La Cité Grise
sur Eastenwest
Contient : cité (24)LaCitéGrise Les voyageurs impliqués dans ce scénario, d'origines diverses, se retrouvent tous, dans leur rêve d'origine, pris dans une déchirure du rêve et aboutissent ensemble au même endroit : un fleuve aux eaux bleues, situé en marge d'un désert au sable gris, et en vue d'unecitégrise. En effet, lacitéde Gondola a cette particularité que tous ses bâtiments, du palais à la plus humble des demeures, sont construits dans une pierre grise que l'on trouve dans le désert. Qui plus est, ses habitants s'habillent toujours de différents tons de gris : gris clair, gris foncé, gris sombre. (...)
Certains parmi eux, d'habitude des membres des classes aisées, en viennent même à se donner un teint cendré qu'ils considèrent d'un goût exquis. LaCitéest gouvernée par les Cellules Grises, sortes de moines-scribes, qui aiment à inventer des lois complexes (et souvent assez farfelues, du moins du point de vue des visiteurs), chacune divisée en une foultitude de règles que la Garde Grise s'évertue à faire appliquer et respecter. (...)
C'est donc dans cette merveilleuse ville que nos personnages vont se retrouver, face à un sérieux problème qui préoccupe beaucoup les autorités, et qu'ils vont 'sympathiquement' et 'volontairement' être amenés à résoudre, à grand renfort de règles et d'alinéas : l'eau du fleuve qui coule dans lacité...eh bien... comme je crois l'avoir déjà mentionné auparavant... elle est BLEUE. Voilà donc le problème que nos vaillants héros vont être amenés à résoudre, en ce qui concerne la façon de le faire, plusieurs possibilités seront offertes, à eux d'en trouver au moins une ! (...)
De là où ils sont, les personnages aperçoivent en amont du fleuve à un peu moins d'un mille draconique, unecitédotée d'imposantes murailles, sans toutefois remarquer pour l'instant qu'elle est entièrement grise, juste à côté d'eux, le fleuve, d'une centaine de mètres de largeur, qui coule au beau milieu d'un désert de sable gris, et un peu plus loin vers l'est, une route qui mène vers la ville citée précédemment (cf. (...)
Gageons qu'ils voudront bien se diriger vers celle-ci, et ne pas gâcher le scénario dès le début. Gondola, laCitéGrise L'arrivée Selon l'humeur du GR, sur la route qui mène vers Gondola, si tant est qu'ils l'empruntent, les personnages pourront rencontrer : des marchands qui pourront les éclairer sur les coutumes locales, même, pourquoi pas leur vendre des vêtements gris ; la troupe invitée au théâtre du Gris-Rêve pour représenter ' Songe d'une nuit de pluie ' ou bien même la troupe qui arrive aux arènes du Gris-Rêve avec leurs deux bêtes à combattre. (...)
Il faut bien voir que la Garde Grise, en fait, a besoin de quelqu'un qui veuille bien faire ce petit boulot, gratuitement si possible, donc, même si la faute de goût n'est pas très grave, ils la feront passer pour telle... On ne discute pas les couleurs Voilà ce qui pourrait être la devise de Gondola, laCitéGrise. Celle-ci, en effet, semble baser toutes ses coutumes sur le gris, sous toutes les déclinaisons possibles. (...)
Le gris donc, se retrouve partout : les bâtiments sont faits de pierre grise, les gens s'habillent tous en gris... Si les personnages prennent le temps de parler avec des habitants de lacitéà propos de ces questions, ou peut-être au marché, ils apprendront qu'il existe toute une mode basée sur les différentes tonalités de gris : gris clair, gris sombre, gris foncé, gris impérial, gris chat, gris nuit. (...)
En ce qui concerne les bâtiments, ils apprendront que la pierre est extraite d'une carrière, située loin en aval du fleuve, et qu'elle est transportée par barge jusqu'à lacité. La dernière coutume locale remarquable est la boisson : il est de très bon ton d'être gris, et pour ce faire, les Gondoliens disposent avant tout de leur fameuse bière grise (pas si mauvaise après tout) et de leur vin, le tokay pinot gris, bien sûr (très mauvais, pas comme le vrai). (...)
Elle possède, pour loger les gens de passage, toujours assez nombreux, toute une série de chambres sur deux étages, au premier de grandes chambres spacieuses et au deuxième, sous les combles, des chambres individuelles plus petites, ainsi qu'un dortoir commun situé au rez-de-chaussée, non loin de la salle d'auberge. - Palais du Matin Gris: déjàcitéprécédemment lors de la description des moeurs de la ville, rajoutons simplement qu'au-dessus de la tour centrale flotte en permanence un immense étendard dont je vous laisse deviner la couleur. (...)
Les étoffes La première solution, mais que la Garde n'acceptera qu'en dernier recours, s'ils ne trouvent pas mieux, sera de placer des étoffes grises au-dessus des canaux de lacité, suspendues aux murs bordant les berges, ou accrochées d'une quelconque autre façon. Le sable La deuxième solution à laquelle les PJs peuvent penser consiste à déverser du sable gris dans la rivière. (...)
Deux solutions sont possibles : trouver un moyen d'augmenter le flux du fleuve, par exemple par haut-rêve. Si c'est cette solution qui est choisie, les gardes recommanderont aux voyageurs de se rendre à laCitéBleue, où vivent selon eux des hauts-rêvants et des marins, enfin, des gens qui aiment l'eau en général. (...)
Notons que le haut-rêve n'est interdit par aucune règle, mais qu'il est cependant très peu pratiqué à Gondola. Une fois à laCitéBleue, que l'on atteint en deux jours de marche, d'abord à travers le désert, puis à travers des marais (infestés de sables mouvants, jets sous Vue/Srv Marais à -3 pour les éviter), les personnages trouveront un accueil chaleureux, à condition bien sûr qu'ils aient la délicatesse de ne pas trop insister sur le fait que le bleu est de mauvais goût, et un haut-rêvant du Haut Collège du Rêve, institution dirigeante de la ville, sera prêt à les accompagner et à lancer les sortilèges dont ils auront besoin. (...)
Ces plantes poussent généralement dans les eaux stagnantes des marécages, or il se trouve, ô comble du bonheur, qu'à un peu moins d'une journée de marche de lacité, vers le nord, en direction de la Ville Bleue se trouvent des marécages. Si les PJs décident de s'y rendre ils rencontreront entre autres problèmes, les sables mouvants. (...)
Dans ce cas, après une sévère réprimande, la Garde Grise finira tout de même par les lâcher, non sans leur avoir fait payer une forte amende pour leur impardonnable faute de goût. Dernière possibilité, les PJs se sont attirés les foudres de la garde et de lacitépar un quelconque acte malveillant ou tout simplement très maladroit (fissures voire effondrement de la muraille dû a un trop fort prélèvement de sable non loin de celle-ci, ou tout autre du même style). (...)
Goumier Goumier est un voyageur expérimenté, il n'en est plus à sa première déchirure du rêve. Dans son rêve d'origine, il était garde dans sacité, le fameux port d'Esparlongue. Puis, plus tard, lors de son premier voyage, dû a l'ouverture d'une déchirure du rêve sur le chemin de ronde de la ville à l'heure ou il était de garde, Goumier a changé de vie. (...)
D'abord voyageur pendant un certain temps, il a traversé beaucoup de contrées, avant de s'installer provisoirement dans lacitéde Tourmaline, sur les bords de la Smouldre. Là, il a commencé une vie de savant, s'intéressant à presque toutes les formes de la connaissance. (...)
4 +Dom +2 Beauté 14 Encombrement 14 Malus armure -1 Arme Niveau Initiative Dégâts Epée 1M +3 10 +5 Bouclier léger +3 Dague de mêlée +3 10 +3 Lance +3 Corps à corps +3 10 +2 Epée 2M +3 10 +6 Esquive +3 Chant 0 Discrétion +3 Escalade +3 Saut +3 Séduction +3 Vigilance +3 Commerce +2 Equitation +3 Srv.Cité+3 Srv. Montagne +1 Travestissement 0 Acrobatie +3 Jonglerie 0 Natation +2 Naskanne Naskanne est une jeune fille de seize ans, originaire du Port d'Ham-Stermall, une importante plaque tournante du commerce des Pays sous le Vent. (...)
2 +Dom -1 Beauté 14 Encombrement Malus Armure Arme Niveau Initiative Dégâts Arbalète +3 Dague +3 Esquive +3 Bricolage 0 Course +3 Discrétion +2 Escalade +3 Saut +3 Séduction +1 Vigilance +3 Commerce 0 Equitation +2 Pickpocket +3 Srv.Cité0 Srv. Extérieur 0 Srv. Désert -1 Srv. Forêt +1 Srv. Marais +1 Srv Montagne -1 Acrobatie +2 Maroquinerie -4 Natation +3 Serrurerie +2 Botanique +1 Zoologie 0 Léogol Léogol est un personnage assez détestable : nobliau dans un petit village perdu, Ornaguer, il résidait jusqu'à présent dans le manoir familial, d'où il commandait au destin d'une trentaine de familles. (...)
2 +Dom 0 Beauté Encombrement 8 Malus Armure Arme Niveau Initiative Dégâts Epée 1M +3 8 +2 Esquive +3 Course +3 Cuisine +2 Dessin +3 Discrétion +3 Escalade 0 Saut 0 Séduction +3 Comédie +3 Commerce +3 Equitation +1 Musique 0 Pickpocket +2 Srv.Cité+3 Travestissement +3 Jeu +3 Jonglerie +2 Natation -8 Orfèvrerie +3 Alchimie 0 Astrologie 0 Ecriture +3 Légendes 0 Goumier Goumier est un voyageur expérimenté, il n'en est plus à sa première déchirure du rêve. Dans son rêve d'origine, il était garde dans sacité, le fameux port d'Esparlongue. Puis, plus tard, lors de son premier voyage, dû a l'ouverture d'une déchirure du rêve sur le chemin de ronde de la ville à l'heure ou il était de garde, Goumier a changé de vie. (...)
D'abord voyageur pendant un certain temps, il a traversé beaucoup de contrées, avant de s'installer provisoirement dans lacitéde Tourmaline, sur les bords de la Smouldre. Là, il a commencé une vie de savant, s'intéressant à presque toutes les formes de la connaissance. (...)
3 +Dom 0 Beauté Encombrement Malus armure Arme Niveau Initiative Dégâts Esparlongue +3 8 +3 Dague 0 5 +1 Corps à corps 0 5 0 Esquive 0 Bouclier +3 Course +3 Discrétion +3 Escalade +3 Vigilance +3 Commerce -7 Srv.Cité0 Srv. Extérieur +3 Acrobatie +3 Chirurgie +3 Natation +2 Alchimie +3 Astrologie +3 Botanique +3 Ecriture +3 Légendes +3 Médecine +3 Zoologie +3 Boulgor Mac Boulligan Boulgor est avant tout un bûcheron. (...)Les voyageurs impliqués dans ce scénario, d'origines diverses, se retrouvent tous, dans leur rêve d'origine, pris dans une déchirure du rêve et aboutissent ensemble au même endroit : un fleuve aux eaux bleues, situé en marge d'un désert au sable gris, et en vue d'une cité grise. En effet, la cité de Gondola a cette particularité que tous ses bâtiments, du palais à la plus humble des demeures, sont construits dans une pierre grise que l'on trouve dans le désert. Qui plus est, ses habitants s'habillent ...