Adaptation du jeu de rôle Thoan au système GURPS
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Contient : punch (4)(...) Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (art) Empathie animale Ouïe fine Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix àpunchOU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-1 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle : Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +1 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Bondir Compétence absolue (musique) Compétence absolue (athlétisme) Désavantages obligatoires : Obsession (sexe) Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Equitation Escalade Natation Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix àpunchOU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Cornes (dommages estoc+1) - Bagarre-2 Charge° (dommages estoc+3) - Bagarre-2 °Nécessite 10 mètres de course en ligne droite, pas de défense ce tour Armure naturelle: Protection 1. (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +2 Dextérité +2 Santé +2 Avantages obligatoires: Aucun Avantages privilégiés: Compétence absolue (athlétisme) Odorat supérieur Ouïe fine Sens du danger Endurance Désavantages obligatoires : Addiction à l'alcool Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Bras simiesques Pieds préhensiles Vitesse en piqué Ouïe déficiente Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Aucune Equipement de départ: Massue, flûte, 1d6 noix àpunchOU Idem + Lampe à ver luisant, Harpe (3 points) OU Idem + Tunique (protection 1), Luciole apprivoisée, Flûte (5 points) Armes naturelles: Aucune . (...)
Modificateurs de caractéristiques: Force +3 Dextérité +1 Santé +2 Avantages obligatoires: Bras simiesques Avantages privilégiés: Résistance aux toxines Désavantages obligatoires : Aucun Singularités proscrites: Armure épidermique Art martial du cobra Beauté extraordinaire Pieds préhensiles Vitesse en piqué Troubles psychologiques Héroïsme: 10 Compétences complexes: Discrétion Equitation Equipement de départ: Lampe à ver luisant, Massue, Gourde, 1d6 noix àpunch, Equipement de pêche OU Idem + Arc court en os et 1d6 flèches, Corde végétale de 6d6 mètres (5 points) Armes naturelles: Morsure (dommages estoc) - Bagarre-2 Poings (dommages estoc) - Bagarre. (...)Ce document présente l'adaptation du jeu Thoan aux règles de GURPS. L'univers de Thoan nous a toujours beaucoup plu, mais les règles de ce jeu, que nous jugeons inefficaces et incomplètes, on toujours été un frein à son utilisation. Et c'est à l'issue d'une séance de jeu, alors que nous discutions des parties à venir, que l'idée a surgit : pourquoi ne pas adapter l'univers de Thoan aux règles de GURPS ? Après tout, il y a de nombreux précédents, et la tâche ne semblait pas insurmontable au ...