Règles additionnelles
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : règles (38)Règlesadditionnelles Même si on peut considérer le système de jeu James BOND RPG comme un des meilleurs qui soit, il recèle un certain nombre de lacunes tant qu'MJ. Le but, ici, est de vous proposer un certain nombre de nouvellesrègles. Section Une :Règlesde Création Optionnelles. Création d'un Personnage : Pour créér un agent, le MJ indique le rang que possède ce dernier au sein du MI6. Ce rang donne le nombre de Points de Génération disponible pour «fabriquer» le personnage, ainsi que les Points de Célébrité. (...)
Le tableau ci-dessous fournit, selon le rang accordé par le MJ, le nombre de Points de Génération et de Points de Célébrité, ainsi que le pourcentage de risque que l'agent a d'avoir une cicatrice avant le début de la partie. Les Points de Génération sont à utiliser comme indiqué dans le Livre desRèglesdes pages 19 à 22. Rang Points de Génération Points de Célébrité % de Risque de cicatrices Recrue 3000 +00 00 Recrue expérimentée 4500 +20 30 Agent 6000 +40 60 Agent expérimenté 7500 +60 75 «00» 9000 +80 90. (...)
[Optionnelle] En dépensant 100 Points de Génération, le joueur peut sélectionner un Champ d'Expérience dit général. Voir le Livre desRèglespage 28. Après avoir reçu ses Points d'Expérience, un agent peut dépenser 300 points pour acquérir un nouveau Champ d'Expérience, comme précisé dans Pour Votre Information page 11. (...)
Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Architecture : Art de concevoir et de construire un bâtiment selon desrèglestechniques et des canons esthétiques déterminés. Evite un jet d'Intelligence. Armurier : Connaissance du fonctionnement des armes. (...)
Rajoute un +2 au FD pour toute tentative de réparation d'armes. Astronautique : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Beaux-Arts : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Biologie / Biochimie : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Botanique : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Chimie : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Collections Rares (objets de) : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Comptabilité : Technique des comptes. Evite un jet d'Intelligence. Criminologie : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Droit : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Droit International : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Ecologie / Météorologie : Science qui étudie les relations des êtres vivants entre eux et avec leur milieu. (...)
Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Economie / Affaires : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Ecrire / Journalisme : Avoir la faculté d'écrire un article, un roman. Evite un jet d'Intelligence. Génie Mécanique : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Géographie / Orientation : Permet à un personnage de savoir ou il se situe en fonction de l'environnement naturel. (...)
Histoire du Monde / Affaires Courantes : Connaissance de l'actualité. Evite un jet d'Intelligence. Informatique : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Joaillerie : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Linguistique : Science qui a pour objet l'étude du langage et des langues. (...)
Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Médecine / Physiologie : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Métallurgie : Ensemble des procédés et des techniques d'extraction, d'élaboration, de formage et de traitement des métaux et des alliages. (...)
Science Navale : Connaissance du protocole navale. Evite un jet d'Intelligence. Science Politique : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Sciences Militaires : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Sciences Sociales : Savoir se comporter dans les rencontres mondaines. (...)
Théâtre : Connaissance des oeuvres classiques, de leurs auteurs... Evite un jet d'Intelligence. Toxicologie : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Sciences et évite un jet dans cette compétence. Les Champs d'Expérience relatifs à l'Exécution : Chant : Savoir pratiquer le chant. (...)
Requiert la compétence Pickpocket et permet d'ajouter un +2 au FD de tout les jets dans cette compétence. Ski : Décrit dans le Livre desRègles. Requiert la compétence Agilité. Celui qui n'a pas ce Champ d'Expérience subit un malus de - 3 au FD lorsqu'il utilise des skis. (...)
Expert en Gadget : Pour tout gadget individuel qui nécessite un jet de dés, cela permet de rajouter un +1 au FD. Microphotographie : Décrit dans le Livre desRègles. Evite un jet d'Intelligence. Saut HAOR (Haute Altitude, Ouverture Retardée) : Requiert le champ d'expérience Parachutisme. (...)
Un échec sur le jet indique que l'avion a été détecté quelque soit le jet de PER de l'opérateur. Section Quatre : Gestion des Blessures & Mort des Agents. Les Blessures : Cesrèglesont pour but de compenser un certain irréalisme. En effet, selon le Livre desRègles, si un personnage tombe dans le coma, il lui suffit d'attendre pour guérir. Voici une gestion plus réaliste des blessures. (...)
Le Coma est considéré comme la fin d'une Séance de Jeu, le PJ peut donc acheter ces Points d'Héroïsme (voir lesrèglessur les Points d'Héroïsme). Mort d'un Agent : Pour de nombreuses raisons, il est difficile de faire mourir un PJ. (...)
Le PJ pourra bénéficier à nouveau de ce privilège si il ne reçoit aucune blessure MT pendant l'aventure qui suit. Section Cinq : Célébrité, Expérience & Héroïsme. Les Points de Célébrité : Selon le Livre desRègles, un personnage qui aurait trop de Points de Célébrité, serait exclu du service. Toutefois, aucune précision n'est donnée en ce domaine. (...)
Par contre, il faut toujours accorder cette pénalité, lorsque les personnages tuent le Méchant Principal ou son Complice Privilégié. Les Points d'Expérience : Il est écrit dans le Livre desRègles, que les joueurs gagneront des Points d'Expériences à chaque fin de Séance de Jeu. Une Séance de Jeu est définie comme une session de jeu (un après-midi ou une soirée). (...)
En général, la scène finale est ainsi beaucoup plus développée par les joueurs. Les Points d'Héroïsme : Il arrive souvent, lorsqu'on applique le Livre desRèglesen matière de Points d'Héroïsme, que les personnages meurent par manque de points. Voici comment résoudre la situation. (...)
Un Point d'Héroïsme peut être acheté pour 300 Points d'Expérience, mais simplement entre les grandes parties (voir lesrèglessur les Points d'Expérience). En utilisant un Point d'Héroisme, on peut augmenter le score du jet de DGN de 1, en utilisant 2 points, on augmente le score de 2 et ainsi de suite. A partir du moment où un PJ a 10 Points d'Héroïsme, lesrèglesstrictes du Livre desRègless'appliquent à nouveau (sauf en ce qui concerne le pré-générique). Cela évite de se retrouver avec des PJ qui cumulent 25 Points d'Héroïsme. (...)
Même si le PJ ne l'utilise que très peu, voir pas du tout, en raison d'une capture par exemple, la nouvelle arme deviendra son arme de prédilection au cours de la seconde aventure.RèglesOptionnelles : Les quatrerèglessuivantes ralentissent la jouabilité mais permettent de rajouter du piquant lors d'affrontements en combat à distance. Tir Instinctif ou à la Hanche : Il arrive que quelquefois les PJ ou les PNJ doivent user d'une arme à feu plus vite que leur adversaires. (...)
Tir à Deux Armes : N'avez vous jamais été confronté à un PJ particulièrement virulent, qui, à un moment ou a un autre de l'aventure, a désiré utiliser deux armes en même temps ? Le problème, c'est que le Livre desRèglesest silencieux dans ce domaine. Voici comment règler le problème. Si le personnage tire sur une seule cible avec deux armes : L'attaque est résolue avec un seul jet de dés, basé sur le pistolet ayant la plus haute CD. (...)
Puissance d'Arrêt : En terme de jeu, le pouvoir de neutralisation d'une balle est le jet de VOL lorsqu'on reçoit une blessure. Dans lesrègles, une balle de .45 ACP occasionne un malus au facteur de difficulté du jet de VOL. Certaines balles de calibre différent occasionnent elle aussi un malus. (...)Même si on peut considérer le système de jeu James BOND RPG comme un des meilleurs qui soit, il recèle un certain nombre de lacunes tant qu'MJ. Le but, ici, est de vous proposer un certain nombre de nouvelles règles. Section Une : Règles de Création Optionnelles. Création d'un Personnage : Pour créér un agent, le MJ indique le rang que possède ce dernier au sein du MI6. Ce rang donne le nombre de Points de Génération disponible pour «fabriquer» le personnage, ainsi que les Points ...