Kit de l'Aventurier
sur Warhammer le Jeu de Rôle au format (5.9 Mo)
Contient : action (200)(...) Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Luminescence Sons Mains molles Feux follets Fléchette magique Sommeil 3 1 demi-action4 1 demi-action4 1 demi-action6 1actioncomplète 6 1 demi-action6 1 demi-action. TABLE KA-26: MAGIE COMMUNE (DIVINE). Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Bénédiction de courage 3 1 demi-actionBénédiction de célérité 4 1 demi-actionBénédiction d'endurance 5 1 demi-actionBénédiction de soin 5 1 demi-actionBénédiction de puissance 6 1 demi-actionBénédiction de protection 7 1actioncomplète. TABLE KA-27: MAGIE COMMUNE (VULGAIRE). Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Pare-pluie 3 1actioncomplète Flammerole 3 1 demi-actionRafale 4 1 demi-actionSillage spectral 4 1actioncomplète + 1 demi-actionMauvaise fortune 5 1actioncomplète + 1 demi-actionChoc 6 1 demi-action. TABLE KA-28: MAGIE MINEURE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Manipulation distante 4 1 demi-actionArmure aethyrique 5 1 demi-actionArme consacrée 6 1 demi-actionVerrou magique 7 1 minute Alarme magique 8 1 minute Silence 10 1 demi-actionMarche dans les airs 11 1actioncomplète Dissipation 13 1actioncomplète. Domaines Occultes : TABLE KA-29: DOMAINE DE LA BETE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Apaisement de la bête 5 1 demi-actionL'envol du corbeau 7 1actioncomplète Griffes de rage 8 1 demi-actionLangage des bêtes 11 1 demi-actionLa voix du maître 13 1 demi-actionLe loup affamé 15 2 actions complètes Festin des corneilles 17 1actioncomplète Déchaînement de la bête 19 2 actions complètes L'ours enragé 21 3 actions complètes Ailes du faucon 25 2 actions complètes. TABLE KA-30: DOMAINE DE LA MORT. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Vision de l'au-delà 5 1actioncomplète Douleurs abrégées 7 1 demi-actionFaux du moissonneur d'âmes 8 1 demi-actionUsure du temps 11 1 demi-actionFatalisme 14 1actioncomplète + 1 demi-actionAbsorption de vie 16 1 demi-actionDernières volontés 18 1actioncomplète Seuil de la mort 20 1actioncomplète Poids des années 23 1actioncomplète Vent de mort 27 1actioncomplète. TABLE KA-31: DOMAINE DU FEU. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Cautérisation 4 1 demi-actionFlammes d'U'Zhul 6 1 demi-actionCouronne de feu 8 1actioncomplète Boule de feu 12 1 demi-actionBouclier d'Aqshy 12 1actioncomplète Epée ardente de Rhuin 14 1 demi-actionCoeur ardent 16 2 actions complètes Explosion flamboyante 22 1actioncomplète Souffle de feu 25 1actioncomplète Conflagration fatale 31 1actioncomplète + 1 demi-action. TABLE KA-32: DOMAINE DES CIEUX. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Présage 4 1 minute Premier signe d'Amul 6 1 demi-actionEclair 10 1 demi-actionSecond signe d'Amul 12 1actioncomplète Tornade 14 1 demi-actionMalédiction 16 1 demi-actionAiles célestes 18 1actioncomplète Lueur stellaire 22 1actioncomplète + 1 demi-actionTempête de foudre 25 1actioncomplète Destin fatal 31 1 heure. TABLE KA-33: DOMAINE DE LA VIE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Malédiction des ronces 6 1 demi-actionAbondance 8 1 minute Fluide tellurique 9 De 1 à 10 demi-actions Canicule 12 1 demi-actionPasserelle tellurique 14 1actioncomplète Murmure de la rivière 15 1 minute Eclosion du printemps 18 10 minutes Geyser 22 1actioncomplète Givre hivernal 25 1actioncomplète Purification de la terre 27 10 minutes. TABLE KA-34: DOMAINE DE LA LUMIERE. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Lueur éblouissante 5 1 demi-actionRegard radieux 7 1actioncomplète Manteau de lumière 8 1 demi-actionBouclier de Myrmidia 20 1actioncomplète Soins de Hysh 10 1actioncomplète + 1 demi-actionBannissement 13 1actioncomplète Inspiration lumineuse 16 1 minute. Yeux de la vérité 20 1actioncomplète Lumière aveuglante 24 1actioncomplète TABLE KA-40: DOMAINE DE RANALD. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Exorcisme 26 1actioncomplète + 1 demi-actionFurtivité de Ranald 5 1actioncomplète Colonne de gloire 28 1actioncomplète Bonne fortune 7 1actioncomplète Ouverture 9 1 demi-actionConfusion 14 1actioncomplète Sens des pièges 16 2 actions complètes. TABLE KA-35: DOMAINE DU METAL. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Abondante fortune 20 1actioncomplète Garde d'acier 5 1 demi-actionLoi de la logique 7 1d10 actions complètes Malédiction de la rouille 9 1 demi-action. TABLE KA-41: DOMAINE DE SHALLYA. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Flèches d'argent d'Arha 13 1 demi-actionArmure de plomb 14 1actioncomplète Guérison des poisons 4 1 demi-actionVisions du destin 16 1actioncomplète Guérison des blessures 6 1 demi-actionFaçonnage du métal 18 1 minute Guérison des maladies 11 1actioncomplète Enchantement d'objet 21 1 minute + 1 demi-actionTransmutation de la folie 23 10 minutes Martyr 14 1 demi-actionLoi de l'or 26 1actioncomplète Purification 16 1 demi-actionGuérison de la folie 20 1 heure TABLE KA-36: DOMAINE DES OMBRES. TABLE KA-42: DOMAINE DE SIGMAR. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Manteau d'ombre 5 1 demi-actionChangeforme 7 1actioncomplète Marteau de Sigmar 5 1 demi-action+ 1 demi-actionArmure vertueuse 6 1actioncomplète Désorientation 8 1 demi-actionImposition des mains 12 1actioncomplèteActionsecrète 12 1 demi-action+ 1 demi-actionLinceul de ténèbres 15 1 demi-actionEtendard de bravoure 14 1 demi-actionVoile d'invisibilité 17 1actioncomplète Comète de Sigmar 16 1 demi-actionVisage d'épouvante 21 1 demi-actionFeu de l'âme 20 1 demi-actionPoignards d'ombre 22 1 demi-actionIllusion ultime 24 1actioncomplète + 1 demi-actionConfusion universelle 27 1 demi-action. TABLE KA-43: DOMAINE DE TAAL ET RHYA. — Domaines DIVINS — — Domaines DIVINS — Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Ami des bêtes 4 1actioncomplète. TABLE KA-37: DOMAINE DE MANANN. + 1 demi-actionJaillissement du cerf 6 1 demi-actionNom de Sort Difficulté Temps d'Incantation Plantes immobilisantes 8 1actioncomplète Coup de tonnerre 12 1actioncomplète Navigation bénie 5 1 minute Patte d'ours 15 1actioncomplète Respiration aquatique 7 1actioncomplète Réconfort de Rhya 18 1 minute Déflagration marine 10 1 demi-actionMarche sur les eaux 14 1actioncomplète. TABLE KA-44: DOMAINE D'ULRIC. Calme plat 16 1actioncomplète Malédiction de l'albatros 19 1actioncomplète Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : TABLE KA-38: DOMAINE DE MORR. Froid mordant 5 1 demi-actionFurie guerrière 7 1actioncomplète Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Hurlement du loup 11 1 demi-actionFaveur d'Ulric 15 1actioncomplète Préservation des morts 5 1 minute + 1 demi-actionSigne du corbeau 9 1 demi-actionCoeur des loups 18 1actioncomplète Message onirique 10 1 minute + 1 demi-actionDestruction de mort-vivant 13 1 demi-actionTempête de glace 20 1 demi-actionVision de Morr 15 1 minute Sommeil des morts 20 1actioncomplète TABLE KA-45: DOMAINE DE VERENA. TABLE KA-39: DOMAINE DE MYRMIDIA. Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Nom de Sort Difficulté Temps d'Incantation : Chaînes de Verena 6 1 demi-actionLance de Myrmidia 5 1 demi-actionRévélation du passé 8 1 minute Commandement inspiré 7 1actioncomplète Epée de justice 10 1 demi-actionArt du combat 10 1actioncomplète Paroles de vérité 13 2 actions complètes Frappe éclair 14 1actioncomplète Ouïe fine 15 1 minute Hébétement 16 1 demi-actionEpreuve du feu 18 1 minute. RESUME DES ACTIONS DE COMBAT : Cette section résume les actions de base et avancées pouvant être employées en combat.Ne perdez pas de vue que cette liste n'est en aucun cas exhaustive,et qu'elle ne regroupe que les actions les plus courantes:si vous souhaitez accomplir autre chose,dites-le au MJ,qui vous indiquera de quelle type d'actionil s'agit et si un quelconque jet de dés lui paraît nécessaire. - ACTIONS DE BASE : Se lever/monter en selle. Attaque rapide. Le personnage peut effectuer un nombre d'attaques au corps à corps ou de tir égal à sa valeur d'Attaques. Il lui faut avoir au moins 2 en Attaques pour tirer avantage de cetteaction. Un personnage ne peut accomplir une attaque rapide impliquant une arme de tir que si celle-ci peut être rechargée en uneactiongratuite, ou s'il a un pistolet dans chaque main.Dans ce dernier cas,le personnage peut effectuer un maximum de 2 attaques (une par arme). Type d'action:actioncomplète Attaque standard : Un personnage peut porter une attaque au corps à corps ou effectue un tir. Type d'action: demi-action. Charge : Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une seule attaque appuyée. L'adversaire doit être situé au moins à 4 mètres (2 cases) du personnage mais dans son rayon de charge (cf. Table TABLE KA-48: ACTIONS DE BASE ET AVANCEES. Actions de base Actions avancées : Apprêter Attaque à outrance Attaque rapide Attaque prudente Attaque standard Course Charge Feinte Déplacement Manoeuvre Désengagement Posture de parade Incantation Posture défensive Rechargement Retardement Se lever / monter en selle Saut Utiliser une compétence Visée. TABLE KA-49: ACTIONS PAR TYPE. Actions complètes Demi-actions Durées variables Attaque à outrance Apprêter Incantation Attaque prudente Attaque standard Rechargement Attaque rapide Déplacement Utiliser Charge Feinte une compétence Course Manoeuvre Désengagement Posture de parade Posture défensive Retardement Saut Se lever / Visée monter en selle 6-1 :mouvements de combat en mètres). Les 4 derniers mètres (2 cases) de la charge doivent être parcourus en ligne droite afin que l'assaillant puisse prendre de l'élan et viser sa cible. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% en Capacité de Combat. Type d'action:actioncomplète. Dégainer : Le personnage peut dégainer une arme, ou tirer un objet d'un sac ou d'une poche accessible. Il peut au même moment ranger un objet qu'il avait en main ; un personnage peut ainsi rengainer son épée tout en dégainant sa dague, au prix d'une demi-action. Un personnage peut utiliser cetteactionpour prendre une flasque ou tout autre récipient et boire son contenu. Type d'action: demi-action. Désengagement : Le personnage rompt le combat au corps à corps et peut s'éloigner (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Si un personnage tente de s'éloigner d'un ou plusieurs adversaires qui l'attaquent au corps à corps sans utiliser l'actiondésengagement, chacun de ces ennemis bénéficie d'une attaque contre le personnage avant qu'il ne se déplace.Il s'agit d'une attaque gratuite,portée en plus de toutes les autres attaques auxquelles les adversaires ont droit durant leur tour. Type d'action:actioncomplète. Incantation : Le personnage lance un sort. Si le personnage utilise une demi-actionsupplémentaire, le jet d'incantation peut être augmenté grâce à un test de Focalisation (pour plus d'informations, cf. le Chapitre 7 : La magie). Lancer un sort peut constituer uneactionétendue.Vous ne pouvez pas lancer plus d'un sort par round. Type d'action: variable. Mouvement : Le personnage peut se déplacer sur une courte distance (cf. Table 6-1 : mouvements de combat en mètres pour les distances). En terrain difficile (gravats ou sous-bois par exemple), la distance parcourue est réduite de moitié (arrondie au supérieur). Type d'action: demi-action. Rechargement : Le personnage peut recharger une arme de tir. Voir le Chapitre 5: L'équipement afin de connaître le temps requis pour recharger les différentes armes. Le rechargement peut constituer uneactionétendue. Type d'action: variable Un personnage peut se mettre debout s'il était au sol, ou monter sur la selle d'une monture (généralement un cheval ou un poney). Type d'action: demi-action. Utiliser une compétence Visée : Le personnage utilise une compétence, ce qui requiert généralement Le personnage prend son temps pour préparer un tir ou une attaque au un test. Voir le Chapitre 4: Compétences et talents. Cela peut corps à corps, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'actionconstituer uneactionétendue. suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un Type d'action: variable bonus de +10% en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les tirs). Type d'action: demi-action. - ACTIONS AVANCEES : Attaque brutale Manoeuvre : Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. Le personnage bénéficie d'un bonus de +20% en Capacité de Combat lors de cette attaque au corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. Type d'action:actioncomplète. Attaque prudente : Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles.Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% en Capacité de Combat. Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. Type d'action:actioncomplète. Course : Le personnage court à toute vitesse (cf. Table 6-1 : mouvement de combat en mètres pour les distances). Cela le rend plus difficile à toucher au tir, mais il devient une proie facile pour les attaques au corps à corps, car il ne se défend pas activement. Jusqu'au prochain tour du personnage, les attaques à distance qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Tir, mais les attaques au corps à corps bénéficient d'un bonus de +20% en Capacité de Combat. Les personnages ne peuvent pas courir en terrain difficile. Type d'action:actioncomplète. Feinte : Le personnage fait mine d'attaquer dans une direction,trompe son adversaire et le prend à contre-pied.L'actionest résolue par un test de Capacité de Combat opposé. Si le personnage l'emporte, sa prochaine attaque ne peut être ni esquivée,ni parée.Ce bonus est perdu si la prochaineactiondu personnage est autre chose qu'une attaque standard. Type d'action: demi-action. Le personnage emploie un jeu de jambes efficace et une attitude agressive pour forcer son adversaire à se déplacer de 2 mètres (1 case) dans une direction indiquée par le joueur. S'il le désire, le personnage peut également avancer de 2 mètres (1 case) en même temps. Une manoeuvre implique un test de Capacité de Combat opposé:en cas de réussite, l'adversaire du personnage se déplace comme indiqué. L'adversaire ne peut pas être forcé à se cogner contre un autre personnage ou un élément de terrain (mur, tonneau, etc.). Type d'action: demi-action. Parade : Le personnage s'apprête à parer un coup. A n'importe quel moment avant son prochain tour, le personnage peut tenter de parer une attaque de corps à corps portée avec succès contre lui tant qu'il est conscient de l'attaque. La parade se termine à la fin de son prochain tour, qu'il ait paré un coup ou non. Si le personnage tient une arme dans sa main gauche (bouclier et rondache compris), il peut parer une fois par round en tant qu'actiongratuite (cf. Esquive et parade page 129 du livre de règles de WJDR). Type d'action: demi-action. Posture défensive : Le personnage ne porte aucun coup durant ce tour, préférant se concentrer sur sa propre protection. Jusqu'au tour suivant, toutes les attaques au corps à corps qui le prennent pour cible subissent un malus de -20% en Capacité de Combat. Type d'action: demi-action. Retardement : Le personnage attend une opportunité d'agir. Quand il utilise cetteaction, son tour se termine immédiatement, mais il dispose pour plus tard d'une demi-actionpouvant être utilisée à n'importe quel moment avant son prochain tour. Si deux personnages antagonistes essaient tous deux d'utiliser l'actionretardement, faites un test d'Agilité opposé pour savoir qui agit en premier. Si l'actionretardée n'est pas utilisée avant le prochain tour du personnage, elle est perdue. Type d'action: demi-action. Saut : Le personnage saute d'une certaine hauteur,sur une certaine longueur, ou pour franchir un obstacle. Pour plus de détails concernant les sauts, voir la page 138 du livre de règles de WJDR. Type d'action:actioncomplète. Grimoire de sorts. Nom du sort: Ingrédient: Description: Difficulté Durée d'incantation.Bienvenue dans le Kit de l'aventurier pour WJDR. Comme vous l'avez remarqué, l'autre élément essentiel de cet accessoire de jeu est un bloc de feuilles de personnages. Ce livret contient quant à lui un ensemble d'aides pour les joueurs.Vous y trouverez d'abord un récapitulatif du processus de création d'un personnage, accompagné de toutes les tables pertinentes. Viennent ensuite une série de générateurs de noms pour les races de PJ,puis un résumé des actions de combat et des différents domaines ...