Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : mentale (53)(...) Le maître de jeu devra décider d'une caractéristique directrice, d'un niveau de difficulté et d'un test par défaut pour cette nouvelle compétence. Les compétences générales : Compétence Caractéristique Physique/MentaleComplexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Art* IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Artisanat* DextéritéMentaleDifficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Commandement IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Connaissance d'un peuple* IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Connaissance d'une région* IntelligenceMentaleFacile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Diplomatie IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Intimidation IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Jeu* IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Marchandage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Médecine IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Pistage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Séduction IntelligenceMentaleMoyen QI-3 Survie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Technologie thoanne IntelligenceMentaleTrès difficile Aucun Us et coutumes IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Zoologie IntelligenceMentaleDifficile QI-6. Acrobaties (Dextérité - Difficile - DEX-6) : Cette compétence permet de réaliser des exploits physiques et des cascades nécessitant souplesse, vivacité et audace. Armurerie (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de fabriquer, modifier et réparer diverses armes et armures en métal ou en cuir. Art * (Intelligence - Difficile - QI-8) : Cette compétence permet de réaliser des oeuvres d'art, mais aussi de les reconnaître et de les analyser. Une compétence différente doit être prise pour chaque forme d'art : peinture, sculpture, poésie, littérature, etc. Artisanat * (Dextérité - Difficile - DEX-8) : Une compétence différente doit être prise pour chaque forme d'artisanat. Avec cette compétence, le personnage peut fabriquer, modifier et réparer des objets manufacturés. Tannerie, poterie, vannerie, broderie, charpenterie sont des exemples d'artisanats. Athlétisme (Santé - Moyen - SAN-5) : Cette compétence permet de réaliser des exploits physiques demandant force et endurance. Courir vite et longtemps, ou encore lancer un objet le plus loin possible, etc. La plupart des activités sportives sont résolues par des tests d'athlétisme. Botanique (Intelligence - Difficile - QI-6) : Il s'agit de la connaissance du monde végétal en général. Cette compétence est très utile aux herboristes qui pourront fabriquer des remèdes, mais aussi aux empoisonneurs afin de dénicher des toxines naturelles. Pouvoir reconnaître une plante comestible demande également un test de Botanique. Un malus dépendant de la rareté de la plante pourra être infligé : -1 pour les plantes rares, -2 pour les plantes extrêmement rares. Camouflage (Intelligence - Facile - QI-4) : L'art de ne pas être vu. Camouflage permet de s'équiper et de se grimer de manière à se fondre dans le paysage. Un test de camouflage est souvent opposé à un test de perception. Comédie (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de jouer un rôle, de baratiner, de faire semblant. Un test de comédie est souvent opposé à l'intelligence de la personne qu'on essaie de duper. Commandement (Intelligence - Moyen - QI-5) : Cette compétence permet de commander des troupes ou de diriger un groupe. Commandement ne peut être utilisée qu'envers des PNJ, les PJ étant toujours libres de leur choix. Connaissance d'Alofbethmin (Intelligence - Difficile - QI-8) : Cette compétence très rare représente une connaissance générale du monde à étages. Le personnage connaîtra ainsi le nom des différents étages, leurs particularités, le nom des monolithes et l'histoire du monde dans ses grandes lignes. Il s'agira toujours de connaissances vagues mais touchant un grand nombre de domaines. (...)
Zoologie (Intelligence - Difficile - QI-6) : Zoologie permet de connaître les animaux du monde à étage : leurs moeurs, leur régime, leur mode de reproduction, etc. Les compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/MentaleComplexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. (...)
Volonté de fer (5 points) : Votre volonté est supérieure à la moyenne. Vous obtenez un bonus de 3 pour éviter toute tentative de manipulation, qu'elle soitmentale(intimidation) ou physique (torture). De plus, vous ne reculez devant rien et votre moral est toujours au beau fixe. (...)
Boucliers : Type Bonus de défense Poids : Petit bouclier (rondache, targe) 1 5 Bouclier moyen (écu) 2 8 Grand bouclier (pavois) 3 15. Tableaux récapitulatifs : Liste des compétences générales : Compétence Caractéristique Physique/MentaleComplexité Défaut : Acrobaties Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armurerie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Art* IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Artisanat* DextéritéMentaleDifficile DEX-8 Athlétisme Santé Physique Moyen SAN-5 Botanique IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Camouflage Intelligence Physique Facile QI-4 Comédie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Commandement IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Connaissance D'Alofbetmin IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Connaissance d'un peuple* IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Connaissance d'une région* IntelligenceMentaleFacile QI-4 Crochetage Dextérité Physique Moyen DEX-5 Déguisement IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Diplomatie IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Discrétion Dextérité Physique Moyen DEX-5 Dressage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Equilibre Dextérité Physique Facile DEX-4 Equitation Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escalade Dextérité Physique Moyen DEX-5 Escamotage Dextérité Physique Difficile DEX-6 Evasion Dextérité Physique Difficile DEX-6 Histoire* IntelligenceMentaleDifficile QI-6 Intimidation IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Jeu* IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Marchandage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Médecine IntelligenceMentaleDifficile QI-8 Natation Santé Physique Facile SAN-4 Navigation IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Pistage IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Séduction IntelligenceMentaleMoyen QI-3 Survie IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Technologie thoanne IntelligenceMentaleTrès difficile Aucun Us et coutumes IntelligenceMentaleMoyen QI-5 Zoologie IntelligenceMentaleDifficile QI-6. Liste des compétences de combat : Compétence Caractéristique Physique/MentaleComplexité Défaut : Arbalète Dextérité Physique Facile DEX-4 Arc Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes articulées Force Physique Difficile FOR-6 Armes de lancer Dextérité Physique Difficile DEX-6 Armes d'escrime Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'hast Dextérité Physique Moyen DEX-5 Armes d'impact Force Physique Moyen FOR-5 Arts martiaux Dextérité Physique Difficile Aucun Bagarre Dextérité Physique Facile DEX-4 Bouclier Dextérité Physique Facile DEX-4 Epées Dextérité Physique Moyen DEX-5 Poignard Dextérité Physique Facile DEX-4 Autre arme (préciser) Physique. Liste des avantages : Avantage Coût : Ambidextrie 5 Odorat supérieur (par +1) 5 Armure épidermique (par niveau) 10 Ouïe fine (par +1) 5 Art martial du cobra 20 Pieds préhensiles 10 Beauté - Beau/Belle 12 Réflexes de combat 15 Beauté - Extraordinaire 16 Régénération 25 Beauté - Mignon(ne) 4 Réputation (+1 réaction) 5 Bondir 10 Résistance aux maladies 3 ou 5 Bras simiesques 10 Résistance aux toxines 5 Casse-cou 15 Richesse (confortable) 10 Chanceux 15 Richesse (Crésus) 50 Compétence absolue 5 Richesse (Riche) 20 Empathie 15 Richesse (Très riche) 30 Empathie animale 5 Sens du danger 15 Endurance 15 Seuil de résistance à la douleur 10 Equilibre parfait 15 Statut (par niveau) 5 Feindre la mort 5 Vitesse en piqué 5 Grâce féline 10 Volonté de fer 5 Intrépide (par niveau) 2 Vue perçante (par +1) 5 Nyctalopie (par niveau) 1. Liste des désavantages : Avantage Coût : Addiction -10 Myope -25 Avarice -10 Obsession -5 ou -10 Code d'honneur -5 à -15 Ouïe déficiante -10 Curieux -5 Pacifisme -5 Excès de confiance -5 Pauvreté (En difficultés) -10 Gourmandise -5 Pauvreté (Fauché) -25 Laideur - Hideux (se) -16 Pauvreté (Pauvre) -15 Laideur - Laid( e) -8 Phobie Variable Laideur - Moche -4 Statut (par niveau perdu) -5 Malchance -10 Troubles psychologies variable Mauvais caractère -10 Voeu -5 ou -10 Mauvaise réputation (par -1) -5. par Eric Feront et Etienne Goos.Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...