Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : malus (46)(...) Par exemple, un personnage qui a un MP de +2 en Coup de Pied peut effectuer un Coup de Pied Rapide à +2, un Coup de Pied à +1, un Coup de Pied Marteau à +1, et un Coup Spécifique à -1. Cependant, le personnage a toujours unmalusde -1 à son FD pour effectuer un Tranchant de la Main, etc... Manoeuvres Limitées : Quand un -3 au MP est appliqué pour une manoeuvre particulière, un combattant ne peut l'utiliser que s'il s'agit d'une attaque listée dans l'art martial qu'il a appris. (...)
Equilibre : Le personnage peut éviter une chute en dépensant une action dans le round. Le personnage tente un jet d'Agilité au FD = QR de l'attaque avec unmalusde -1 si la chute résulte d'une projection. Blocage/Esquive/Parade : Ces trois manoeuvres utilisent les même règles, mais le résultat obtenu est différent. (...)
Si le jet résulte en une QR 1, l'adversaire tombera suite à sa chute. Si le jet est réussi, l'adversaire devra retourner dans la zone de combat et donc subir unmalusde -2 au FD pour son attaque. Un personnage peut décider de pousser son adversaire contre un objet solide (par exemple un mur), dans ce cas les Dégâts seront augmentés d'un niveau de blessure. (...)
Le personnage devra faire deux jets de Blocage/Esquive/Parade selon les règles expliquées plus haut, mais avec unmalusde -1 au FD. Feinte : Le personnage est capable de dissimuler son attaque en feignant une autre forme d'attaque, permettant ainsi de contourner la défense de l'adversaire. (...)
La prise de l'arme peut être rompue avec un Jet de Parade ou de Délivrance réussie. Par ailleurs la prise de l'arme réussi permet de tenter un désarmement avec unmalusde -1 au FD (au lieu des -2 habituels). Nouvelles Manoeuvres en Combat au Corps à Corps : MP Coup de Poing Coup de Pied Prise Projection Défense Mouvement Arme 0 Coup de Poing Coup de Pied rapide Attraper Equilibre Blocage Esquive Parade -1 Tranchant Coup de Pied Clé Poussée Parade Circulaire Feinte Prise de l'Arme -2 Coup Spécifique Coup de Pied Circulaire Immobilisation Chute Délivrance Remise sur Pied Coup Spécifique -3 Poing Puissant Coup Spécifique Immobilisation Douloureuse Projection Blocage & Attaque Saut Parade & Riposte. (...)
Attaque (-2) : Coup de pied circulaire : Ce type de Coup de Pied augmente la Classe de Dégâts et le Niveau de Blessure d'un cran, mais le personnage qui le tente subit unmalusde -2 au FD. Manoeuvres Limitées (-3) : Pour rappel, quand un -3 au MP est appliqué pour une manoeuvre particulière, un combattant ne peut l'utiliser que s'il s'agit d'une attaque listée dans l'art martial qu'il a appris. (...)
Ce mouvement permet de bloquer ou de parer une attaque et de contre-attaquer en ne coûtant qu'une seule action. Cette manoeuvre est résolue de la même façon qu'un blocage ou une parade normale mais avec unmalusde -3 au FD. La contre-attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucunmalusau FD (comme un coup de poing ou un coup de pied rapide). Il faut noter que la contre-attaque peut elle-même faire l'objet d'un Blocage & Attaque ou d'une Parade & Riposte. (...)
Saut : Le personnage peut se rendre directement dans la zone de combat au corps à corps sans subir lemalusde - 2 au FD, au prix d'une action. Pour réussir cette manoeuvre, il faut tenter un Jet d'Agilité au FD : 5. Lemalusde -3 au FD n'est appliqué que si le personnage tente une attaque lorsqu'il est en l'air. Ceci n'est possible que si le personnage a réussit le jet de dégainé contre son adversaire et coûte une action de plus, même si le saut et l'attaque sont résolus en un seul jet (le Jet d'Agilité). L'attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucunmalusau FD (comme un coup de poing ou un coup de pied rapide). Un saut peut également être tenté pour sortir de la zone de combat. Le Saut peut être combiné avec une Esquive avec unmalusde -3 au FD. L'Esquive est réussie si la QR du saut est inférieure au QR de l'attaque. L'Esquive ne peut porter que sur une seule attaque. (...)
du Tranchant (-1/-1) : Après avoir réussi une Clé (1ère attaque), un Tranchant peut être utilisé pour effectuer un K.O. (2ème attaque). Cette 2ème attaque ne reçoit qu'unmalusde -1 au FD au lieu des -4 habituels. Désarmer (-1) : La nature hautement défensive de l'Aïkido permet de tenter un désarmement avec unmaluslimité à -1 au FD. Blocage/Projection (-2) : Au lieu de bloquer l'attaque, le personnage peut utiliser la force de son adversaire pour le projeter. (...)
Bien que cela ne compte que pour une action, le personnage doit d'abord réussir son Jet de Blocage, puis son Jet de Projection (les deux avec unmalusde -2 au FD). Blocage/Clé (-1) : Le personnage peut bloquer une attaque en effectuant une Clé sur son adversaire. (...)
Bien que cela ne compte que pour une action, le personnage doit d'abord réussir son Jet de Blocage, puis son Jet de Clé (les deux avec unmalusde -1 au FD). Boxe Thaï : Ce puissant art martial est le sport national de la Thaïlande, appelé également Muay Thai, et compte comme deux arts martiaux quand il est choisi (à la fois forme principale et secondaire de combat). (...)
Coup de Pied au Tibia (-1) : Ce coup augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues de 2 crans et la victime subit unmalusde -1 au FD pour son Jet de Résistance à la Douleur. Ne peut être utilisé qu'une fois par round. (...)
Projection (-3) : Fonctionne comme les Projections au FD -3, sauf que les niveaux de blessures sont augmentés de 3 crans au lieu de 2, lorsque les victimes heurtent un objet. K.O. (-3) : Les K.O. se font avec unmalusde -3 au FD au lieu d'unmalusde -4 normal. Jiu jitsu : Le Jiu jitsu est un art martial pragmatique qui emprunte à de nombreuses autres disciplines. La philosophie centrale est d'obtenir la victoire quel qu'en soit le prix et c'est la raison pour laquelle de nombreuses manoeuvres sont disponibles. (...)
Style C : Coup de Poing (+1 à CB=15), Armes (+1 à CB=25), Mouvement. Mouvements Spéciaux du Style A : Coup de Poing Spécial (-3) : Cette attaque reçoit unmalusde -3 au FD pour toucher, mais augmente le niveau de blessures de 2 crans et la Classe de Dégâts d'un cran. Par ailleurs, les Jets de Résistance à la Douleur se font avec unmalusde -1 au FD. Uppercut (-1) : Cette attaque se résout comme un coup de pied. Cette attaque est plus difficile à bloquer, par conséquent, l'opposant a unmalusadditionnel de 1 pour son jet s'il décide de bloquer l'attaque. Coup de Poing Rotonde (-2) : Augmente le niveau de blessures et la Classe de Dégâts d'un cran. De plus, l'adversaire subit unmalusde -1 au FD pour bloquer ce type d'attaque. Mouvements Spéciaux du Style B : Coup de Poing Spécial (-3) : Cette attaque reçoit unmalusde -3 au FD pour toucher, mais augmente le niveau de blessures de 2 crans et la Classe de Dégâts d'un cran. Par ailleurs, les Jets de Résistance à la Douleur se font avec unmalusde -1 au FD. Etranglement (-2) : Cette attaque est considérée comme une clé et s'effectue avec unmalusde -2 au FD. Le personnage attrape la gorge de son adversaire avec une main et cause les dommages causés par sa Classe de Dégâts à Mains Nues et la QR de l'attaque. Les Jets de Résistance à la Douleur se font avec unmalusde -2 au FD. La victime subira les mêmes dégâts à chaque Round, tant qu'il n'aura pas réussi à se libérer. (...)
La première attaque est un ' Attraper ', où l'attaquant attrape sa victime avec ses deux mains, si c'est un succès l'attaquant pourra effectuer un Coup de Pied (sans subir lemalusde -1 au FD habituel) qui augmentera le niveau de blessures de 2 crans. Mouvements Spéciaux du Style C : Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup de Poing ou un Coup de Pied Rapide peut être tenté pendant cette manoeuvre. (...)
Forme d'Attaque : Armes (+1 à CB=15), Mouvement (+1 à CB=20), Coup de Pied (+1 à CB=25), Défense. Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec unmalusde -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone de combat au corps à corps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant unmalusde -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. Un jet de Sixième Sens doit être fait pour détecter l'adversaire derrière l'acrobate, de la même façon, la cible de l'attaque devrait bénéficier d'un jet de Sixième Sens pour éviter de subir les pénalités d'une attaque surprise. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que lemalusde -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. Ce coup combiné coûte deux points d'action et souffre d'unmalusadditionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup de Poing, un Coup de Pied Rapide ou une attaque portée avec une arme peut être tenté pendant cette manoeuvre. (...)
Forme d'Attaque : Coup de Pied (+1 à CB=15, +2 à CB=25), Coup de Poing, Mouvement. Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Volant (-4) : Ce Coup de Pied reçoit unmalusde -4 au FD pour toucher, mais il augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues d'un cran supplémentaire et le niveau de blessures de 3 crans. (...)
Cela doit être la première attaque dans le Round, le personnage doit être en dehors de la zone de combat. En effectuant ce coup, il pénètre dans la zone de combat sans subir demalus. Coup de Pied Pivotant (-2 ou -3) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en une action. Le Coup de Pied peut être un Coup de Pied Rapide (-2 au FD) ou un Coup de Pied normal (-3 au FD), avec donc les Classes de Dégâts appropriées. (...)
Butjapgo Chagi (0/-1) : Il s'agit d'une combinaison Attraper/ Coup de Pied en une action. L'attaquant attrape un adversaire (jet sansmalus) et s'en sert comme soutient pour donner un Coup de Pied à un autre adversaire (-1 au FD, + 2 crans au niveau de blessures). (...)
Forme d'Attaque : Mouvement (+ 1 à Agilité CB=15, +2 à Agilité CB=25). Mouvements Spéciaux : Saut Périlleux Arrière (-1 ou -2) : Fonctionne comme une esquive avec unmalusde -1 au FD, mais la QR d'un quelconque succès augmente de 1. Toutefois le personnage sort de la zone de combat au corps à corps, il devra donc utiliser une autre action pour revenir dans cette zone (Roue ou Saut Périlleux). (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup de poing en subissant unmalusde -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. Un jet de Sixième Sens doit être fait pour détecter l'adversaire derrière l'acrobate, de la même façon, la cible de l'attaque devrait bénéficier d'un jet de Sixième Sens pour éviter de subir les pénalités d'une attaque surprise. (...)
Roue (-1) : Peut être utilisé par un acrobate pour se déplacer rapidement dans la zone de combat au corps à corps, de sorte que lemalusde -2 au FD durant le premier round est ignoré. Un jet d'Agilité au FD : 5 doit être effectué et cela doit être la première action effectuée dans le Round. (...)
De plus, l'acrobate peut combiner cette manoeuvre avec une autre attaque. Ce coup combiné coûte deux points d'action et souffre d'unmalusadditionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. Saut Périlleux (-1) : Le saut périlleux permet à l'acrobate de se déplacer dans la zone de combat au corps à corps avec un jet d'Agilité au FD : 5, sans coûter d'action. (...)
Le saut périlleux peut-être utilisé de manière offensive pour augmenter les dommages d'un niveau de blessure avec unmalusde -1 au FD. Seules les attaques ayant unmalusde -1 au FD peuvent être utilisées de cette façon. Cette manoeuvre combinée coûte deux points d'action. De manière défensive, cette action peut être utilisée comme une esquive avec unmalusde -1 au FD, par contre un jet réussi augmente la QR de 1. Lorsque l'acrobate utilise le saut périlleux de manière défensive, il sort de la zone de combat au corps à corps. (...)
Uppercut (-1) : Cette attaque se résout comme un coup de pied. Cette attaque est plus difficile à bloquer, par conséquent, l'opposant a unmalusadditionnel de 1 pour son jet s'il décide de bloquer l'attaque. K.O. Involontaire : Normalement un personnage doit spécifier dans la phase d'annonce qu'il veut tenter un K. (...)
Fente (0) : Cette manoeuvre ne peut être tentée que lors d'un duel. Elle permet à l'attaquant d'entrer dans la zone de combat sans subir demalusà condition de réussir un Jet d'Agilité au FD : 5. La fente peut être combinée avec n'importe quelle forme d'attaque, pour peu que l'on tienne compte des modifications au FD propres à chaque attaque. (...)
Mouvements Spéciaux : Prise : Un personnage voulant se délivrer d'une manoeuvre de Prise effectuée par un lutteur subira unmalusde - 1 au FD. Prise infligeant des Dommages (-1) : En subissant unmalusde -1 au FD, le lutteur pourra infliger des dommages équivalent à la QR de son attaque pour toutes les manoeuvres de Prise qu'il entreprendra. Ces dommages seront appliqués à chaque Round, jusqu'à ce que le prisonnier réussisse un Jet de Délivrance (ou qu'il ne meurt...). (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...