Zombie Inside - Campagne
sur Le Ludiste
Contient : énergie (9), energie (8)(...) Les gens restent eux-mêmes mais ont toujours faim de chair. Cependant en période de stress, le virus peut reprendre le dessus. En termes de jeu, la perte d'énergieliée à la faim est diminuée de moitié (perte d'un seul point d'énergieen cas d'échec du jet quotidien). 1. UN JOUR COMME LES AUTRES (?) : It has to start somewhere It has to start sometime What better place than here, what better time than now? (...)
L'apparition de la menace proprement dite, sous la forme d'un être colossal (ou pas) d'une puissance inimaginable risque de mettre à mal les projets de chacun. Son but est purement est simplement d'absorber l'énergiede la planète (donc de la détruire), là aussi pour se nourrir. Ce qui signifierait inévitablement l'annihilation de ses occupants. (...)
MARCEL ETINCELLE : Maîtrise l'électricité, français, boit de l'absinthe au petit déj'. Voilà tout ce que l'on sait de lui. Ah non, j'oubliais : chef des Franc-Tireurs. CaractéristiquesEnergie: 9 Passion : 2 [Mobilité] Vif comme l'éclair 8 [Esprit] Leader Né 6 [Figure] Charmeur 4 Accoutumance (Absinthe) [Connaissances] Stratégie 5 : disposant d'une bonne vue d'ensemble des situations de combat liée à son expérience en la matière, Marcel est à même de prévoir en très peu de temps un grand nombre de possibilités d'intervention de son équipe et lui transmet ses ordres en connaissance. (...)
La limitation de ces deux pouvoirs tient en deux points : le premier est qu'ils puisent directement dans sa réserve d'énergie, lui coûtant un point d'énergieà chaque utilisation. La seconde est qu'il ne peut pas les activer en même temps, l'obligeant à alterner entre une attitude offensive et une attitude défensive, chaque changement diminuant sonénergieun peu plus. Pour regagner de l'énergie, Marcel peut puiser directement dans l'électricité véhiculée par exemple dans des câbles. C'est ainsi que le combat des Franc-Tireurs pour repousser une invasion extraterrestre en plein New York provoqua une chute de tension touchant plusieurs quartiers. Initiative : 7 [1] Indemne 4 [2] Indemne 2 [X] Blessé TSUKUYOMI (LUNE) : Froide comme sa lame de katana, et aussi incisive qu'elle, Tsukuyomi est une remarquable combattante. (...)
Elle dispose par contre d'améliorations physiques et d'une maîtrise surhumaine de l'art du combat, ce qui en fait une adversaire redoutable. CaractéristiquesEnergie: 5 Passion : 3 [Corps] Augmentation biophysique : 10 [Mobilité] Réflexes améliorés 8 [Sens] Perception Aiguisée 7 [Combat] Arts Martiaux 10 Initiative : 7 [1] Indemne 6 [1] Blessé 1 [X] Blessé. (...)
Avis aux amateurs : son coeur est déjà pris par la farouche Tsuki. En plus de son pouvoir sur les émotions, elle possède une grande force. CaractéristiquesEnergie: 3 Passion : 7 [Corps] Force de titan : 9 [Figure] Rayonnante comme le soleil 11 [Mobilité] Mouvements fluides 5 [Combat] Corps à Corps 5 [Pouvoir] Empathie 11 : Amaterasu peut s'immiscer dans les pensées d'autrui et manipuler selon son bon vouloir les opinions et envies de chacun. (...)
Capable de communiquer avec le béton, il peut se mouvoir dedans et a une force exceptionnelle. CaractéristiquesEnergie: 4 Passion : 3 [Corps] Costaud 6 [Mobilité] Rapide 4 [Esprit] Perspicace 4 [Pouvoir] Solide comme le roc 11 (durée 9, solidité 12) : recouvre l'intégralité de son corps d'une chape de béton et épaisse et incroyablement solide. (...)
Il a la science dans la peau, et ce, depuis qu'il est gamin. Un saut dans l'évolution, sûrement. CaractéristiquesEnergie: 4 Passion : 4 [Esprit] La science dans la peau 12 [Sens] Attentif 3 [Corps] Athlétique 4 [Pouvoir] Eurêka ! (...)
Deux ingrédients qui une fois mélangés donnent le super vilain le plus délicieusement retors et puissant. CaractéristiquesEnergie: 4 Passion : 5 [Esprit] Génie 11 [Figure] Retors 4 [Pouvoir] Intellect hors du commun 12 : investi par une entité immatérielle extraterrestre, Mosk a plusieurs décennies d'avance sur la façon de penser humaine. (...)
Malheureusement, son altercation avec le célèbre criminel Dementia et son rayon énergétique provoqua la destruction de son corps physique et la transformation de ce dernier enénergiepure alors qu'il tenta d'utiliser sa vitesse à son maximum pour échapper à l'effet du rayon. (...)
Conservant tout de même sa grande vitesse, il devint alors Kwasar, encore plus redoutable qu'auparavant. CaractéristiquesEnergie: 9 Passion : 1 [Corps]Energiepure 11 [Mobilité] Vitesse de l'éclair 9 [Esprit] Paranoïaque 1 [Pouvoir] Onde énergétique 9 (portée 7, dégâts 11) [Pouvoir] Immatérialité 8 : permet de traverser les matières solides sans encombre et, en particulier, d'éviter des attaques physiques. Limitation : dans cet état, Kwasar est particulièrement sensible aux pouvoirs permettant de manipuler l'énergie(absorption, déflexion...). Initiative : 8 [1] Indemne 5 [1] Blessé 1 [X] A l'agonie.NOTES : Vous pouvez jouer ces scénarios à la suite pour une montée rapide dans les évènements ou bien vous pouvez intercaler vos propres scénarios ou nos interludios, voire même piocher ce dont vous avez envie ici et là. De toute façon cette mini-campagne n'est pas fermée. Certains lieux, PNJ et intrigues décrits dans le reste de la gamme de Humanydyne peuvent bien sûr être repris ici pour étoffer le tout et faciliter le travail du MJ. Par commodité, les caractéristiques et descriptions de l'ensemble ...