Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : corps (38)Arts Martiaux & Sports de Combat Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat auCorpsàCorps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat auCorpsàCorpset Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles qui n'apparaît que si l'on regarde de près les Personnages «Prêt à Jouer» (p. 10). (...)
Si vous regardez attentivement les compétences des «00» présentés dans cette section, comme James Bond et Anya Amasova, vous verrez que les personnages ont un Niveau de Compétence qui désobéit à la règle présentée en page 30 du Livre des Règles qui stipule que «Le Niveau de Compétence maximum ne peut être supérieur que de deux points à la plus haute des caractéristiques utilisées dans la formule de la Compétence». Or on peut lire que James Bond a un Niveau de Compétence de 12 en Combat àCorpsàCorpsalors qu'il n'a que 9 en Force. L'utilisation des Arts Martiaux permet de contourner ce petit écueil. Les personnages ayant un Champ d'Expérience relatif aux Arts Martiaux (ou aux Sport de Combat) pourront augmenter leur Niveau de Compétence en Combat auCorpsàCorpsjusqu'à un niveau égal à leur Dextérité +2. Mais l'utilisation de la Chance de Base est toujours constituée par Force + Niveau de Compétence en Combat àCorps, seul le plafond du Niveau de Compétence est limité à Dextérité +2. Règle sur l'Etourdissement : Selon le Livre des Règles, lorsqu'un personnage subit un étourdissement, il doit attendre 1D6 Rounds avant de pouvoir reprendre le combat. La nouvelle règle consiste à accorder au personnage un jet de Volonté ou de Force (si l'étourdissement résulte d'un coup subi lors d'un combat aucorpsàcorps) à chaque round jusqu'à ce que l'effet de l'étourdissement ne se dissipe. S'il réussit ce jet, il sort de l'étourdissement. Champs d'Expérience Martiale : Chaque Art Martial ou Sport de Combat constitue un Champ d'Expérience qui peut être acquis selon les différentes méthodes présentés dans les divers manuels. (...)
Blocage/Esquive/Parade : Ces trois manoeuvres utilisent les même règles, mais le résultat obtenu est différent. Un blocage permet à une personne d'utiliser soncorpspour stopper une attaque. Une esquive permet au personnage d'éviter un coup en se déplaçant. Une parade permet de contrer une attaque à l'arme blanche par une autre arme blanche. Le Blocage et la Parade utilisent la Compétence Combat auCorpsàCorps. L'Esquive utilise la Compétence Agilité. Chacune de ces défenses coûte une action au défendeur. Avant qu'un personnage ne se décide à utiliser une de ces défenses, il doit lui rester au minimum une action, il doit par ailleurs connaître la nature et la QR de l'attaque. (...)
Exemple : Un attaquant avec une vitesse de 2 tente un coup de pied (-1) contre un adversaire avec une vitesse de 3 qui décide de tenter un blocage. Il doit donc tenter un jet de Combat auCorpsàCorpsavec un FD = 5 + 3 (vitesse du défenseur) + 1 (difficulté de la manoeuvre) - 2 (Vitesse de l'attaquant). Donc un jet avec un FD de 7. (...)
Une clé peut être rompue, si le personnage qui a réussit une clé, rate un jet de Résistance à la douleur ou si le personnage immobilisé réussit un jet de Blocage/Esquive/Parade. Poussée : Le personnage est capable de pousser son adversaire en dehors de la zone de combat aucorpsàcorps. Si le jet résulte en une QR 1, l'adversaire tombera suite à sa chute. Si le jet est réussi, l'adversaire devra retourner dans la zone de combat et donc subir un malus de -2 au FD pour son attaque. Un personnage peut décider de pousser son adversaire contre un objet solide (par exemple un mur), dans ce cas les Dégâts seront augmentés d'un niveau de blessure. (...)
Par ailleurs la prise de l'arme réussi permet de tenter un désarmement avec un malus de -1 au FD (au lieu des -2 habituels). Nouvelles Manoeuvres en Combat auCorpsàCorps: MP Coup de Poing Coup de Pied Prise Projection Défense Mouvement Arme 0 Coup de Poing Coup de Pied rapide Attraper Equilibre Blocage Esquive Parade -1 Tranchant Coup de Pied Clé Poussée Parade Circulaire Feinte Prise de l'Arme -2 Coup Spécifique Coup de Pied Circulaire Immobilisation Chute Délivrance Remise sur Pied Coup Spécifique -3 Poing Puissant Coup Spécifique Immobilisation Douloureuse Projection Blocage & Attaque Saut Parade & Riposte. Attaque (-2) : Coup de pied circulaire : Ce type de Coup de Pied augmente la Classe de Dégâts et le Niveau de Blessure d'un cran, mais le personnage qui le tente subit un malus de -2 au FD. (...)
Il faut noter que la contre-attaque peut elle-même faire l'objet d'un Blocage & Attaque ou d'une Parade & Riposte. Saut : Le personnage peut se rendre directement dans la zone de combat aucorpsàcorpssans subir le malus de - 2 au FD, au prix d'une action. Pour réussir cette manoeuvre, il faut tenter un Jet d'Agilité au FD : 5. Le malus de -3 au FD n'est appliqué que si le personnage tente une attaque lorsqu'il est en l'air. (...)
Le Ninjitsu compte comme deux arts martiaux, le PNJ ne peut donc avoir un deuxième Champ d'Expérience relatif à un art martial. Les Ninjas devraient avoir un niveau élevé en Agilité, Alpinisme, Combat auCorpsàCorps, Combat à Distance, Crochetage des Serrures/Coffres, Déguisement, Furtivité et Sixième Sens. Forme d'Attaque : Armes (+1 à CB=15), Mouvement (+1 à CB=20), Coup de Pied (+1 à CB=25), Défense. (...)
Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec un malus de -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone de combat aucorpsàcorps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat aucorpsàcorps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. (...)
, dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec). Lorsque le Ninja a un niveau de 12 ou plus dans sa compétencecorpsàcorps, cette règle s'applique à chaque fois que le dé des unités donne un 0 ou un 5. Si le Ninja surprend son adversaire ou l'attaque de dos, le niveau de blessure du coup critique sera augmenté de 1, s'il surprend son adversaire et l'attaque de dos, le NB est augmenté de 2. Cette attaque peut se faire sous la forme d'une attaque régulière (FD de +0), d'une attaque martiale (FD de -1), d'un coup spécifique (FD de -2) ou d'une attaque restrictive (FD de -3) avec une arme, les poings ou les pieds. (...)
Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec un malus de -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone de combat aucorpsàcorps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat aucorpsàcorps, de sorte que le malus de -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. (...)
Saut Périlleux (-1) : Le saut périlleux permet à l'acrobate de se déplacer dans la zone de combat aucorpsàcorpsavec un jet d'Agilité au FD : 5, sans coûter d'action. Le saut périlleux peut-être utilisé de manière offensive pour augmenter les dommages d'un niveau de blessure avec un malus de -1 au FD. Seules les attaques ayant un malus de -1 au FD peuvent être utilisées de cette façon. (...)
De manière défensive, cette action peut être utilisée comme une esquive avec un malus de -1 au FD, par contre un jet réussi augmente la QR de 1. Lorsque l'acrobate utilise le saut périlleux de manière défensive, il sort de la zone de combat aucorpsàcorps. Boxe : Ce sport de combat est un bon choix pour la self-défense. Ce sport est toutefois très éprouvant physiquement et repose sur la force et une bonne endurance. Les boxeurs bénéficient d'un +1 au FD de Jet de Volonté (ou Force s'il s'agit d'un Etourdissement) pour tous les coups de poing qu'ils peuvent recevoir. (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...