Un Monde Plus Juste
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (685 Ko)
Note : les musiques sont données à titre indicatif. TEASER : Lieu : Paquebot Queen Mary, Long Beach, Californie. Equipement : Arme de service. Date : J - 6 17h00. Musique : Welcome to Miami (B.O Goldfinger). Les PJ ont pour mission de surveiller Max Clieford, un joueur de Poker professionnel. Il est soupçonné de jouer pour le compte d'un mouvement terroriste. Il servirait également d'intermédiaire lors d'achat d'armes. Dans ce cas, ses parties permettraient de payer le fournisseur ...Contient : corps (77)(...) La suite de Clieford se trouve sur le pont le plus élevé du paquebot. Lorsque les PJ frappent à la porte, un des gardes ducorpsde Clieford leur ouvre. Il les conduit à la terrasse, ombragée sous un vaste store. Les PJ peuvent admirer Long Beach. Deux gardes ducorpsse postent à chaque coin de la terrasse. Les invités sont déjà là. En plus de Clieford, il y a trois hommes : - Christopher Demsey, un riche dandy. (...)
Des hommes (2+(2*PJ)) cagoulés et en tenues militaires font irruption par les côtés de la terrasse. Ils ouvrent le feu (MP5+silencieux) et tuent les gardes ducorps. (Dextérité FD7 pour se coucher au sol). Faneli est tué. Ils assomment toutes les personnes restantes. (...)
Les commandos glisseront leur MP5 dans le dos pour fouiller les PJ. Logiquement, les PJ devraient essayer de les neutraliser (CorpsàCorpsFD5). Les MP5 devraient glisser de l'épaule des commandos et tomber sur la terrasse. Durant le combat, les PJ pourront s'apercevoir que sous les cagoules, tous les commandos sont noirs (Perception FD7). Lorsque les PJ se seront débarrassés de leurs assaillants, ils pourront constater que Uncle et sa mallette ne sont plus là (Perception FD7). (...)
Les PJ tomberont sur le commando assis à l'envers. Il tentera de tirer, mais les PJ devraient pouvoir le désarmer (CorpsàcorpsFD6). Les PJ pourront constater que sous les cagoules, les commandos sont noirs (Perception FD7). Le second jet ski de couverture ouvrira le feu, mais sans succès. Le pilote tentera d'aider son équipier, mais il pourra être jeté à la mer (CorpsàCorpsFD5). Dans ce cas, il faut combattre et garder le contrôle de l'engin (Nautisme FD3). Si les PJ ne parviennent pas à se débarrasser du commando à l'arrière, un tir blessera le pilote qui fera une embardée. Commando et PJ seront déséquilibrés (Nautisme FD5). (...)
Le commando tombera à la mer, les PJ resteront accrochés au jet ski. Le commando pourra éventuellement s'accrocher à la jambe des PJ (CorpsàCorpsFD6 pour s'en débarrasser). Les PJ pourront remonter sur le jet ski (Nautisme FD5). Si le pilote n'a pas été éjecté par les PJ, il est blessé, il sera facile de le faire tomber (CorpsàCorpsFD6). Une nouvelle rafale frôlera les PJ. Que le pilote ait été éjecté ou que les PJ aient dû le combattre, leur jet ski fonce droit sous un ponton. Il est trop tard pour l'éviter, il faut baisser la tête (Dextérité FD7) et passer entre les piliers du ponton jusqu'au bout en évitant les tirs du second jet ski (Nautisme FD4). (...)
Les PJ verront le premier jet ski stopper au large, près d'un gros hors bord (Perception FD7). Les commandos hissent lecorpsde Uncle à bord et grimpent à leur tour (Perception FD6). Les PJ pourront se rapprocher un peu du hors bord, mais le navire engagera ses moteurs, tandis qu'une dizaine de commando ouvriront le feu avec de grosses mitrailleuses sur les PJ. (...)
Elle les protégera naturellement de tout individu qu'elle jugera trop agressif. Elle tua Clemens sur l'ordre de Claitus. Ensuite, lecorpsde Clemens a été jeté à la mer par hélicoptère. Le problème Clemens résolu, le test pouvait avoir lieu. (...)
Une femme se présentera à eux et dira la phrase de reconnaissance. Elle se nomme Serena Valentine, agent de la CIA. Elle dira : - On a retrouvé Clemens mort. - Soncorpss'est échoué sur une plage de Palm Beach. - Il semble avoir été déchiqueté par un animal. - Les légistes supposent qu'il s'agit d'un petit requin. (...)
Durant l'exploration tirer 3 fois sur la table de rencontre suivante : 1 - Garde qui fait une ronde (Furtivité FD6). Il pourra être assommé facilement (CorpsàCorpsFD7). 2 - Rien 3 - Servante noire qui prépare le cocktail de la remise des prix. Elle s'étonnera de ne pas connaître les PJ (Persuasion FD5). Si elle n'est pas convaincue, elle fera expulser les PJ par les gardes. (...)
5 - Garde qui fait une ronde (Furtivité FD5). S'il repère les PJ, il faudra le combattre pour éviter qu'il donne l'alerte (CorpsàCorpsFD5). 6 - Gwendy, qui vient s'informer de l'état de la femme souffrante. Lorsqu'ils seront tout prés du bureau, les PJ croiseront Colomb accompagné d'un médecin. Il vient le conduire à la femme souffrante et prendre des nouvelles. (...)
Dès qu'ils monteront à l'intérieur, le représentant de Chevrolet leur sautera dessus pour les faire descendre. Il combattra un peu avec eux (CorpsàCorpsFD8). Pendant la lutte, les clés tomberont de sa poche (Perception FD7). Les PJ peuvent démarrer la voiture. Elle bondira de l'estrade vers le green. (...)
- Petit bassin qu'il faut sauter (Conduite FD3). Les pick-up devraient pouvoir rattraper les PJ. Des gardes sauteront dans la corvette des PJ (CorpsàCorpsFD5/Conduite FD4). Les PJ devraient pouvoir s'en débarrasser. Les murs d'enceinte sont trop haut pour permettre de sortir et ils ne peuvent être défoncés. Durant la poursuite, les PJ auront fait un tour complet du terrain de golf. (...)
Les PJ découvriront une pièce vide avec quatre gardes armés de battes de base-ball. Colomb ordonnera qu'on les fasse parler. Les gardes commenceront à cogner sur les PJ (CorpsàCorpsFD5). En tirant le traceur GPS de leur téléphone portable sur un des gardes, les PJ pourront le surprendre et lui prendre sa batte de base-ball (Sixième Sens FD7). Les PJ devraient pouvoir se débarrasser de leurs assaillants. Le garde devant la porte pourra être assommé facilement (CorpsàCorpsFD7). Ils pourront ramasser le traceur GPS et le remettre sur l'antenne du téléphone (Intelligence FD7). Les PJ pourront sortir sans problème de la pièce. (...)
A côté de l'armoire technique, une portion du mur se rétractera vers le haut, livrant l'accès vers le tunnel. Les PJ peuvent assommer le garde (CorpsàCorpsFD5) ou attendre qu'il soit entré pour ouvrir l'accès eux même. Le mur se refermera au bout de quelques secondes. Les PJ découvrent une cavité creusée dans le rocher. (...)
Si les PJ l'entendent arriver, ils pourront se cacher, sinon il les mettra en joug. Il s'approchera pour désarmer les PJ. Ils pourront le combattre (CorpsàCorpsFD5). (Retirer, si les PJ l'ont assommé à la porte, où s'ils sont rentrés après lui). 5 - Groupe de techniciens qui effectuent des réparations d'urgence sur des armoires électriques. Il y a autant de techniciens que de PJ. Il est impossible de passer sans être vu. Les PJ doivent les assommer (Furtivité FD4/CorpsàCorpsFD5). Une fois que les techniciens seront neutralisés, les PJ pourront prendre leur tenue, avec un casque de chantier et lunette de protection (Intelligence FD7/Déguisement FD5). 6 - Un technicien et un garde portant des pièces détachées pour la réparation des armoires. (...)
Si les PJ ont fait la rencontre 5 et se sont déguisés, le technicien ne reconnaîtra pas ses collègues et dira au garde de donner l'alarme. Les PJ devront leur sauter dessus avant que l'un d'eux puisse utiliser la radio (CorpsàCorpsFD5). Si les PJ n'ont pas fait la rencontre 5, le garde prendra sa radio pour donner l'alerte tandis que le technicien se jettera sur eux. Les PJ devront empêcher le garde de donner l'alerte (CorpsàCorpsFD5). Musique : Bond Escapes Rollers (BO A View to A Kill). Le tunnel d'accès débouche sur le tunnel d'origine. Celui-ci est cinq fois plus grand que le tunnel d'accès que les PJ viennent d'emprunter. (...)
Deux d'entre eux ouvrent la porte à l'aide des boutons de remise à zéro et entrent dans le tunnel d'accès. Les PJ arrivent au niveau de la porte, les gardes se jetteront sur les PJ (CorpsàCorpsFD5). Durant le combat, un des gardes se retrouvera projeté au niveau de la porte secrète qui se refermera en l'écrasant. Les PJ devraient pouvoir se débarrasser du dernier garde. (...)
Les PJ pourront éviter les tirs sans problème (Agilité FD7). Arrivé au contact, il engagera un combat (CorpsàCorpsFD5). Durant le combat, il défoncera la porte. Déséquilibré, il agrippera les PJ alors qu'il va basculer par-dessus la rambarde de l'escalier (CorpsàCorpsFD4 pour s'en débarrasser). Les gardes arrivent du bas de l'escalier et tirent sur les PJ (Agilité FD7). Si les PJ ne sont pas parvenus à se libérer du garde, un des tirs le tuera et lui fera lâcher prise. Les gardes montent rapidement vers les PJ. (...)
- Chouette posée sur une rambarde qui décolle précipitamment effrayée par les tirs (Agilité FD4/Dextérité FD4 pour se rattraper si les PJ ont glissé dans le vide) Lorsque les PJ seront arrivés presque en haut de l'escalier, un garde arrivant du sommet du barrage se jettera sur eux du niveau supérieur de l'escalier et entamera un combat (CorpsàCorpsFD5). Les PJ devraient pouvoir s'en débarrasser. Sinon, durant le combat, il fera une maladresse et tombera à la renverse sur les marches du niveau inférieur et roulera jusqu'à la rambarde. Les PJ pourront alors atteindre le sommet. (...)
Les gardes balaieront l'eau et les berges avec de puissantes torches pour chercher les PJ (Furtivité FD7). Jonas espère qu'ils se sont noyés et demandera qu'on se renseigne si descorpssont trouvés le lendemain en aval du barrage. Les PJ pourront retourner à leur bateau (Plongée FD7). (...)
Les PJ et les autres commandos ont été sauvés par la cage d'escalier. Grâce à l'effet de surprise, les PJ peuvent combattre les commandos (CorpsàCorpsFD6) et récupérer l'arme du commando étourdi (Dextérité FD7). Les PJ ne devraient avoir aucun mal à se débarrasser des derniers commandos. Les explosions ont déclenché des incendies dans les étages. (...)
Tout le monde a été évacué et la bombe a été désamorcée. Ils ne trouveront pas Maria. La dernière fois qu'on l'a vu, elle était en compagnie des gardes ducorpsde Jonas. Les commandos ont kidnappé Maria, ils pensent qu'elle travaille avec les PJ. Jonas a été prévenu que les PJ se sont une fois de plus échappés. (...)
Les PJ peuvent se cacher de rangée d'armoire en rangée d'armoire et rejoindre la porte par où ils sont entrés (Furtivité FD5). Si les techniciens les voient, ils pourront être facilement assommés (CorpsàCorpsFD8). A l'extérieur, le chargement du train se termine. Les gardes sont restés près de la locomotive, convaincus qu'aucun écologiste n'est entré. Les PJ pourront se glisser sous un wagon et s'y accrocher (Furtivité FD7/Force FD6). (...)
Les PJ arriveront sans problème au bâtiment, les quelques gardes qu'ils rencontreront pourront être évités facilement (Furtivité FD7) ou assommés aisément (CorpsàCorpsFD7). Un panneau sur le bâtiment indique « stockage des déchets, danger ». En réalité à l'intérieur, il n'y a pas un entrepôt, mais une succession de pièces de type laboratoire. L'endroit semble désert. (...)
Avant de s'engouffrer dans le toboggan, Jonas se retournera et verra les PJ tout près. Il décide de les combattre aucorpsàcorps, certain de pouvoir les battre et de rejoindre ensuite son sous-marin (CorpsàCorpsFD4). Jonas possède une très grande force et se montrera particulièrement résistant. Pour s'en débarrasser, les PJ pourront le projeter contre l'armoire d'où sortent les arcs. Il mourra électrocuté et l'armoire explosera, arrêtant ainsi de créer des arcs électriques. (...)
Claitus a compris que Jonas ne rejoindra pas le second sous-marin. Thémis engagera un combat avec les PJ (CorpsàCorpsFD4). Le sous-marin de Claitus a complétement disparu sous l'eau. Thémis empêche les PJ d'approcher du puits et de l'autre sous-marin et se jetera sur eux à plusieurs reprises (Dextérité FD6). En l'évitant, les PJ pourront repérer un câble électrique sectionné sur le sol (Perception FD7). (...)
Les techniciens et des gardes courent un peu partout dans l'affolement. Quelques explosions résonnent. Quelques gardes tenteront d'arrêter les PJ (CorpsàCorpsFD6). Ils pourront rejoindre la salle de décharge où Maria et Gwendy seront heureuses qu'ils soient venus les sauver une fois de plus. Serena et les marines arriveront enfin. (...)
Son application militaire la plus connue est la communication sous-marine. En effet ce type d'onde peut pénétrer n'importe quelcorpssolide ou liquide, quelle que soit son épaisseur. Une autre application militaire à l'étude aux Etats Unis est la création d'un bouclier anti-missile dans la ionosphère. (...)
ANNEXE PNJ : JONAS SAINT LOUIS : FOR : 15 DEX : 12 VOL : 14 PER : 10 INT : 14 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (7/20), Combat à distance (4/15), CombatCorpsàCorps(8/23), Conduite Auto (6/17), Interrogation (7/21), Nautisme (5/16), Plongée (5/18), Sixième Sens (8/20), Charisme (12/26), Cryptographie (3/17), Electronique (15/29), Jeu (5/15), Science (13/27), Usage Locaux (9/19). Talents : Premier soins. (...)
CLAITUS SAINT LOUIS : FOR : 10 DEX : 12 VOL : 15 PER : 10 INT : 17 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (6/17), Combat à distance (3/14), CombatCorpsàCorps(7/17), Conduite Auto (6/17), Interrogation (7/24), Nautisme (7/18), Plongée (5/16), Sixième Sens (9/27), Charisme (11/27), Cryptographie (3/20), Pilotage (4/15), Electronique (15/32), Jeu (6/16), Science (15/32), Usage Locaux (9/19). Talents : Premier soins. (...)
SERENA VALENTINE : FOR : 8 DEX : 9 VOL : 11 PER : 10 INT : 11 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (5/14), Combat à distance (3/12), CombatCorpsàCorps(3/11), Conduite Auto (8/17), Furtivité (5/16), Interrogation (6/17), Nautisme (4/13), Plongée (7/16), Sixième Sens (6/16), Charisme (7/18), Cryptographie (4/15), Déguisement (5/16), Electronique (3/14), Séduction (8/17). Talents : Premier soins, Photographie. (...)
LEWIS COLOMB : FOR : 10 DEX : 13 VOL : 12 PER : 12 INT : 11 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (7/18), Combat à distance (8/20), CombatCorpsàCorps(7/17), Conduite Auto (6/18), Furtivité (5/17), Interrogation (8/19), Sixième Sens (6/17), Charisme (11/23), Crochetage Serrures/Coffres (4/16), Electronique (10/21), Jeu (12/24), Pickpocket (6/19), Séduction (8/19), Torture (4/15), Usage Locaux (5/17). Talents : Premier soins, Photographie, Connaisseur. (...)
MARIA PEREZ : FOR : 9 DEX : 8 VOL : 9 PER : 12 INT : 8 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (8/16), Combat à Distance (10/16), CombatCorps-à-corps(6/15), Conduite Auto (5/15), Furtivité (5/14) Crochetage Serrures/Coffres (4/13), Plongée (5/13), Déguisement (10/18), Electronique (6/14), Science (5/13), Séduction (8/16), Sixième Sens (2/12). Talents : Photographie, Premiers Soins. (...)
Garde/Terroriste/Pilote : FOR : 7 DEX : 9 VOL : 8 PER : 8 INT : 6 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (5/13), Combat à distance (5/14), CombatCorps-à-corps(5/12), Conduite Auto (6/14), Pilotage (6/14). Commando/Garde du barrage : FOR : 9 DEX : 10 VOL : 9 PER : 9 INT : 7 Compétences (Niveau/Chance de Base) : Agilité (6/15), Alpinisme (7/14), Combat à distance (7/16), CombatCorps-à-corps(8/17), Démolition(6/13), Furtivité (6/15), Nautisme (7/16), Plongée (8/17).