peut se montrer persuasif pour calmer les foules '. (...)
La nuit de l'attaque Tard la nuit, quelques temps avant que la tempête n'éclate, le vent est léger, la pluie tombe finement et la brume s'est levée entourant le bateau d'un brouillard noir et frais... Sur le pont supérieur seul les deux hommes de garde seront présents (et pourquoi pas un ou deuxPJs). Un petit bateau de pirate s'amarrera discrètement au tribord de la Couillotte et quelques pirates (vêtus de noir et encapuchonnés, dague à la main et épée prête à être sortie) monteront à bord tueront discrètement les hommes de garde (et pourront même essayer de s'en prendre auxPJs) avant de descendre dans le pont inférieur. A ce moment l'alarme doit être donnée et peut alors commencer une bataille entre les pirates abordant le bateau et les membres d'équipage (et lesPJs) s'équipant au passage de sabres distribués par quelques hommes et Alcibul. (Cf. annexe caractéristiques des pirates. (...)
Acte II - Où l'on se croit prisonnier avec un fauve ! Un goût de sel dans la bouche, et du sable dans les vêtements, un desPJs(au choix) ouvrira les yeux sur une plage de sable blanc, autour de lui les corps inertes de quelques membres de la Couillotte : les autresPJsqui miraculeusement ont survécu (on ne va pas tuer lespersonnagesà mi-scénario tout de même !) mais également trois marins : un Haradrim, un Gondorien et surtout Réhodric. Le PJ verra également un peu plus loin sur la plage un des pirates, l'air un peu hagard et les vêtements trempés. (...)
Au sol, une trappe avec échelle menant au deuxième niveau, une pièce sans ouverture où se trouvent quelques affaires dont celles desPJset des marins. Enfin les rescapés pourront encore descendre quelques marches menant à une porte et au premier étage. (...)
Sermilia est en réalité un propriétaire terrien endetté qui a décidé de garder les rescapés sous son emprise afin d'en tirer une rançon ou de les vendre au marché noir. Il essayera tout au long du séjour de connaître l'historique desPJsafin de juger si une famille est prête à donner une rançon substantielle pour les récupérer. N'ayant pas assez d'hommes sous sa direction et pas de cachot dans son manoir, Sermilia a décidé de leur faire croire que sa propriété était sur une petite île au large de l'Enfalas (la région sud-ouest du Gondor) et que suite à la dernière tempête l'embarcadère à été détruit. (...)
Le seul point de vue pour dépasser les arbres est l'ouverture de la tour où se sont réveillés les rescapés, cette ouverture donne justement plein sud du côté de la pointe de la péninsule et de la plage où ont été trouvés lesPJset les quelques marins. C'est donc l'homme de main Belefleca qui a tué le pirate et ramené les rescapés dans le manoir pour les installer dans la tour de l'aile sud. (...)
Devant le manoir se trouvent une grande cour de gravier et en face une grande bâtisse : l'entrepôt de conditionnement et de stockage des fruits. Les côtes est et ouest de la péninsule sont des falaises abruptes et lesPJsseront mis en garde de ne pas y aller : d'une part pour ne pas risquer de tomber mais aussi pour ne pas voir que le continent est tout proche. (...)
Au nord après deux kilomètres de forêt se découvre la grande plaine de l'Anfalas, mais pour Sermilia on ne devrait y trouver que d'autres falaises raides et glissantes. Ce qui peut mettre la puce à l'oreille despersonnagesconcernant les mensonges de leur hôtes : les vergers ne sont pas très entretenus, et mis à part quelques caisses pleines mises en évidences, l'entrepôt est vide. (...)
Ils s'annonceront auprès du seigneur Sermilia comme étant venus chercher les prisonniers. Il serait intéressant que cette scène tourne au quiproquo entre les gardes et lesPJs. En effet si les hommes en armes viennent pour chercher lesPJsqui sont d'une certaine manière prisonniers. Nos héros doivent au maximum croire que les gardes sont venus pour les arrêter. Ainsi il sera possible de tester le niveau de confiance qu'aura acquis Sermilia au regard desPJs. Si la discussion s'embourbe ou s'envenime Belefleca peut tenter alors de se jeter sur un des gardes sous prétexte de protéger lesPJs(ou en réalité d'empêcher ceux-ci de récupérer les prisonniers). Si Réhodric est encore là lui aussi peut alors se jeter dans cette rixe. Pour finir... Dans le cas où lesPJsfont une confiance aveugle à Sermilia : lesPJsfiniront tous vendus dans quelques jours à des esclavagistes qui arriveront en bateau, certainsPJsloquaces sur leur passé pourraient être alors embarqués pour des demande de rançon... plus rien ne peut nous garantir leur avenir. (...)
Autrement : les gardes finiront après le combat par expliquer qu'ils sont venus les sauver, alertés par le fils (si les gardes viennent le troisième jour) ou parce que des rumeurs faisaient état de rescapés le long de la côte suite à la tempête. Belefleca pourra être arrêté et Semilia tentera de s'enfuir. LesPJsseront libre d'aller où bon leur semble. Et Réhodric : si celui-ci s'est enfui le deuxième jour plus personne ne le retrouvera. (...)
S'il venait à être tué, ce serait malheureusement un des innombrables morts de la Couillotte. Enfin si lesPJsarrivent à prouver qu'il a tué les autres membres de l'équipage (en le suivant un soir, si la situation fait qu'il est le seul absent à un moment et que l'on retrouve un corps juste après, . (...)
) et le bâillonnent alors ils pourraient recevoir la prime fixée tout de même à 450 P.O. ! Historiques despersonnages. Tous lespersonnagesprésentés ici sont de sexe masculin. Toutefois hormis Khantar et Heralgroïn tous les autresPJspeuvent être naturellement déclinés au féminin. Malkuth Malkuth est un Dorwinrim : un homme originaire du nord-ouest de la mer de Rhûn. Issu d'une bonne famille de commerçants de la région, il préféra très jeune quitter ces terres excentrées et un destin tout tracé de négociant pour les affres de la vie des grandes villes de l'Est. (...)Nos aventuriers qui pour la plupart ne connaissent que peu de chose de l'aventure avec un grand A, vont se retrouver confrontés à une histoire en deux actes mêlant tout d'abord action et enquête puis ambiance et intrigue. Nous sommes en 1051 T.A. et ces personnages vont partir d'un petit port d'Harad (sud-est des Terres du Milieu) rongé par les guerres d'invasion menées par le Gondor un an plus tôt contre cette région. Le voyage en bateau sera le premier acte : il mettra en scène la zizanie entre ...