Les Yeux du Turul
sur Eastenwest
Contient : personnages (152), joueurs (16)(...) Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie despersonnagesvis-à-vis despersonnagesnonjoueursdépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES Les dragons jumeaux Au Second Age (car c'est souvent là que tout commence), deux dragons rêvaient ensemble un même rêve bien à eux. Ils s'avéraient toujours d'accord sur tout bien que l'un soit plutôt sucré, l'autre plutôt salé - simple affaire de goût. (...)
C'est donc avec logique qu'un accord se conclut entre les deux hommes dans le rêve de Ludérane - le citruzier contre les yeux du Turul - et échoue dans le rêve de Boromir, laissant le malheureux pâtissier, seul avec sa conscience et ses angoisses - incapable qu'il est de tenir la promesse faite à Kronophil. C'est le moment qu'ont choisi (sans le savoir) lespersonnagespour pénétrer dans le rêve de nos deux dragons où un rêve d'archétype les pousse à assister au spectacle de l'éveil du Turul et à son combat contre les groins. (...)
UN PARTI PRIS : LA VERSION SALEE DU SCENARIO Etant donné qu'il y a deux rêves - devenus différents - et donc que lespersonnagesapparaissent dans ces deux univers, vous - gardien des rêves - êtes confronté à un choix cornélien : faire jouer l'un ou l'autre des deux groupes (lesjoueursn'étant pas par nature schizophrènes, à l'opposé de nos Grands Rêveurs) : Lespersonnagesdu rêve sucré auront droit à une enquête classique qu'ils pourront éventuellement mener à bien sans même quitter le village, le voyage entre les rêves n'étant qu'une des voies vers l'accomplissement du rêve d'archétype. Le scénario est donc potentiellement plus simple que le suivant mais peut-être plus libre également. Lespersonnagesdu rêve salé connaîtront une aventure par nature trans-onirique puisque les yeux ne sont plus dans leur rêve d'origine. Il devront comprendre ce qui s'est passé et le rôle de leurs doubles dans l'affaire mais auront droit - du moins dans un premier temps - à un ' fil d'Ariane ' sous la forme des traces que leurs doubles leur auront laissées. Etant donné la nature quelque peu répétitive des deux scénarios (la version despersonnagesdu rêve sucré et celle despersonnagesdu rêve salé), il n'est pas possible de les détailler toutes deux ici. Du fait de sa nature par essence trans-onirique (eut égard au thème de ce numéro d'Eastenwest), c'est la version salée de ce scénario double qui vous est présentée ici dans son intégralité. (...)
- Le rêve de Boromir, aussi dénommé rêve salé, est l'univers où la spécialité d'Orbag sont les galettes aux topinambours de Kah, mets des plus appréciables. C'est également le rêve où ce sont lespersonnages- ou plus précisément leurs doubles du rêve sucré - qui dérobent les yeux du Turul pour remplacer ceux volés par Tirelin dans le rêve de Ludérane. Ayant pris le parti de détailler la situation connue par lespersonnagesdu rêve salé (que nous dénommerons simplement ' lesPersonnages'), ces mêmespersonnagesissus du rêve sucré seront dénommés tout au long du scénario, les doubles du rêve sucré ou plus simplement ' Les Doubles '. BRAVBARG : SES PATISSERIES, SES SCULPTURES ET SA PROPHETIE ! L'arrivée des voyageurs Au début de l'heure de l'araignée, lesjoueursémergent du gris rêve pour se découvrir au sein d'une vaste forêt. A la densité du feuillage et à la présence d'arbres abattus ici et là, il ne leur faudra que peu de temps pour réaliser que l'orée du bois n'est pas loin. (...)
Une fois sortis de la forêt, ils aperçoivent à une demi-heure draconique en contrebas les lueurs d'une cité fortifiée derrière laquelle on distingue nettement la silhouette lointaine d'innombrables sommets enneigés. Fourbus et affamés, lespersonnagesne pensent qu'à se restaurer au plus vite avant de sombrer dans les bras de Morphée (en termes de jeu, considérez qu'ils ont accumulé l'équivalent de quatre segments de fatigue). (...)
Une réussite significative permettra de dater le passage à quelques heures draconiques tandis qu'avec une particulière on sera même capable d'évaluer le nombre de traces distinctes, un nombre égal à celui despersonnages. Rien d'étonnant en outre que ces traces ressemblent à celles laissées part les voyageurs : il s'agit de celles laissées par leurs doubles. (...)
Le jour va se lever dans quelques heures et déjà les effluves des galettes aux topinambours de Kah, la spécialité locale, viennent chatouiller les narines de nospersonnages. Au gré de leur ballade fortuite dans la ville, ils découvrent l'art bravbargeot et notamment un énorme vautour de granit de plus de 20 mètres de haut que tous connaissent ici sous le nom de Turul (prononcer 'touroul'). (...)
Ceux-ci, passablement éméchés, commentent le discours visiblement récent du bourgmestre, qui a tenu à rappeler à tous les habitants l'avènement de la prophétie dans les jours qui viennent. Si lespersonnagess'avèrent curieux, on leur racontera la légende suivante : 'Depuis la nuit des temps, tous les demi-siècles à la même date une horde de créatures maléfiques descend des sinistres collines de Kréh pour assaillir la plaine et Bravbarg dont il ne reste alors plus que ruines fumantes. (...)
Une fois menés dans leurs ' quartiers ', nos voyageurs sombrent rapidement dans un profond sommeil où un rêve étrange, stigmate d'une expérience passée vient les hanter... La bataille de Bravbarg Lespersonnagessont dans une large plaine sous un soleil ardent, ils sont tous en livrée de combat et lourdement armés. (...)
Prestement, les voyageurs se placent dos à une large roche à l'étrange forme de crâne, et s'apprêtent à affronter les assaillants. Lespersonnagesluttent inlassablement, frappant de taille et d'estoc à travers chairs, chacun usant de ses propres moyens. (...)
Nombreux sont ceux qui battent en retraite afin de ne point connaître une fin atroce entre les serres du grand Turul. Lespersonnagesqui sentaient leur dernier moment venu, voient ainsi leurs opposants pâlir d'effroi et brusquement leurs flots se tarir. (...)
Une fois achevée son oeuvre de mort, le grand oiseau de pierre s'en retourne à la ville, passant au-dessus du champ de bataille et des villageois survivants. Lespersonnagesne peuvent manquer d'admirer ses yeux, des gemmes couleur de sang dans lesquelles ils semblent se refléter à l'infini. (...)
Les Yeux dérobés Les voyageurs sont sortis en sursaut de leur rêve : le soleil perce déjà à travers les volets et des voix s'élèvent depuis la rue : 'Les yeux du Turul ! Quelqu'un a volé les yeux du Turul ! Malédiction !'. Lespersonnagesarpenteront certainement les ruelles encombrées par des habitants sous le choc de la disparition des pierres. (...)
Aussitôt les miliciens se précipitent vers les voyageurs dans la ferme intention de les arrêter. Notons que si lespersonnagestardent à quitter l'auberge, les miliciens viendront les y trouver : difficile de passer inaperçu à Bravbarg lorsqu'on est voyageur ! (...)
Vous êtes accusés de dégradation de monument public, de vol de pierres précieuses et d'atteinte à la sécurité de la cité. Veuillez déposer vos armes et nous suivre. ' Devant cette invitation à se rendre, lespersonnagesont un choix à faire : soit ils se rendent à la justice bravbargeotte (solution raisonnable étant donnée la suite des événements), soit ils s'indignent et sortent leurs armes pour empêcher leur emprisonnement. Les miliciens ne sont pas des va-t-en-guerre : si lespersonnagesles intimident (démonstration à l'appui), ils fuiront pour chercher du renfort. Néanmoins, dans ces conditions la survie dans la cité va rapidement devenir problématique et leur la reddition inévitable. (...)
De plus, s'ils causent la mort d'un des miliciens, leur négociation avec le Grand Conseil risque d'être fortement compromise. Etant donné toutefois que rien n'est plus frustrant pour un groupe dejoueursque de sentir qu'il n'y a aucune autre issue au scénario que de se rendre, n'hésitez pas à poursuivre l'aventure avec despersonnagesen cavale, pourvu qu'ils se montrent malins. Finalement, ils disposent déjà d'une accroche via la quête souvenir. (...)
Du fait de l'écart de temps extrêmement réduit entre les deux rêves, il s'agit là de la meilleure voie à suivre pour réaliser la quête souvenir dans l'autre rêve. Les Miliciens [Cadre1] Rencontres derrière les barreaux Une fois arrêtés, lespersonnagessont dûment fouillés et dépossédés de leurs effets. C'est sous les huées de la foule que les voyageurs sont conduits aux prisons de la ville, en attente d'être entendus par le Grand Conseil. (...)
La faute est grave, aussi ne faut-il attendre aucune clémence de la part des villageois et des gardes, et clamer son innocence ne servira pas à grand-chose. Lespersonnagesne sont pourtant pas les seuls à la garnison en cette mâtinée... Déjà, les autres voyageurs pensionnaires du Turul Aveugle (Arlaan, Tirelin, Claudébel et Isilune - voir Guide de Bravbarg) ont été mis en garde à vue et attendent d'être interrogés. Installés dans les cellules adjacentes à celles despersonnages, ils en sortiront les uns après les autres pour être interrogés puis relâchés. Lespersonnagesn'en ont pas moins l'occasion de lier connaissance et d'en apprendre un peu plus : Arlaan a croisé les doubles despersonnagesla veille au soir à leur arrivée au Turul Aveugle. Il agit d'ailleurs comme s'il les connaissait (' Je ne sais pas bien dans quel pétrin vous vous êtes fourrés mais ça a l'air sérieux. Les gens ne plaisantent pas ici avec leur Turul. '). Si lespersonnageslui demandent de s'épancher sur les événements, il leur racontera qu'il les a vus brièvement la veille au soir (en parlant des doubles). (...)
Interrogé sur ses connaissances en matière de cambriole, il reconnaîtra avoir fréquenté ce milieu mais s'être rangé depuis quelques temps déjà pour s'adonner - tout au long de ses voyages - à son péché mignon : la gastronomie. On pourra laisser lesjoueursphosphorer avec le peu d'éléments qu'ils ont pu déjà rassembler et éventuellement établir un plan d'évasion si le coeur leur en dit. (...)
A leur réveil, à l'heure du château dormant, les doubles partirent pour la place du Turul et le plus habile despersonnages(à votre discrétion), grimpa sur l'animal pour dessertir les deux joyaux. Désireux de parvenir dans les plus brefs délais dans leur rêve d'origine et conscients des risques liés à leur ' emprunt ', les voyageurs ont pris la poudre d'escampette sitôt les portes de la ville ouvertes (c'est-à-dire aux premières lueurs de l'aube) dans la direction de la déchirure des marais dont ils connaissent l'emplacement pour l'avoir longuement recherchée la veille. A l'heure où commence le Grand Conseil, ils ont une sérieuse avance sur lespersonnages- de près de trois heures draconiques - et ils sont plus ou moins prêts à traverser à la déchirure pour retourner dans leur rêve. (...)
Il reste une journée avant l'invasion grouine dans le rêve des doubles et trois jours avant celle du rêve despersonnages. Devant le Grand Conseil S'ils n'ont pas pris la poudre d'escampette, lespersonnagessont menés à l'heure de la couronne devant le conseil des sages. Celui-ci, composé des personnalités les plus influentes de la ville, se tient dans le vieil hémicycle de la cité. (...)
Un jeune mendiant viendra se placer juste derrière eux et leur proposera de leur présenter les membres du grand conseil moyennant la modique somme de 5 sols (il se contentera de la promesse despersonnagesde le régler, compte tenu de leur situation). Si lespersonnagesacceptent le marché, offrez-leur les ' commentaires ' liés à chacun des membres du Grand Conseil (voir le Guide de Bravbarg). Le don de Keuss-le-gnome Keuss-le-gnome a pas mal roulé sa bosse avant d'aboutir à Bravbarg et au cours de ses aventures, il y a glané le don de ' sentir le mensonge '. (...)
Les membres du conseil sont au courant du don du gnome qui l'a démontré à plusieurs reprises lors de précédents jugements. En termes de jeu, pour chaque boniment proféré par lespersonnages, octroyez à Keuss-le-gnome un jet d'Empathie à 0 (40% de réussite) pour déterminer si le mensonge a été découvert. (...)
Comme le veut la tradition, nous allons tout d'abord entendre les témoins avant d'entendre les accusés. (En s'adressant auxpersonnages.) Sachez que chacun d'entre vous - comme chacun des membres du Grand Conseil - se voit offrir la possibilité de poser une question (et une seule) ou de faire une remarque (et une seule) à chacune des personnes qui se présenteront devant le Grand Conseil. (...)
Sur ces mots, le bourgmestre se rassoit et c'est sous les six paires d'yeux des membres du conseil présents, que commence le jugement despersonnages: Le premier témoin est le jeune mendiant qu'ont pu entrevoir lespersonnages. Il déclare non sans avoir plongé ses mains dans le traditionnel baquet rempli de floume bien floumée (entendez, bien pourrie), avoir vu, pendant la nuit, lespersonnagesfaire le guet autour du Grand Turul tandis que l'un d'entre eux escaladait l'oiseau une dague entre les dents. Il les observait depuis son lieu de travail habituel quand l'un despersonnagesle découvrit (qu'il désignera expressément) et commença à se jeter à ses trousses. Il prit alors ses jambes à son cou et profitant de sa connaissance de la ville, lui faussa compagnie. Il n'ose imaginer ce qui lui serait arrivé s'il avait été rattrapé. Il a bien entendu vu les doubles despersonnageset sera donc capable à la stupéfaction desjoueursde décrire en détails la tenue et l'équipement qu'ils portaient, s'ils posent des questions à ce sujet. Un second témoin, qui rentrait chez lui après une soirée officiellement passée chez un amiofficieusement, chez sa maîtresse) déclare avoir croisé lespersonnagesau petit matin près de la place du Turul. Ils étaient apparemment pressés de quitter les lieux et il a remarqué que l'un d'entre eux (qu'il désignera) tenait entre ses mains une petite bourse visiblement bien remplie qui aurait fort bien pu contenir les gemmes. Là encore son témoignage est recevable à moins que lesjoueursne fassent valoir le côté très arrosé de la soirée ou ne l'interroge sur la nature de ladite soirée (auquel cas ses déclarations se feront plutôt embrouillées). (...)
Les pensionnaires du ' Turul Aveugle ' rappelleront au Grand Conseil, ce qu'ils ont déjà raconté auxpersonnagesdans la matinée : le fait qu'Arlaan ait vu lespersonnagesla veille au soir et que Tirelin les ait entendus quitter la chambre vers la fin de la nuit. Au moment où lespersonnagessemblent définitivement condamnés, trois nouveaux témoins sont appelés à la barre : Le premier n'est autre que l'aubergiste chez lequel lespersonnagesont séjourné : Polyphème, figure de la ville s'il en est. Son témoignage est sans aucun doute, la meilleure planche de salut des voyageurs. En effet, il se rappelle fort bien avoir accueilli lespersonnagesà une heure tardive leur offrant un peu de viande séchée, un peu de ' rhum ' et une place improvisée dans son cellier. Il se rappelle que lespersonnagesavaient l'air bien fatigués en arrivant chez lui et qu'ils ont mangé de bon coeur. Etant donné qu'il ferme systématiquement son établissement à clef et que les seuls ' hublots ' que l'on peut trouver chez lui sont trop petits pour laisser passer un homme. Il ne voit pas comment lespersonnagesauraient pu ressortir de son auberge et revenir au petit matin sans qu'il l'ait remarqué. S'il est pressé par lespersonnages, ils précisera que trois de ses clients étaient encore là lorsque lespersonnagessont arrivés (les malheureux susnommés prendront cher lorsque leurs épouses apprendront où ils ont passé la soirée). Viennent ensuite Visselonne et Latachra, les deux miliciens chargés de monter la garde nocturne à la porte des Marais. (...)
Il leur semblait qu'ils suivaient la route de l'Est mais avouent ne les avoir suivi du regard qu'un instant. Auxjoueursde s'infiltrer dans la faille et de s'étonner qu'on ait pu les voir quitter la ville alors que, dans l'heure, ils étaient arrêtés par la milice. (...)
A la suite de ses hommes, Le capitaine Sassari ajoutera qu'il a lui-même parcouru la route de l'Est à cheval ce matin (à l'heure de la sirène) par mesure de sécurité sans voir âme qui vive. Selon lui, soit lespersonnagessont retournés en ville peu après en être sorti soit ils ont confié les pierres à des complices qui se sont sans doute cachés dans les marais. A ce stade, lespersonnagessont conviés à conter à leur tour leur version de l'histoire (après avoir plongé leurs mains dans la floume bien floumée, gage de leur bonne foi). (...)
Les questions suivantes seront posées par les différents membres du conseil si elles n'ont pas été abordées spontanément dans la défense despersonnages: Y a-t-il quelque individu coupable de haute-rêvanterie parmi vous ? (Capitaine Sassari) / Pourquoi avoir cherché à fuir lors de votre arrestation ? (...)
Comme pour l'entracte du théâtre, quelques villageois quittent les marches de l'amphithéâtre pour aller se désaltérer à l'auberge de Polyphème. Lespersonnagessont ramenés à leurs places, dans l'attente du retour des six sages. Chaque membre du conseil est sensible à différents types d'arguments : Orbag votera innocent quoi qu'il arrive sauf s'il est le seul à porter ce jugement (il n'a aucune idée de savoir si lespersonnagessont innocents ou coupables mais sachant ce que lui a dit Kronophil il y a une cinquantaine d'années, il a toutes les raisons de défendre lespersonnagescar le voleur aurait bien pu être lui-même ! D'autre part, il est plutôt satisfait de la tournure que prennent les choses). Le découpeur de groins Tiphaine votera innocent sauf si un milicien a été tué par lespersonnageslors de leur arrestation ou si lespersonnagesont refusé devant le conseil d'aider la ville à retrouver les yeux. Equenol votera innocent si lespersonnagesparviennent à compter une histoire même farfelue qui justifie l'ensemble des témoignages présentés. Keuss-le-gnome votera innocent sauf s'il a identifié un mensonge lors de la défense despersonnages. Le capitaine Sassari votera coupable si lespersonnagesont sorti les armes lors de leur arrestation, si l'un d'entre eux avoue être haut-rêvant (le capitaine nourrit comme tous les Astharéens une crainte à l'égard des haut-rêvants en dehors des membres de l'Académie des Sciences Oniriques. [Voir le supplément « L'Unirêve » pour plus de détails]) ou si Keuss-le-gnome a reconnu le mensonge lorsque lespersonnagesont déclaré ne pas être haut-rêvant. Le bourgmestre Visselatte votera coupable sauf s'il est le seul à porter ce jugement (à ses yeux, la preuve de la culpabilité est plus importante que la preuve de l'innocence). A votre discrétion, n'hésitez pas à pondérer ces jugements si lespersonnagesse sont montrés particulièrement habiles dans leur défense ou s'ils se sont embourbés dans des déclarations mensongères. Il ne reste plus qu'à faire les comptes : Si les 6 membres du conseil votent l'innocence, lespersonnagessont relâchés mais tout le village compte sur eux pour partir à la recherche des yeux du Turul. Nous sommes à la fin de l'heure du dragon. (...)
Si seuls 4 ou 5 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce qu'un doute persiste sur l'innocence despersonnagesmais qu'en l'absence de preuves, ils sont déclarés libres de se déplacer comme bon leur semble dans l'enceinte de la ville et peuvent éventuellement quitter Bravbarg à condition d'être accompagnés par un volontaire parmi les membres du conseil. (...)
S'ils insistent, et uniquement dans ce cas, seule Tiphaine acceptera de jouer le rôle de gardien despersonnageset de voyager avec eux (départ possible dès la fin de l'heure du dragon). Pour sa part, Frappad fera son entrée en ville dans la matinée du lendemain. Une fois informé, il acceptera d'emmener lespersonnagesdans les marais à partir du début de l'heure de la sirène. Si seuls 3 d'entre eux les jugent innocents, le Grand Conseil annonce préférer attendre le retour du septième membre du conseil (Frappad) pour prendre une décision. (...)
Celui-ci devant l'urgence de la situation et après avoir mûrement écouté les autres sages, votera en faveur despersonnages(si vous le souhaitez, vous pouvez faire jouer une rencontre-interrogatoire entre lui et lespersonnages, avant sa prise de décision, pour leur faire sentir que leur destin est entre leurs mains). Frappad sera disposé à les accompagner dans les marais, s'ils le désirent (voir cas précédent). Si 2 ou moins des membres du conseil les jugent innocents, lespersonnagessont jugés coupables et envoyés dans la prison de la garnison en attente de l'application de la sentence qui ne ' saurait tarder ' (le bourgmestre a insisté pour attendre au cas où lespersonnageschangeaient d'avis et avouaient où les pierres étaient cachées). Ils ont le droit à une visite nocturne de Keuss-le-gnome le lendemain à l'heure de la lyre dans leur cellule. (...)
Le gnome leur fait part de son talent et selon que ceux-ci aient menti ou non (et que Keuss s'en soit rendu compte), leur demande ' pour la dernière fois ' de leur livrer l'entière vérité (si lespersonnagess'entêtent à mentir, il ne leur restera plus qu'à attendre dans leur cellule que les groins ne rasent la ville). Une fois certain que lespersonnagessont innocents, Keuss-le-gnome leur annonce qu'il pense que le Grand Conseil a commis une erreur en enfermant ceux qui ont sans doute le plus de chances de retrouver les yeux. (...)
[Note : Un jet d'INTELLECToologie à -6 permettra de reconnaître dans la description de l'animal de Fadagorn, celle du doudache (voir descriptif en annexe) créature notamment utilisée pour rechercher des déchirures.] Enfin, lespersonnagespeuvent aussi s'enquérir des éléments de leur rêve et notamment de cet étrange rocher en forme de crâne humain : très rapidement les villageois pourront leur indiquer son emplacement. (...)
Timing et déplacements Comme vous avez pu le constater, l'impact principal de la conclusion du Grand Conseil porte sur le temps. Ce scénario est particulièrement contraint par cette dimension puisque lespersonnagesjouent sans le savoir contre la montre (une fois vis-à-vis de l'invasion dans le rêve sucrée et une seconde fois dans le rêve salé). Nous verrons que lespersonnagesvont être amenés à faire plusieurs fois les mêmes trajets au cours du scénario : La route vers le repaire du haut-rêvant (depuis Bravbarg) : comme indiqué en mauve sur le schéma ci-joint, ce chemin comprend 10 km à prendre le long de la route de l'Est (terrain aisé) puis 9 km dans des conditions très difficiles (marécages). (...)
En supposant que l'on connaisse la route, il faut environ 12 heures draconiques pour faire le chemin en prenant son temps (V1) et au minimum 4 heures draconiques à pleine vitesse (V6). A vous de faire sentir la pénibilité auxpersonnages. La route vers Bravbarg (depuis la déchirure de la forêt de l'Oubli) : chemin pratiquement identique à celui parcouru par lespersonnagesà leur sortie du gris-rêve. Le chemin de terre qui mène à Bravbarg permet de traverser ces 10 km en moins d'une heure draconique (V6). (...)
La route vers le rocher du Crâne (depuis Bravbarg) : C'est la route (ou plutôt l'absence de route) à travers la plaine que lespersonnagesdevront prendre pour rejoindre le fameux rocher en forme de crâne que lespersonnagesont vu dans leur rêve et auprès duquel leur rêve d'archétype pourra (espérons-le) être satisfait. Il faut entre 1/2 heure draconique (V6) et près de deux heures draconiques (V1) pour parvenir sur les lieux. (...)
Une fois la piste perdue, seul un autre ' pisteur ' peut la retrouver au prix de quelques efforts. Si tous lespersonnageséchouent, ils ne leur reste plus qu'à fouiller les marais au petit bonheur la chance (techniquement, demandez leur combien de temps, ils souhaitent poursuivre les recherches. (...)
Offrez leur un jet de CHANCEsurvie en Extérieur à (-6-vitesse des voyageurs) toutes les heures draconiques pour retrouver les traces (ou s'ils ont atteint la zone où se trouve le repaire du haut-rêvant pour trouver son emplacement). Si lespersonnagessont accompagnés par Frappad, considérez que tous les jets sont réussis automatiquement. (...)
Au coeur des marais Les marais sont un endroit lugubre où l'humidité est omniprésente : depuis la boue dans laquelle les jambes s'enfoncent jusqu'au genou, à la moiteur de l'air ambiant qui empèse les vêtements. L'endroit n'est guère confortable et la brume ne facilite pas les recherches despersonnages. Il existe pourtant par endroit des zones où la terre est moins meuble et permet d'établir un campement pour la nuit. (...)
Différentes ' joyeusetés ' attendent les voyageurs avant d'atteindre le lieu où les traces de leurs doubles aboutissent : Sables mouvants : un problème qui n'en sera pas vraiment un si lespersonnagesont pris la précaution de s'encorder. Faites faire un jet de CHANCESurvie en Marais à x (où x est le degré de vitesse des voyageurs) toutes les heures de route à chaque joueur. (...)
Si le nombre de points de tâche devient négatif, l'une des personnes venues au secours de la victime est également victime des sables mouvants compliquant énormément la situation. Vaseux : les marais sont infestés de ces entités de cauchemar. Heureusement, pour lespersonnages, leur périple dans les marais ne comprendra pas plus d'une rencontre avec l'une de ces créatures (à moins que vous n'en décidiez autrement). (...)
Tout commencera par la découverte dans les eaux saumâtres de poissons à l'allure étrange : les rosoires. Ceux-ci apparaissent de plus en plus nombreux au fur et à mesure de l'approche despersonnages. A moins de quitter les lieux au pas de course, lespersonnagessont bons pour affronter l'entité de vase qui s'élèvera de la boue à leur approche (voir descriptif p. 228 du livre des règles /p. 60 du livre des mondes si vous avez l'édition originelle de la seconde édition). Si lespersonnagessont accompagnés de Thiphaine ou de Frappad, cette rencontre est l'occasion de forger une amitié et une confiance entre lespersonnageset les représentants de la ville. Idéalement, Frappad ou Tiphaine sont sauvés par lespersonnages, les mettant en de bonnes dispositions pour la suite des événements. Les Vaseux [Cadre2] Feux follets : Petit bonus pour ceux qui auraient la bonne idée de traverser de nuit les marais : ils verront à la nuit tombées des lueurs colorées parfois jaunes, d'autres fois bleues ou rouges , qui voltigent dans l'air à peu de distance du sol. (...)
Un jet d'INTELLECTLégendes à -3 permet de les identifier comme des feux follets[cf.note] (voir ci-dessous). Si lespersonnagescherchent à s'en approcher ou à attirer leur attention, ils sont bons pour un nouvel affrontement. (...)
Les frileux pourront préférer descendre à l'aide de la petite barque. Au bout de quelques minutes de descente, lespersonnagesse retrouvent sur une grille de métal percée de petits trous en dessous de laquelle, se trouve un bassin d'eau. (...)
Accueilli par le vacarme de trombes d'eau qui déferlent dans le conduit voisin, sans toutefois les atteindre, lespersonnagesdevinent dans la pénombre du souterrain une porte en chêne rivetée qui semble n'avoir nullement souffert de l'humidité. (...)
Au niveau du plafond, juste au-dessus de la déchirure, un linteau porte gravée le mot ' Ludérane ' (si lespersonnagesempruntent le même chemin dans l'autre rêve, il porte bien entendu la mention ' Boromir '. A la lecture de ce nom, offrez auxjoueursun jet d'INTELLECT/Légendes à -2 pour se remémorer un poème qui contient ce nom (voir encadré). (...)
Tiphaine ira jusqu'à leur confier Hubfaël, sa hache de bataille magique (voir caractéristiques dans le Guide de Bravbarg), si lespersonnageslui ont sauvé la vie dans les marais. ' Jusqu'à l'heure des groins, vous en aurez sans doute plus besoin que moi ' déclarera-t-elle. (...)
Ce miroir des songes, si parfait, si limpide, Ne saurait se briser qu'en son infime défaut, Comme par son talon droit succomba le héros Du moins si l'on en croit la prophétie sordide. DE L'AUTRE COTE DU MIROIR Bis repetita En traversant la déchirure du rêve, lespersonnagesse retrouvent dans une épaisse forêt tempérée étonnement semblable à celle qu'ils avaient traversée pour parvenir à Bravbarg. (...)
Les autres différences, comparativement plus nombreuses, découlent des deux premières et ont la particularité d'être le fruit de nos voyageurs ou plutôt de 'doubles' de ceux-ci ! A noter que si lespersonnagestraversent la déchirure de nuit, l'effet de déjà vu sera saisissant au point de se demander s'ils ne sont pas en plein paradoxe temporel. Si lespersonnagesarrivent avant l'ouverture de la déchirure aux groins, c'est l'occasion d'un face à face étonnant entre lespersonnageset leurs doubles. Comme indiqué dans la chronologie (voir plus loin), ces derniers auront été acclamés en héros pour avoir retrouvé les yeux du Turul et attendent, impatients, l'ouverture de la déchirure des collines pour voir arriver les groins. Lespersonnagesn'ont plus qu'à s'expliquer avec leurs doubles qu'ils trouveront sans doute à la maison des voyageurs (avant l'heure de la sirène). A vous de jouez lespersonnagesde vosjoueursdans leur plus pur style et de mener ce dialogue ubuesque. N'oubliez pas que le comportement des doubles doit être cohérents par rapport à leur propre comportement (s'ils sont sans vergogne, les doubles auront volé les yeux sans plus de réflexion. Si lespersonnagesn'auraient pas dérobé les yeux, les doubles auront cru que l'autre rêve n'était qu'un rêve et non pas une réalité). Lespersonnagesvoudront avoir le détail de ce qu'il s'est produit. A vous de reprendre la chronologie de l'autre rêve et de la présenter vue par les doubles eux-mêmes. Par la suite, il devient évident que lespersonnageset leurs doubles vont faire jeu commun et se rendre ensemble au rocher du Crâne pour satisfaire ensemble leur rêve d'archétype (voir la Bataille de Bravbarg). Si lespersonnagesarrivent à l'heure pile à Bravbarg, c'est-à-dire à l'heure de la couronne, ils verront de loin la bataille de Bravbarg sans être au bon endroit pour satisfaire leur rêve d'archétype... A moins que lespersonnagesne grimpent sur le Turul avant qu'il ne s'anime et ne descendent de son dos à son arrivée au rocher de Bravbarg (séquence frissons garantis). Dans le cas le plus probable où lespersonnagesarrivent après, on les prendra pour leurs doubles et ils seront accueillis en héros (leurs doubles ont sauvé la ville) mais on s'étonnera toutefois de les voir car on les croyait partis vers Branquigne il y a quelques heures de cela peu après la bataille. (...)
Quoi qu'il en soit, une chambre est bien entendue à leur disposition et repas et couvert leur seront gracieusement offerts. Lespersonnagesarrivent donc trop tard pour assister au réveil du Turul mais les yeux sont bien au village : accrochés sur le Turul local. Il ne reste plus auxpersonnagesqu'à comprendre où ils sont et à prendre une décision. Les événements dans ce rêve Pour les habitants du village, les choses étaient relativement claires : les yeux du Turul ont été dérobés il y a de cela deux ou trois jours par Tirelin, un voyageur qui séjournait au Turul Aveugle. (...)
C'est du moins ce que l'on a supposé car il a disparu dans la nuit où les pierres ont été volées. Les doubles despersonnagesont été interrogés à l'époque, soupçonnés comme l'ont été tous les voyageurs, avant que l'on en vienne à cette conclusion. Les doubles despersonnagesont toutefois offert leur aide pour trouver une solution et conscients que les pierres avaient probablement quitté la ville, ont cherché un autre moyen pour rendre la vie au Turul. (...)
Vers la résolution Compte tenu de leur moralité et de leur compréhension des faits, plusieurs voies leur sont offertes pour satisfaire leur rêve d'archétype. DES YEUX POUR DEUX La première idée qui peut venir auxjoueursaprès qu'ils aient compris la logique des deux mondes (le fait qu'il s'agisse de deux rêves distincts décalés dans le temps), serait de négocier avec le bourgmestre le prêt des Yeux du Turul pour sauver l'autre rêve (vision altruiste) et satisfaire leur rêve d'archétype (vision égoïste). Le bourgmestre les recevra bien sûr, louant leurs services et leur aide. Que lespersonnagesse présentent comme les doubles de l'autre rêve ou inventent une autre histoire, le bourgmestre s'opposera formellement au départ des Yeux. (...)
Si le bourgmestre se laisse apitoyer, il réclamera obligatoirement une preuve de l'existence de ce monde parallèle, une preuve indiscutable. Lespersonnagessont sans doute bons pour un autre voyage aller et retour s'il leur reste assez de temps à moins qu'ils ne disposent de quelque chose d'indiscutablement unique comme la hache de Tiphaine (le seul objet magique du village) qu'elle leur aurait confié avant de traverser la déchirure. (...)
VOLEURS UN JOUR / VOLEURS TOUJOURS L'autre solution se résume à reproduire ce que les doubles ont fait dans leur rêve d'origine : dérober les yeux à la nuit tombée. Ce n'est peut-être pas la spécialité despersonnagesmais si leurs doubles l'ont réussi, ils peuvent le faire aussi sans doute... La chose s'avère plus difficile si lespersonnagesont tenté précédemment de rencontrer le bourgmestre. En effet, dans ce cas, il aura pris les devants et averti le capitaine Sassari et ses hommes que le Turul devait être gardé, à tout hasard. (...)
Grimper sur le Turul réclame un jet de FORCEEscalade à -3 et un second jet de DEXTERITEDague à -1 permet de retirer les yeux de leur gangue de pierre. Le reste est à improviser en fonction de l'habileté despersonnages. Quoi qu'il arrive, une fois les marais gagnés, lespersonnagesne seront plus inquiétés par les forces de Bravbarg bien qu'il leur reste alors à affronter les hôtes des marécages. FINS LIMIERS Une solution particulièrement élégante serait de chercher à comprendre ce qu'il s'est passé dans ce rêve : pourquoi Tirelin s'est-il enfuit dans ce rêve et pas dans l'autre ? (...)
Il est sans doute coupable mais quel élément a pu le pousser au crime : le village est identique à celui de l'autre rêve... Véritablement identique ? Lesjoueurspourront ce rappeler à cet instant précis cette odeur de sucré qui flotte dans l'air au petit matin qui n'était pas la même que celle qu'il avaient humé à leur première arrivée à Bravbarg. (...)
Les sanglots se mêlent à ses aveux et, conscient d'être démasqué, il indiquera où sont cachés les pierres : au beau milieu d'un tas de farine dans son échoppe. Libre auxpersonnagesde dénoncer Orbag ou, pris de pitié pour lui, de trouver une autre explication pour le laisser reprendre sa vie. (...)
S'il est démasqué, il sera jugé par le Grand Conseil et condamné à la pendaison au bec même du Turul : une bien cruelle et triste fin pour ce pâtissier de renom, ancien enfant trop crédule. Quoi qu'il en soit, pourvus d'une paire d'yeux pour chaque village, lespersonnagesont la clé de l'histoire entre leurs mains. Il ne reste plus qu'à partir pour l'autre rêve et la satisfaction du rêve d'archétype. LA SECONDE BATAILLE DE BRAVBARG Retour à Bravbarg Vous connaissez la route, comme lespersonnages. A vous de voir ce que vous êtes prêt à leur faire subir compte tenu de leur état de fatigue et de votre trop grand(e) bonté/machiavélisme (rayez la mention inutile). (...)
Quoi qu'il en soit, en arrivant à la Bravbarg du rêve salé, ils sont accueillis avec inquiétude : ont-ils retrouvé les yeux et ceux qui les ont dérobés ? Si lespersonnagessont partis comme des voleurs, ils seront attendus comme tels et ils auront à rendre des compte. (...)
Le camp des confiants compte surtout des jeunes qui pensent que la légende de l'invasion n'est qu'une faribole racontée à leurs parents tandis que les anciens tendent à se retrouver parmi les prudents. C'est dans ce maelström d'idées, de peurs et de convictions que lespersonnagesarrivent avec peut-être de quoi calmer toutes les ardeurs et être reconnus comme de véritables héros, sauveurs de Bravbarg. A noter que si lespersonnagesarrivent trop tard, c'est dans un village fumant et en ruines que lespersonnagesaboutissent avec pour comité d'accueil une armée de groin qui s'avérera beaucoup moins clémente que les villageois. Gageons qu'ils feront tout pour éviter cette issue fatale. L'invasion des groins Une fois les yeux retrouvés et mis en place, lespersonnagesn'ont plus qu'à attendre la date fatidique. En partant à l'heure de la sirène, ou au plus tard à l'heure du faucon, ils seront au pied des collines non loin du rocher en forme de crâne de leur rêve d'archétype (n'importe qui au village aura pu leur donner sa position). (...)
Plusieurs volontaires dont Tiphaine et Sassari proposeront de les rejoindre pour assurer leur protection et attendre l'ouverture de la déchirure des collines. A vous de mettre en scène l'arrivée des groins à l'heure de la couronne et de placer lespersonnagesaux premières loges. Prévoyez les choses en grand pour ce final épique où un doute peut persister dans l'esprit despersonnagessur le réveil du Turul et où ils devront, de toute façon, affronter pendant quelques rounds les premières créatures avant que le grand oiseau n'arrive et qu'ils ne se voient se refléter dans ses yeux couleur rubis. Comme lors de leur rêve, les groins seront vite mis en pièces et se replieront auprès de la déchirure (la déchirure en question est une déchirure changeante qui passe du jaune au mauve et vice-versa toutes les trois minutes) avant que celle-ci ne se referme à la fin de l'heure de la couronne pour cinquante autres longues années. (...)
Les Groins [Cadre4] Conclusion Outre les festivités qui ne tarderont pas à suivre la bataille de Bravbarg, lespersonnagessont les éternels invités de la ville et trouveront quand ils le souhaiteront le gîte et la table prêts à les accueillir. (...)
En terme de récompenses plus matérielles, tout dépend de l'issue du scénario : Pour avoir réalisé la quête souvenir, lespersonnagesreçoivent 30 points d'expérience chacun à répartir dans les compétences inférieures au niveau de l'archétype au choix desjoueurs. Réaliser deux fois la quête souvenir - ce qui est techniquement possible - ne rapporte pas deux fois cette récompense en expérience. Si lespersonnagesont trouvé une solution pérenne permettant aux deux villages de lutter à chaque anniversaire contre les groins, ils bénéficient de 10 points d'expérience supplémentaire par rapport à la simple résolution de la quête. Lespersonnagespeuvent bénéficier de ce bonus en démasquant Orbag ou, en organisant un pèlerinage bi-annuel entre les deux mondes pour prêter pour quelques jours les Yeux du Turul. (...)
Enfin, pour avoir compris le fin mot de l'histoire, retrouvé les deux paires d'Yeux de Turul et ainsi permis aux deux dragons de rêver à nouveau de concert, lespersonnagesreçoivent une tête de dragon bien méritée en complément des récompenses précédemment citées. (...)
S'il ont le temps et l'envie de me faire connaître ce qu'ils en ont pensé (ou même mieux, ce que leursjoueursen ont pensé) ou de me poser quelques questions, je me tiens à leur disposition. ALTERNATIVES ET REBONDISSEMENTS ULTERIEURS Et la version sucrée ? (...)
Si vous faîtes jouer la version sucrée en lieu et place de la version salée, voici quelques éléments pour vous aider à monter cette variante de l'aventure. Dans la version sucrée, lespersonnagessont dans la peau des doubles. Ils vont donc être menés au Grand Conseil après leur première nuit à Bravbarg mais plus en tant que témoins que véritables inculpés. (...)
En tant que voyageurs, le Grand Conseil leur demandera d'apporter leur concours au village potentiellement menacé. Lespersonnagespeuvent alors enquêter en ville et potentiellement découvrir la culpabilité d'Orbag sans traverser les marais (difficile) ou partir à la recherche de l'antre du haut-rêvant pour chercher une solution de secours. (...)
Frappad pourra les aider comme dans la version salée du scénario à traverser les marais du milieu (toujours emplis d'entités de cauchemar). Arrivé dans l'autre Bravbarg (dont le problème est moins urgent), lespersonnagesont la possibilité de voler les yeux ou de suivre Tirelin pour comprendre ce qu'il a fait dans leur rêve. Bien sûr, Tirelin non décidé à commettre de vol, ne fera rien et lespersonnagesdevront comprendre que c'est la différence entre les deux rêves qui est la cause de tous ces maux. A eux, de prendre les décisions qui s'imposent. Pour quelques Turuls de plus... Si lesjoueursont aimé la douceur de vivre bravbargeotte, il y a une suite à ce scénario à faire jouer après d'autres parties : une sorte de retour à Bravbarg. Après avoir connu quelques aventures intermédiaires, lespersonnagesont l'opportunité de revenir au pays de Bravbarg. Là, ils découvrent dans l'un des deux rêves que la ville existe toujours mais qu'elle est aux mains de cynoferox malveillants et esclavagistes. (...)
Frappad a simplement décidé de les aider à s'approprier la ville en volant les yeux (ou en empêchant leur retour si lesjoueursont organisé un passage de relais entre les deux rêves). En échange de la neutralisation du protecteur de Bravbarg, Frappad a négocié avec les cynoferox de partir avec autant de richesses qu'ils pourraient en emporter. (...)
Avec cet argent, il a tout simplement rejoint son double dans l'autre rêve et ainsi redoré le blason de sa famille et fait reconstruire son château. L'arrivée despersonnagessera peut-être l'occasion de mettre fin à ses ambitions s'ils parviennent à démasquer l'odieuse vérité. (...)
Il faut dire que la cité vit pratiquement en autarcie et que bons nombres d'habitants apprécient l'animation et les légendes colportées par les voyageurs. A l'heure où arrivent lespersonnages, trois des quatre chambres de l'auberge sont occupées (quatre au début de la version sucrée du scénario : les doubles ayant choisi de s'y installer). (...)
Eléanne est la douceur et la bonté incarnée ; une perle rare malgré son infirmité qui, rappelons-le, justifie à la fois la dénomination énigmatique de l'auberge et l'absence d'une certaine confusion entre les voyageurs et leurs doubles (si lespersonnagesviennent à toquer au Turul Aveugle lors de leur arrivée - version salée du scénario). Ah, ce que les dragons ensommeillés peuvent être tortueux ! Quant aux quatre voyageurs d'ores et déjà présents à l'arrivée despersonnages, ils ont chacun leur rôle à jouer vis-à-vis d'eux. Le voleur est bien entendu notre coupable dont l'appétit pour les agrumes rares causera les plus grands tourments à nos voyageurs. (...)
Et pourtant, il n'a rien d'un individu foncièrement malhonnête ou mauvais : il n'est ici rien d'autre que le jouet du destin, des dragons et... de son estomac ! L'historien est l'occasion pour lespersonnagesde rencontrer un véritable ' puits de science ' à même de les éclairer sur les mystères du voyage et de leur fournir d'éventuels coups de pouce : il connaîtra ainsi sans doute le poème des deux dragons. (...)
Perpétuellement vêtu d'un débardeur blanc un peu trop ajusté et d'un tablier de la même couleur, il accueille citadins et visiteurs dans sa boutique aux délicieux effluves. Son attitude sera très variable selon l'univers dans lequel nospersonnagesse trouvent. Au pays de Boromir, où il ne sera pas intervenu pour dérober les yeux du Turul, il s'avérera peiné : trop lâche pour respecter sa promesse faite au thanatosien, il attend avec inquiétude et passivité la suite des événements. (...)
On y trouve un corps de garde qui peut accueillir une dizaine de personnes (généralement, deux gardes revenus de leur affectation aux portes de la ville y dorment ou y jouent aux cartes), un réduit où sont amassées les armes et armures de service (fort peu nombreuses et de qualité médiocre), le bureau du ' capitaine ' (voir plus loin) et les geôles, deux petites salles grillagées de 3 mètres sur 4 que lespersonnagesauront sans doute l'occasion de visiter à leur grand dam. Le capitaine Sassari est un ancien chevalier d'Asthar qui a malencontreusement traversé une déchirure du rêve lors d'une mission confiée par son ordre. (...)
Quoi qu'il en soit, c'est de l'avis de tout le monde, un très bon choix. Mais, c'est plutôt un conservateur : ce n'est pas le genre à adorer les voyageurs du genre despersonnages. Son fils - Visselonne - est dans la milice. Après avoir échoué au concours de découpeur de groins, il viserait bien la succession au poste de capitaine dans quelques années. (...)
On raconte qu'il serait peut-être haut-rêvant. Ce n'est pas qu'on aime particulièrement accueillir ce genre depersonnages- ils sont tout de même responsables de bien des mauvaises choses - mais on doit bien à un haut-rêvant le Grand Turul. (...)
SASSARI, LE CAPITAINE Description : Un front légèrement dégarni surplombant des cheveux blonds parsemés de blanc, un visage quelque peu rougeaud (l'alcool sans doute) relativement fermé, d'une froideur toute militaire : tel est le capitaine Sassari que lespersonnagesont pu croiser peu après leur réveil. Il porte la même tenue qu'il avait lorsqu'il est arrivé en ville : l'uniforme mauve au soleil d'or des chevaliers d'Asthar[note :Ordre de chevalerie du rêve de l'Unirêve (cf. (...)
On peut parler de téméraires, dans ce cas, car outre les marais qui ne sont guère accueillants (et lespersonnagesauront l'occasion de s'en rendre compte), les plaines restantes à parcourir sont infestées de cynoferox en maraude qui, s'ils ne s'aventurent pas au-delà du marais, ne se priveraient pas de la compagnie et des bras musclés de voyageurs. (...)Il est des rêves de dragon si intimement entremêlés qu'on ne parvient plus à les distinguer les uns des autres. C'est à cette bizarrerie onirique que les voyageurs vont être confrontés dans ce scénario à double entrée. Comme bien souvent, la présence d'un haut-rêvant est de bon ton sans être absolument indispensable. De l'empathie des personnages vis-à-vis des personnages non joueurs dépend l'issue du scénario mais pas forcément sa réussite stricto sensu. L'HISTOIRE DANS LES GRANDES LIGNES ...