Armes et Armures
sur Soldats de Dieu
Cette galerie vous permettra de visualiser avec plus de facilité les diverses manières raffinées de satelliser les démons, zombies et autres diablotins. Les armes dont les noms sont suivis d'une astérisque* ont été présentées dans la gamme officielle de la troisième édition. Aucune caractéristique n'a été changée pour celles-ci. Pour les autres, il s'agit d'extrapolations qui n'engagent que moi mais qui se veulent réalistes et simples. N'oubliez pas qu'il s'agit de s'amuser et donc il n'est pas ...Contient : arme (128)(...) Le chiffre après séparation indique le nombre de rafales possible. Calibre : type de munitions utilisé avec l'arme. Action : système mécanique de tir de l'armeou type de dommages. Talent : talent utilisé pour se servir de l'arme. Nom Puissance Précision Portée Coups Calibre Action Talent Note AK 47 +2(+4) / +25 - / -15 110 30 / 5 7.62 AutoArmed'épaule Arbalète moderne +1 8 CarreauArmed'épaule a Arbalète moderne à poulies +2 12 CarreauArmed'épaule a Arc à double courbure traditionnel +0 25Armeperforante Arc b Arc long traditionnel +0 40Armeperforante Arc b Arc moderne +0 +1 30Armeperforante Arc b Barrett M-82A1 +5 +1 300 10 .50 BMG Semi-autoArmelourde Benelli M1 +3 50 8 .12 Semi-autoArmed'épaule Beretta 93R +1(+2) / +12 -1 15 20 / 7 9mm AutoArmede poing Beretta M92 +1 15 15 9mm Semi-autoArmede poing Boomerang -1 -2 6Armecontondante Lancer Browning Hi-Power +1 15 13 9mm Semi-autoArmede poing Calico M-950 +1(+3) / +22 - 1 15 100 / 20 9mm AutoArmede poing Canon scié +3 / +13 -1 3 2 .12 Coup par coupArmede poing Carabine Ruger Mini-14 +1 +1 100 5 .223 Semi-autoArmed'épaule Chakram -1 +1 3Armetranchante Lancer Cimarron Model 1860 Army +1 -1 10 6 .44 special Semi-autoArmede poing Cocktail molotov +2 -2 4Armeincendiaire Lancer c Colt .45 +2 -1 10 7 .45 ACP Semi-autoArmede poing Colt Anaconda +2 -1 15 6 .44 Semi-autoArmede poing Colt Cobra +0 10 6 .32 Semi-autoArmede poing Colt M16A3 +2(+4) / +25 - / -15 100 30 / 5 5.56 AutoArmed'épaule Colt Python .357 Magnum +1 10 6 .357 Magnum Semi-autoArmede poing CZ Skorpion +1(+3) / +22 - / -12 15 30 / 5 9mm / .32 ACP AutoArmede poing Dague de lancer -1 -1 2Armeperforante Lancer Derringer -1 -1 3 2 .22 Semi-autoArmede poing Desert Eagle +2 -1 15 7 .50 AE Semi-autoArmede poing Dynamite +3 -2 4 Explosif Lancer d FAMAS +2(+4) / +25 - / -15 110 30 / 5 5.56 AutoArmed'épaule FN Minimi +5 / +35 / +18 200 Variable 5.56 AutoArmelourde Fouet -4 -2 2Armetranchante Fouet i Gatling gun +2(+4) / +42 100 Variable .58 AutoArmelourde Glock 17 +1 15 17 9mm Semi-autoArmede poing IMI Tavor +2(+4) / +25 - / -15 110 30 / 5 5.56 AutoArmed'épaule IMI UZI +1(+4) / +32 40 32 / 8 9mm AutoArmede poing IMI Mini-UZI +1(+3) / +32 / +15 30 32 / 5 / 1 9mm AutoArmede poing IMI Micro-UZI +1(+3) / +32 / +15 20 32 / 5 / 1 9mm AutoArmede poing IMI UZI Pistol +1(+2) / +12 15 32 / 10 9mm Semi-autoArmede poing Flash-ball +2 4 2 44mm Coup par coupArmede poing h Grenade +5 -2 4Armeperforante Lancer e Hachette de lancer +0 2Armetranchante Lancer Heckler & Koch HK 69A1 Variable -1 15 1 40mm Coup par coupArmede poing Heckler & Koch HK MP5-KA4 +1(+3) / +32 30 30 / 7 9mm AutoArmede poing Heckler & Koch HK MSG90 +2 +2 150 20 7.62 Semi-autoArmed'épaule Lance-flammes +6 / +45 -1 10 5ArmeincendiaireArmelourde Luigi Franchi SPAS 12 +3 50 8 .12 Semi-autoArmed'épaule Lance-grenades Variable -1 20 1 40mm VariableArmelourde MAG-7 +3 18 5 .12 Semi-autoArmede poing Manurhin MR-73 +1 +1 10 6 .357 Magnum Semi-autoArmede poing Mens Magna V48 +3(+5) / +35 +1 / +05 130 182 / 30 8.8 AutoArmed'épaule k MILAN +20 +2 400 1 115mmArmeexplosiveArmelourde M-60 +6 / +35 200 Variable 7.62 AutoArmelourde Pancor Jackhammer +3(+5) / +33 50 10 / 2 .12 AutoArmed'épaule Pistolet lance-fusée 1 -1 -1 5 1 .12 X 50 Coup par coupArmede poing Pistolet lance-fusée 2 +1 / +02 -1 3 1 .12 X 50 Coup par coupArmede poing Pistolet taser 3* 1* Coup par coupArmede poing f Ruger RedHawk +2 -1 15 6 .44 Semi-autoArmede poing Shuriken -2 -1 2Armeperforante Lancer g Spectre M4 +1(+3) / +32 25 50 / 8 9mm AutoArmede poing Steyr AUG +2(+4) / +25 - / - 15 110 30 / 5 5.56 AutoArmed'épaule Stinger +20 400 1 MissileArmeexplosiveArmelourde Supersoaker d'épaule à eau bénite +2 / +03 -1 2 10ArmebéniteArmed'épaule j Supersoaker de poing à eau bénite +1 -1 1 4ArmebéniteArmed'épaule j Thompson Auto Ordnance 1928 +2(+4) / +23 - / -13 70 100 / 20 .45 ACP AutoArmed'épaule Winchester Sporting Rifle 1873 +2 60 18 .44/40 Semi-autoArmed'épaule a : l'armeprend deux tours à recharger. b : la cadence de tir avec un arc dépend du Talent du tireur : Niveau 1 2 3 4 5 6 Cadence Une flèche toutes les 6 secondes Une flèche toutes les 5 secondes Une flèche toutes les 4 secondes Une flèche toutes les 3 secondes Une flèche toutes les 2 secondes Une flèche toutes les secondes Deux flèches toutes les secondes sur la même cible c : les dégâts sont infligés à toutes les cibles dans un rayon de 1 mètre. d : les dégâts sont infligés à toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres. e : les dégâts sont infligés à toutes les cibles dans un rayon de 5 mètres. f : la portée de cettearmeest limitée à 3 mètres. Elle n'inflige aucun dégât mais paralyse sa cible pour u minutes. g : le lanceur peut utiliser simultanément un nombre de shurikens égal à son niveau dans le Talent Lancer mais uniquement sur une seule cible. h : les caractéristiques données concernent la munition standard. Il existe également une cartouche à billes dont les modificateurs sont Puissance +1 et Précision +1. La balle marquante ou la munition lacrymogène ont une Puissance de +1 et une Précision de +0. i : on ne peut parer avec un fouet. Sur une réussite Difficile, la lanière s'enroule autour de la cible déterminée par l'attaquant. Un jet d'opposition Force contre Force permet de déstabiliser la cible (faire sauter un objet de la main de la victime, faire tomber la victime, etc.). En cas d'échec sur cette manoeuvre, le fouet n'inflige aucun dégât. j : Les dommages ne sont infligés qu'aux créatures maléfiques. Ils leur provoquent également des réactions de panique ou de rage selon le même barème que l'eau bénite présenté page 71. k : balles de base perce-blindage (protection divisée par 2). Tableau récapitulatif des armes de corps à corps : Puissance : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des points de dommages infligés. Précision : ajustement (en nombre de colonnes) à appliquer au jet de toucher. Action : type de dommages de l'arme. Talent : talent utilisé pour se servir de l'arme. Nom Puissance Précision Action Talent Note Bagh-nakh -1 -1Armetranchante Corps à corps Batte +2ArmecontondanteArmede contact d Bottes ferrées +1*Armecontondante Corps à corps a Canne-épée +1ArmeperforanteArmede contact Canne-épée engainée +0ArmecontondanteArmede contact Canne lestée -1==>+1 -1==>+1ArmecontondanteArmede contact b Casque +2Armecontondante Corps à corps c / d Cran d'arrêt -1ArmeperforanteArmede contact Epée à 2 mains +3 -1ArmetranchanteArmede contact lourde Epée courte +1ArmetranchanteArmede contact Epée longue +2ArmetranchanteArmede contact Faux +2 -2ArmetranchanteArmede contact lourde Fléau d'armes +2 - 1ArmecontondanteArmede contact e Hache de bataille +3 0ArmetranchanteArmede contact lourde Hache de combat +2ArmetranchanteArmede contact Hachette +1 -1ArmetranchanteArmede contact Hallebarde +2 -1Armetranchante ou perforanteArmede contact lourde Katana +2 +1ArmetranchanteArmede contact Maillet de guerre +3 -1ArmecontondanteArmede contact lourde Masse à 2 mains +2 -2ArmecontondanteArmede contact lourde d Masse d'armes +2ArmecontondanteArmede contact Matraque +1ArmecontondanteArmede contact d Nunchaku +2 -1ArmecontondanteArmede contact d Poignard +0ArmetranchanteArmede contact Poing américain +1Armecontondante Corps à corps f Poing américain fantaisie +2 -1Armetranchante Corps à corps g Rapière +1 +1ArmeperforanteArmede contact Tronçonneuse +3 -2ArmetranchanteArmede contact lourde. a : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup de pied avec une Puissance de -2 et une Précision de -1. Le résultat final est donc Puissance -1 et Précision -1. b : les 2 modificateurs des cannes lestées peuvent varier de -1 à +1 selon toutes les combinaisons. c : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup de tête avec une Puissance de +0 et une Précision de -1. Le résultat final est donc Puissance +2 et Précision -1. d : le résultat des dommages donne seulement le nombre de tours durant lesquels la victime ne peut agir. Elle ne subit réellement que le tiers des dommages, arrondis à l'inférieur. e : la protection physique de la cible est diminuée de 1 point dans le calcul des dommages. f : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup de poing avec une Puissance de -3. Le résultat final est donc Puissance -2 et Précision inchangée. g : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup de poing avec une Puissance de -3. Le résultat final est donc Puissance -1 et Précision -1. Tableau récapitulatif des armures et boucliers : Protection : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des points de dommages infligés au porteur de l'armure. Ajustement : ajustement (en nombre de colonnes) à appliquer à tous les talents relatifs à l'agilité utilisés par le porteur de l'armure. Type : type de l'armure. Nom Protection Ajustement Type Note Armure de plates 6 -3 Armure rigide Brigandine 5 -2 Armure souple Cotte de mailles 3 -1 Armure souple Cuir 1 Armure souple Ecailles 4 -2 Armure souple Ensemble de protections antichoc 1 / 2 Armure souple a Kevlar 2 / 4 -1 Armure souple b Bouclier simple 2 Armure rigide Ecu / targe 5 -1 Armure rigide Pavois 8 -2 Armure rigide a : la tenue assure une protection de 2 en cas de chutes, chocs et coups infligés par armes contondantes. b : le Kevlar donne une Protection de 2 contre toutes les attaques et de 4 contre les armes à feu. Nota bene concernant les armes : Pour éviter tout malentendu, permettez-moi de vous dire que je n'ai jamais tenu unearmede ma vie. Pas même durant mon service puisque je l'ai effectué au sein de la coopération. Je ne suis donc pas un fan des gros flingues phalliques et certainement pas des saloperies inhumaines que sont les mines. Nous évoluons dans l'imaginaire et, tout comme dans un film, l'impact visuel du tromblon du boss de fin de niveau est important pour planter le décor. Pas d'amalgame : les photos ne sont là que par souci de précision. Novalis Power !