Les Yeux du Turul
sur Eastenwest
Contient : marais (51)(...) Un jeu de déchirures relient les deux univers et permet de transiter de l'un dans l'autre et réciproquement : une déchirure d'entrée au coeur desmaraisde l'un des rêves permet d'aboutir dans la forêt de l'autre rêve et réciproquement : il est ainsi possible de faire le voyage entre les deux rêves, dans un sens comme dans l'autre. (...)
Comprenant qu'ils étaient arrivés dans une copie onirique du monde d'où ils venaient, ils se mirent à la recherche de Turul et constatèrent que les yeux de rubis y étaient présents. Epuisés par leur voyage dans lesmaraiset leur sortie du souterrain, les doubles voulurent mettre à profit la nuit pour se reposer avant d'emporter les yeux et de les ramener dans le ' Bravbarg ' qu'ils avaient quitté. (...)
Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leur rêve d'origine et conscients des risques liés à leur ' emprunt ', les voyageurs ont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de la ville ouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure desmaraisdont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. A l'heure où commence le Grand Conseil, ils ont une sérieuse avance sur les personnages - de près de trois heures draconiques - et ils sont plus ou moins prêts à traverser à la déchirure pour retourner dans leur rêve. (...)
Viennent ensuite Visselonne et Latachra, les deux miliciens chargés de monter la garde nocturne à la porte desMarais. Un jet d'EmpathieVigilance à -2 permettra de reconnaître un air de famille assez saisissant entre le dénommé Visselonne et le bourgmestre (et pour cause, il s'agit de son fils). (...)
Selon lui, soit les personnages sont retournés en ville peu après en être sorti soit ils ont confié les pierres à des complices qui se sont sans doute cachés dans lesmarais. A ce stade, les personnages sont conviés à conter à leur tour leur version de l'histoire (après avoir plongé leurs mains dans la floume bien floumée, gage de leur bonne foi). (...)
Nous sommes à la fin de l'heure du dragon. S'ils le souhaitent, ils peuvent quitter la ville aussi sec en direction desmarais(ou d'une autre direction d'ailleurs) ou entamer une enquête sur place. Si seuls 4 ou 5 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce qu'un doute persiste sur l'innocence des personnages mais qu'en l'absence de preuves, ils sont déclarés libres de se déplacer comme bon leur semble dans l'enceinte de la ville et peuvent éventuellement quitter Bravbarg à condition d'être accompagnés par un volontaire parmi les membres du conseil. (...)
On leur conseille plutôt d'attendre le retour du septième sage, Frappad. Lui seul connaît quelque chose auxmaraisdu milieu dont la réputation de dangerosité n'est plus à faire. De plus, il s'agit d'un pisteur habile qui saura peut-être remonter des traces laissées dans un tel environnement. A cela, il faut ajouter qu'ils auront à peine le temps d'arriver dans lesmaraisavant la nuit, ce qui ne facilitera pas leur progression. S'ils insistent, et uniquement dans ce cas, seule Tiphaine acceptera de jouer le rôle de gardien des personnages et de voyager avec eux (départ possible dès la fin de l'heure du dragon). (...)
Pour sa part, Frappad fera son entrée en ville dans la matinée du lendemain. Une fois informé, il acceptera d'emmener les personnages dans lesmaraisà partir du début de l'heure de la sirène. Si seuls 3 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce préférer attendre le retour du septième membre du conseil (Frappad) pour prendre une décision. (...)
Celui-ci devant l'urgence de la situation et après avoir mûrement écouté les autres sages, votera en faveur des personnages (si vous le souhaitez, vous pouvez faire jouer une rencontre-interrogatoire entre lui et les personnages, avant sa prise de décision, pour leur faire sentir que leur destin est entre leurs mains). Frappad sera disposé à les accompagner dans lesmarais, s'ils le désirent (voir cas précédent). Si 2 ou moins des membres du conseil les jugent innocents, les personnages sont jugés coupables et envoyés dans la prison de la garnison en attente de l'application de la sentence qui ne ' saurait tarder ' (le bourgmestre a insisté pour attendre au cas où les personnages changeaient d'avis et avouaient où les pierres étaient cachées). (...)
Dès que le capitaine Sassari apprendra votre évasion, il partira à votre recherche. Je pense que vous devriez partir sur la piste de vos imposteurs dans lesmarais... J'imagine que les traces seront difficiles à suivre mais je ne vois guère d'alternatives. Laissez-moi un instant pour distraire les gardes et filez aussi vite que vous pourrez. (...)
Concernant le vol, tous les témoins des faits se sont déjà exprimés mais ils peuvent s'enquérir de ce qui se trouve au-delà de la ville dans lesmarais: n'importe qui au village sait que les marécages sont insalubres et qu'ils ont la réputation d'être hantés. (...)
Un jet de INTELLECToologie à -4 permet de reconnaître ici la description de la rosoire (cf. Eastenwest n°10), poisson typique des mares et desmaraisqui filtre l'eau à l'aide de sa trompe, une réussite significative permet de savoir qu'il est souvent présent là où apparaissent des vaseux et une réussite particulière permet de savoir qu'un fort attroupement de ces poissons indique qu'un vaseux ne tardera pas à émerger de la vase. (...)
Il avait une idée très précise sur la question puisqu'il choisit l'endroit le plus inhospitalier de la région pour s'installer : au plein coeur desmarais. Le bourgmestre de l'époque ne sut que faire sinon accepter : les fantaisies de Fadagorn devaient être satisfaites. (...)
Comme convenu, les ouvriers revinrent à Bravbarg racontant qu'ils avaient aidé le vieil homme à construire une demeure souterraine dans lesmaraisà une dizaine de kilomètres au sud de la route de l'Est. Nombreux étaient ceux qui pensaient qu'il reviendrait bientôt : personne ne pouvait décemment préférer à la douceur de vivre de la cité, la pestilence desmarais! En effet, quelques semaines plus tard, il revint en ville par la porte des voyageurs, avec un sourire ému, s'étonnant de tout ce qui l'entourait : ' J'ai réussi ! (...)
' S'écria-t-il, en embrassant les passants médusés. Il séjourna quelques jours en ville puis repartit vers lesmarais. On ne revit jamais plus le héros à Bravbarg mais la création du fou magicien est restée et j'espère bien que nos enfants la verront à nouveau s'animer. (...)
Il faut entre 1/2 heure draconique (V6) et près de deux heures draconiques (V1) pour parvenir sur les lieux. LESMARAIS: LEURS SABLES MOUVANTS, LEURS FEUX FOLLETS ET LEURS VASEUX ! Sur la route de l'Est Chercher les traces est encore possible : un jet de VUESurvie en Extérieur à -2 (-4 si nous sommes le lendemain du départ des doubles) permet de découvrir des traces sur la route de l'Est qui mènent jusqu'auxmarais. Suivre ce chemin qui mène vers lesmaraiss'avère parfaitement paisible pendant la première heure draconique (sur les quatre à cinq heures que dure le voyage) que compte le voyage : il s'agit de suivre la Barg qui coule d'est en ouest dans une relative violence au milieux de paysages ruraux bucoliques : de grands champs cultivés, ici de blémoud, là de blédièze, de vergers et de grands potagers. Et puis, peu à peu, les cultures s'effacent pour laisser place à une nature sauvage, humide et inquiétante. (...)
Un brouillard épais occupe par petites touches les vallons du sentier, avant de s'étaler sur l'ensemble du paysage au fur et à mesure de la progression des voyageurs. Suivre les mêmes traces dans lesmaraisdeviendra bien plus difficile : comptez un jet à -6 (-8 si nous sommes le lendemain du départ des doubles) par heure de marche dans lesmarais. Une fois la piste perdue, seul un autre ' pisteur ' peut la retrouver au prix de quelques efforts. Si tous les personnages échouent, ils ne leur reste plus qu'à fouiller lesmaraisau petit bonheur la chance (techniquement, demandez leur combien de temps, ils souhaitent poursuivre les recherches. (...)
Par défaut, Frappad propose de voyager à V3 ou V4 selon l'heure du jour et de s'arrêter à la nuit tombée par mesure de précaution. Au coeur desmaraisLesmaraissont un endroit lugubre où l'humidité est omniprésente : depuis la boue dans laquelle les jambes s'enfoncent jusqu'au genou, à la moiteur de l'air ambiant qui empèse les vêtements. L'endroit n'est guère confortable et la brume ne facilite pas les recherches des personnages. (...)
Différentes ' joyeusetés ' attendent les voyageurs avant d'atteindre le lieu où les traces de leurs doubles aboutissent : Sables mouvants : un problème qui n'en sera pas vraiment un si les personnages ont pris la précaution de s'encorder. Faites faire un jet de CHANCESurvie enMaraisà x (où x est le degré de vitesse des voyageurs) toutes les heures de route à chaque joueur. Un échec total se conclut par un passage involontaire dans des sables mouvants. Faites faire tous les rounds un jet d'AGILITE/Survie enMaraisà -2 à la malheureuse victime pour éviter de s'enfoncer. Il suffit de trois échecs consécutifs pour s'enfoncer jusqu'à la tête et commencer à s'étouffer (utilisez ici les règles d'asphyxie). (...)
Pour ramener à la terre ferme le malheureux, il faudra obtenir (2 points de tâche + 1/échec de la victime) sur la base de jets FORCESurvie enMaraisà -2 (périodicité : 1 round). Considérez que seules deux personnes peuvent unir leurs efforts. (...)
Si le nombre de points de tâche devient négatif, l'une des personnes venues au secours de la victime est également victime des sables mouvants compliquant énormément la situation. Vaseux : lesmaraissont infestés de ces entités de cauchemar. Heureusement, pour les personnages, leur périple dans lesmaraisne comprendra pas plus d'une rencontre avec l'une de ces créatures (à moins que vous n'en décidiez autrement). Tout commencera par la découverte dans les eaux saumâtres de poissons à l'allure étrange : les rosoires. (...)
Les Vaseux [Cadre2] Feux follets : Petit bonus pour ceux qui auraient la bonne idée de traverser de nuit lesmarais: ils verront à la nuit tombées des lueurs colorées parfois jaunes, d'autres fois bleues ou rouges , qui voltigent dans l'air à peu de distance du sol. (...)
Tiphaine ira jusqu'à leur confier Hubfaël, sa hache de bataille magique (voir caractéristiques dans le Guide de Bravbarg), si les personnages lui ont sauvé la vie dans lesmarais. ' Jusqu'à l'heure des groins, vous en aurez sans doute plus besoin que moi ' déclarera-t-elle. (...)
Les doubles des personnages ont toutefois offert leur aide pour trouver une solution et conscients que les pierres avaient probablement quitté la ville, ont cherché un autre moyen pour rendre la vie au Turul. Ils sont partis pour lesmarais, à la recherche de l'ancienne demeure de Fadagorn dans l'espoir d'y trouver le secret du Turul. (...)
Les doubles ont raconté au bourgmestre, qu'ils avaient réussi à remonter la trace de Tirelin qui s'était enfuit dans lesmarais, et découvert une besace contenant les pierres. Ils n'avaient alors pas cherché à retrouver le voleur, compte tenu de l'échéance qui s'approchait. (...)
Le reste est à improviser en fonction de l'habileté des personnages. Quoi qu'il arrive, une fois lesmaraisgagnés, les personnages ne seront plus inquiétés par les forces de Bravbarg bien qu'il leur reste alors à affronter les hôtes des marécages. (...)
Les personnages peuvent alors enquêter en ville et potentiellement découvrir la culpabilité d'Orbag sans traverser lesmarais(difficile) ou partir à la recherche de l'antre du haut-rêvant pour chercher une solution de secours. Frappad pourra les aider comme dans la version salée du scénario à traverser lesmaraisdu milieu (toujours emplis d'entités de cauchemar). Arrivé dans l'autre Bravbarg (dont le problème est moins urgent), les personnages ont la possibilité de voler les yeux ou de suivre Tirelin pour comprendre ce qu'il a fait dans leur rêve. (...)
Il est à noter que bien qu'il se fasse appeler ' capitaine ', il n'est en réalité que simple ' chevalier ', soit le grade le plus bas de son ordre (il s'est octroyé une petite promotion en compensation de son voyage involontaire). Deux de ses hommes gardent en permanence les deux portes de la ville : celle duMarais(aussi appelée porte du Turul) et celle du Voyage situées respectivement à l'est et au sud-ouest de la ville. (...)
Tout ce que l'on sait à son sujet, c'est ce qu'il veut bien en dire lui-même : il est arrivé il y a près de vingt ans avec le désir de ' se poser ' comme il disait, après avoir longtemps emprunté la voie du voyage. De la cheminée de sa petite maison, non loin de la porte desMarais, on voit parfois d'étranges volutes colorées s'échapper. Celles-ci inquiètent quelque peu ses voisins. (...)
Grand chasseur et pêcheur, Frappad connaît bien les environs que ce soit la forêt, les collines ou bien même lesmarais. Fait plus rare encore, Frappad est le seul homme à avoir échappé aux cruels maraudeurs cynoferox qui errent au-delà desmarais. La dernière caravane qu'il guidait a en effet été attaquée sur le chemin du retour, preuve qu'il ne fait pas bon s'éloigner de la bonne ville de Bravbarg. (...)
On remarquera qu'il est élégamment orienté vers le nord et vers l'origine de la déchirure pour ' ne pas oublier ' comme disent les anciens. La porte desMaraisCelle-ci est identique, aussi bien de par son aspect que de par son mode de fonctionnement à la porte des voyageurs. (...)
Néanmoins, si les voyageurs venus de nulle part arrivent quasi-systématiquement par la porte des Voyageurs, ceux qui rejoignent Bravbarg par la porte desMaraissont rapidement identifiés. En effet, la route de l'Est mène les courageux qui acceptent de parcourir un long chemin (près de deux semaines de route) au village de Branquigne. (...)
Ce village de dimension modeste servait autrefois d'asile aux Bravbargeots téméraires qui préféraient se risquer sur la route de l'Est plutôt que de faire face aux groins ou plus fréquemment d'investir au pas de course la forêt de l'Oubli et les rêves vers laquelle elle mène. On peut parler de téméraires, dans ce cas, car outre lesmaraisqui ne sont guère accueillants (et les personnages auront l'occasion de s'en rendre compte), les plaines restantes à parcourir sont infestées de cynoferox en maraude qui, s'ils ne s'aventurent pas au-delà dumarais, ne se priveraient pas de la compagnie et des bras musclés de voyageurs. On comprendra que bien que la vie existe au-delà desmarais, Bravbarg n'en entend parler que très rarement. Il est à noter à qu'à l'est, on trouve également lesmaraisdu milieu qui, contrairement à leur appellation, ne se trouvent aucunement à mi-chemin entre Bravbarg et Branquigne. La tour de Frappad Une tour de pierre noire d'environ 15 m de diamètre éboulée à mi-hauteur. (...)
On comprend à ce titre qu'il ait préféré voyager (dans les limites du rêve) que de trouver occupation au sein de la cité. Chasseur dans la forêt de l'Oubli, pêcheur dans lesmaraisdu Milieu, cueilleur dans les collines, Frappad ne manque guère d'activité. Il fit même plusieurs voyages jusqu'à Branquigne, la ville à l'autre bout de la route de l'Est. (...)
C'est au retour de Branquigne, après avoir accompli sa mission, qu'il croisa la route des maraudeurs cynoferox, qui arpentent les plaines d'au-delà desmarais. Ces humanoïdes à tête de chien n'ayant guère de respect pour les hommes, l'esclavage était le sort peu enviable qui attendait Frappad, le descendant des rois. (...)
Il est à noter que par simple contact entre l'objet et les pierres précieuses, l'objet récupère toutes ses propriétés magiques comme s'il n'avait jamais quitté sa source de rêve. Ce phénomène magique étonnant se nomme réconciliation. GRANDE ECAILLE DE DON DE VIE*** (MaraisClignants C2) R-18 r22 Portée : Toucher Durée : Tâche JR : Aucun Effet : Ce sort est l'un des plus puissants jamais accomplis. (...)
+3 init 11 init 9 +dom +3 +dom (0) Vie Endurance +dom 13 26 +1 Esquive niv. +4 Protection 2 Course, Saut +2 Botanique +3 Discrétion +4 Survie enMarais+5 Vigilance +4 Zoologie +2Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...