Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : armes (64)(...) Cette conversion de Thoan à GURPS nécessite l'utilisation conjointe du livre de base de Thoan, des règles de GURPS et du présent document qui comprend les sections suivantes : * Le tableau de conversion des scores de caractéristiques et de compétence de Thoan vers GURPS * Le système de création des personnages * Les fiches techniques de tous les personnages proposés dans le livre de base de Thoan * La description de toutes les compétences disponibles * La description de toutes les singularités, c'est-à-dire les avantages et désavantages disponibles * La liste de desarmes* La liste des armures Les descriptions de l'univers du jeu se trouvent dans le livre de base de Thoan. (...)
Il est parfois possible de dépenser des points de création pour obtenir du matériel supplémentaire. Dans ce cas, les possibilités sont décrites dans cette rubrique .Armesnaturelles : Ici sont décrites lesarmesnaturelles du personnage s'il en possède, suivies de leurs dommages et du test à réaliser pour attaquer. . (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Santé +3 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Vue perçante Désavantages obligatoires: Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Myope Phobie (vertige) Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Arbalète Armurerie Arc ArtisanatArmesde lancer CrochetageArmesd'escrime DéguisementArmesd'hast EquitationArmesd'impact Escalade Arts martiaux Escamotage Bouclier Evasion Epées MédecineArmesarticulées Natation Poignard Equipement de départ: AucunArmesnaturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. Un piqué de 50 mètres est nécessaire avant d'attaquer. L'amazone : Coût: 13 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Seuil de résistance à la douleur Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Séduction Equipement de départ: Une lance et deux bracelets de combat amazones OU Deux bracelets de combat amazones et un léopard (10 points).Armesnaturelles: Aucune. L'anthropoïde : Coût: 77 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +3 Santé +1 Avantages obligatoires: Bras simiesques Compétence absolue (escalade) Pieds préhensiles Avantages privilégiés: Odorat supérieur Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: AucunArmesnaturelles: Morsure (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Poings (dommages estoc) - Bagarre. Le barbe rouge : Coût: 10 points. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Epée à une main, deux petites haches, un bouclier viking, une grande hache et un arc long OU Une épée à deux mains, une armure viking et un faucon dressé (10 points) OU Une épée à deux mains, une armure viking et un chien dressé (5 points)Armesnaturelles: Aucune. Le centaure : Coût: 47 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (arc) Désavantages obligatoires : Pacifique Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Arc court, 3d6 flèches, gourde OU Arc long, 1d6 flèches, corde végétale (1d6 mètres) OU Arc court en os, 1d6 flèches OU Arc composite, 2d6 flèches, Tunique (protection 1) (5 points)Armesnaturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. Le drachelander : Coût: 10 points. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-10) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre avec barde, Lance, Epée à une main, Epée à deux mains, Masse d'armes, Hache à deux mains, cotte de mailles ou haubert de plaques, Grand bouclier OU Idem + domaine de 1d6 x 100 hectares (15 points)Armesnaturelles: Aucune. La dryade : Coût: 11 points. Modificateurs de caractéristiques: Force -2 Dextérité +3 Santé -1 Avantages obligatoires: Beauté extraordinaire Avantages privilégiés: Compétence absolue (sarbacane) Nyctalopie Vue perçante Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Laideur Myope Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Sarbacane et 2d6 fléchettes OU Arc court et 1d6 flèches, 1d6 doses de curare (5 points) OU Sarbacane et 2d6 fléchettes, 2d6 doses de curare, corde végétale de 6 mètres, lampe à ver luisant (10 points) OU Arc composite et 1d6 flèches, Sarbacane et 1d6 fléchettes, Tunique (protection 1), 2d6 doses de venin, 1d6 fioles de somnifère, Fronde (20 points)Armesnaturelles: Curare - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. Résistance : Santé -4. Effet : perte de 1d6 d'Intelligence, de 1d6 de Force et 1d-2 dommages Somnifère - Poison végétal de type digestif. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points)Armesnaturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité -1 Santé +3 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Code d'honneur (-5) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Camouflage Discrétion Equitation Escalade Evasion Natation Equipement de départ: Lance, Couteau, Bola, gourde, armure de cuir OU Idem + arc composite et 3d6 flèches (5 points) OU Idem + grande hache (5 points)Armesnaturelles: Ruade° (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Sabots (dommages estoc) - Bagarre ° Uniquement sur adversaires à l'arrière. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Seuil de résistance à la douleur Volonté de fer Désavantages obligatoires : Excès de confiance Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Lance, Couteau, Arc court et 2d6 flèches, Gourde, Tunique (protection 1) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk (5 points) OU Lance, Couteau, Arc composite et 3d6 flèches, Tomahawk, Grande hache, Armure de cuir, Cheval sauvage (15 points)Armesnaturelles: Aucune. Le khamshen : Coût: 25 points. Modificateurs de caractéristiques: Dextérité +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Art martial du cobra Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Bras simiesques Pieds préhensiles Richesse (très riche) Richesse (crésus) Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Arme blanche volée au choix, Tunique (protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool OU Deux cobras dressés, tunique (Protection 1), Turban de toile épaisse, Gourde de mauvais alcool (5 points)Armesnaturelles: Aucune. Le sarrasin : Coût: 10 points. Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Statut Richesse (très riche) Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Cheval de guerre ou hache-bec domestiqué, Sabre, Couteau, 1d6 doses de somnifère, Arc au choix avec 2d6 flèches, Armure légèreArmesnaturelles: Somnifère - Poison végétal de type sanguin. Délai 1d6 tours. Résistance : Santé-2. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Equitation Escalade Natation Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points)Armesnaturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (athlétisme) Odorat supérieur Ouïe fine Sens du danger Endurance Désavantages obligatoires : Addiction à l'alcool Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix à punch OU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points)Armesnaturelles: Aucune . LLee ttiisshhqquueettmmooaacc Coût: 0 points Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 20 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Chevalier-Jaguar Armure en tissu matelassé (Protection 3), Griffes, Grande hache, Petite hache, Poignard, Casse-tête. (...)
Chevalier-Caïman noir : Armure légère (Protection 1), Deux longs poignards incurvés (épées), Lasso ou filet, Bouclier léger. Chevalier-Alligator : Armure légère (Protection 2), Lance, casse-tête, Poignard, Bouclier.Armesnaturelles: Aucune. Le zébrille : Coût: 72 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix à punch, Equipement de pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points)Armesnaturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. Le terrien : Coût: 0 points. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Aucun Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 30 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Vêtements ordinaires, Montre OU Vêtements ordinaires, Montre, Paire de jumelles, Couteau (5 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Couteau, Un outil au choix, Fusil de chasse avec 3d6 balles (15 points) OU Blouson de cuir épais (Protection 1), Montre, Briquet à essence, Objet unique en rapport avec son passé (au choix du MJ), Pistolet ou Revolver et 3d6 munitions, Gourde de vin (25 points)Armesnaturelles: Aucune Spécial : L'utilisation desarmesà feu nécessite une des compétences suivantes : *Armesde poing (Dextérité - Moyen - DEX-5) *Armesd'épaule (Dextérité - Moyen - DEX-5). La harpie : Coût: 65 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Vitesse en piqué Avantages privilégiés: Aucun Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Ambidextrie Armure épidermique Art martial du cobra Bondir Bras simiesques Grâce féline Pieds préhensiles Héroïsme: 10 Compétences complexes: Acrobaties Armurerie Artisanat Crochetage Déguisement Equitation Escalade Escamotage Evasion Médecine Natation Arbalète ArcArmesde lancerArmesd'escrimeArmesd'hastArmesd'impact Arts martiaux Bouclier EpéesArmesarticulées Poignard Equipement de départ: AucunArmesnaturelles: Bec (dommages estoc) - Bagarre Serres° (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Serres en piqué°° (dommages estoc+2) - Bagarre-2 ° en vol uniquement °° en vol uniquement. Un piqué de 50 mètres est nécessaire avant d'attaquer. Le seigneur déchu : Coût: 50 points. Modificateurs de caractéristiques: Force +1 Dextérité +2 Intelligence +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Beauté (toutes) Endurance Régénération Résistance aux toxines Compétence absolue (une arme) Compétence absolue (une compétence de QI) Désavantages obligatoires : Troubles psychologiques Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Héroïsme: 5 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Deuxarmesau choix (excepté lesarmesthoannes), Armure légère (Protection 2), Briquet à essence, Gourde, Corde de 10 mètres en fibresArmesnaturelles: Aucune. Les compétences : Les compétences ci-dessous forment une liste non exhaustive des possibilités offertes aux personnages. La liste a été constituée à partir des compétences disponibles dans Thoan et enrichie de compétences que nous jugions manquantes. Chaque compétence est suivie de sa caractéristique directrice, de son niveau de difficulté et de son test par défaut. Certaines compétences sont également suivies d'un astérisque qui signifie que le champ d'application de la compétence doit être précisé. Ainsi, la compétence Connaissance d'un peuple doit être précisée afin de désigner le peuple en question (dryades, négroïdes, etc.). Un personnage qui voudrait connaître plusieurs peuples devrait développer plusieurs compétences distinctes. (...)
Armurerie (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de fabriquer, modifier et réparer diversesarmeset armures en métal ou en cuir. Art * (Intelligence - Difficile - QI-8) : Cette compétence permet de réaliser des oeuvres d'art, mais aussi de les reconnaître et de les analyser. (...)
Les compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesarticulées Force Physique Difficile FOR-6Armesde lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6Armesd'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesd'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesd'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. Arbalète (Dextérité - Facile - DEX-4) : Toutes les arbalètes, qu'elles soient légères ou lourdes. Arc (dextérité - Moyen - DEX-5) : Tous les arcs à flèches, courts, longs, composite, à poulie, etc.Armesarticulées (Force - Difficile - FOR-6) : Lesarmescomposées de plusieurs morceaux assemblés par une corde ou une chaîne, comme les fléaux d'arme.Armesde lancer (Dextérité - Difficile - DEX-6) : Couteau, shakram, shuriken, boomerang, toutes lesarmesqu'il faut lancer.Armesd'escrime (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Lesarmesde mêlée légères, utilisées à une main : fleuret, sabre, rapière.Armesd'hast (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Lesarmes, souvent utilisées à deux mains, dont la majeure partie est un long manche, telle la hallebarde ou la pique.Armesd'impact (Force - Moyen - FOR-5) : Lesarmeslourdes, utilisées à une ou deux mains, dont la majorité du poids se situe à l'extrémité du manche: hache de bataille, masse d'arme, etc. Arts martiaux (Dextérité - Difficile - Aucun) : Cette compétence permet d'utiliser son propre corps comme une arme. A la différence de la compétence bagarre, un utilisateur des arts martiaux peut s'attaquer à un adversaire armé sans subir de pénalité. Les arts martiaux améliorent les dommages de base : +1 si vous maîtrisez la compétence à votre niveau de Dextérité, et +2 si vous possédez un niveau supérieur. Bagarre (Dextérité - Facile - DEX-4) : Se battre de manière non académique, principalement à coups de poings, bien que les coups de pied et de tête, ainsi que les projections et autres coups bas soient monnaie courante. Utiliser la bagarre contre un adversaire armé est pénalisant. Bouclier (Dextérité - Facile - DEX-4) : Tous les boucliers : targe, écu, pavois. Epées (Dextérité - Moyen - DEX-5) : Toutes les épées, tenues à une ou deux mains : épée large, glaive, claymore, espadon, etc. Poignard (Dextérité - Facile - DEX-4) : Toutes lesarmesà courte lame tenues à une main comme les couteaux, les poignards et les dagues. Autres * (Variable - Variable - Variable) : Chaque autre arme utilisée fait l'objet d'une compétence différente. (...)
-10 points : Ne pas utiliser d'arme tranchante, garder le silence en permanence, ne jamais dormir à l'intérieur. La liste desarmes: Lesarmesde mêlée : Type Dommages Poids Force Notes : Bâton Taille+2 con 4 7 ° Bouclier (grand) Estoc+1 con 15 9 / Bouclier (petit) Estoc con 8 8 / Bracelets amazones Estoc tra 0.5 / / Coup de pied Estoc con / / / Coup de poing Estoc-1 con / / / Epée à deux mains Taille+3 tra 7 12 °° Epée à une main Taille+1 tra 3 10 / Griffes Estoc tra 0. (...)
° L'arme nécessite deux mains. °° L'arme nécessite deux mains et n'est plus préparée après une attaque. Lesarmesà distance : Type Dommages Précision Portée CdT Munitions Poids Force notes : Arbalète légère 1d+3 emp 4 70/105 1 1 6 7 / Arbalète lourde 1d+5 emp 2 90/135 1/2 1 10 9 / Arc composite Estoc+3 emp 3 x20/x25 1 1 2 10 / Arc court Estoc emp 1 x10/x15 1 1 1 7 / Arc long Estoc+2 emp 2 x15/x20 1 1 1,5 11 / Bola 0 1 x2/x3 1/3 1 1 7 ° Couteau Estoc imp 0 x1/x1,5 1 1 1 6 / Filet 0 1 x1/x1,5 1/2 1 1 7 ° Fronde Estoc con 0 x6/x10 1 1 0,1 / / Javelot Estoc+3 emp 2 x1/x1,5 1 1 4 9 / Lasso 0 0 10 1/2 1 0,1 / ° Petite hache Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 4 11 / Pierre Estoc con 0 x1/x1,5 1 1 0,5 6 / Sarbacane 0 2 x1/x1,5 1 1 0,2 / °° Tomahawk Taille+2 tra 2 x1/x1,5 1 1 3 10 / Trident Estoc+3 emp 1 x1/x1,5 1 1 6 11 /. (...)
° L'arme ne cause aucun dommages mais immobilise la la MR est de 5 ou plus. °° L'arme n'inflige aucun dommages mais peut incoluer du poison. Lesarmesà feu : Type Dommages Précision Portée CdT Munitions Poids Force notes : Fusil d'assaut 4d emp 5 1000/4200 3 25 10 10 Fusil de chasse 3d+3 emp 4 450/3000 1 6 7 10 Fusil de précision 3d+1 emp 7 1500/5500 1 5 17 11 Pistolet léger 2d emp 2 150/1850 1 6 3 8 Pistolet lourd 2d+2 emp 2 230/2500 1 10 4,5 10 Revolver léger 2d emp 2 150/1850 1 6 3 8 Revolver lourd 2d+2 emp 2 230/2500 1 8 4,5 10. (...)
Liste des compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/Mentale Complexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesarticulées Force Physique Difficile FOR-6Armesde lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6Armesd'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesd'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5Armesd'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. Liste des avantages : Avantage Coût : Ambidextrie 5 Odorat supérieur (par +1) 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Ouïe fine (par +1) 5 Art martial du cobra 20 Pieds préhensiles 10 Beauté - Beau/Belle 12 Réflexes de combat 15 Beauté - Extraordinaire 16 Régénération 25 Beauté - Mignon(ne) 4 Réputation (+1 réaction) 5 Bondir 10 Résistance aux maladies 3 ou 5 Bras simiesques 10 Résistance aux toxines 5 Casse-cou 15 Richesse (confortable) 10 Chanceux 15 Richesse (Crésus) 50 Compétence absolue 5 Richesse (Riche) 20 Empathie 15 Richesse (Très riche) 30 Empathie animale 5 Sens du danger 15 Endurance 15 Seuil de résistance à la douleur 10 Equilibre parfait 15 Statut (par niveau) 5 Feindre la mort 5 Vitesse en piqué 5 Grâce féline 10 Volonté de fer 5 Intrépide (par niveau) 2 Vue perçante (par +1) 5 Nyctalopie (par niveau) 1. Liste des désavantages : Avantage Coût : Addiction -10 Myope -25 Avarice -10 Obsession -5 ou -10 Code d'honneur -5 à -15 Ouïe déficiante -10 Curieux -5 Pacifisme -5 Excès de confiance -5 Pauvreté (En difficultés) -10 Gourmandise -5 Pauvreté (Fauché) -25 Laideur - Hideux (se) -16 Pauvreté (Pauvre) -15 Laideur - Laid( e) -8 Phobie Variable Laideur - Moche -4 Statut (par niveau perdu) -5 Malchance -10 Troubles psychologies variable Mauvais caractère -10 Voeu -5 ou -10 Mauvaise réputation (par -1) -5. par Eric Feront et Etienne Goos.Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...