L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : acolytes (33)(...) Résumé de l'aventure : L'Espoir brisé est un scénario assez simple, divisé en trois parties qui illustrent chacune l'un des aspects clés de Dark Heresy. * Première partie : lesacolytesarrivent au campement de la Garde Impériale, que celle-ci a établi après avoir combattu la Fraternité de la Malice. (...)
Il leur faudra surmonter un certain nombre d'obstacles, ce qui fera intervenir de l'escalade, des sauts, quelques dangers et peut-être une rapide fusillade. * Troisième partie : la dernière étape de l'aventure voit lesacolytespénétrer dans les éboulis. Là, il leur faudra se frayer un chemin par la force pour découvrir la véritable source du danger, et peut-être prouveront-ils leur valeur à leur inquisiteur en détruisant la source de la corruption. (...)
Cette section est assez simple : elle sert d'introduction à la mission, présente les protagonistes locaux, et révèle auxacolytesun peu de l'histoire qui se déroule ici. Cette partie se concentre sur l'interaction avec les personnages non joueurs (PNJ), et permet aux PJ d'utiliser leurs compétences et leur savoir-faire pour déterrer les sombres secrets de cet endroit. (...)
Cela est un peu déstabilisant, puisque vous n'êtes encore que des nouvelles recrues, destinées à recevoir un entraînement sur Scintilla, mais vous étiez lesacolytesles plus proches, et il n'était pas trop difficile de détourner votre vaisseau vers ce monde rude et gelé. (...)
Ces deux approches sont couvertes en détails. Les gardes impériaux : Le premier personnage que rencontrent lesacolytesest le jeune garde impérial Edwyn Jurtz. Lorsqu'il a vu la navette atterrir, il s'est dit qu'elle amenait des gens pour les aider, il s'est donc précipité depuis son poste devant l'entrée scellée et s'est dirigé vers le campement pour voir arriver ceux qu'il croit être des sauveurs. (...)
» Le sergent Raynard cloue le jeune garde impérial sous son regard fixe, puis il se tourne vers lesacolytes. L'un de ses yeux est d'un bleu très clair et glacial. L'autre est un petit globe en bois grossier, dont l'iris peint s'égare vers la gauche. (...)
Immédiatement, son implant se calme. Il part vers le bloc d'habitation central, et tandis qu'il s'éloigne, lesacolytesentendent un rire forcené provenir d'une tente proche. Plusieurs options s'offrent à eux. Un test de Vigilance (les joueurs doivent obtenir un résultat inférieur à leur Perception, ou à la moitié de leur Perception s'ils n'ont pas cette compétence) révèle qu'à quelques mètres de là, Jurtz les observe toujours avec de grands yeux. (...)
Les PJ peuvent donc suivre le sergent, aller parler à Jurtz, ou chercher à savoir qui rit de la sorte et pourquoi. Le soLdat Jurtz : Le soldat Jurtz est un peu renfrogné après avoir appris qu'aucun desacolytesn'était l'inquisiteur, et ses espoirs qu'ils puissent endiguer l'infestation en ont légèrement souffert. (...)
Vous devriez appeler votre beau vaisseau et vous tirer d'ici aussi vite et loin que vous pouvez. » Si lesacolytesle suivent, passez à la section Le commissaire. L'homme qui en a trop vu : Le rire agité que les PJ ont entendu est celui du caporal Schmendt, un garde impérial commotionné, qui en a vu plus qu'il n'aurait dû. (...)
Tous portent des tenues gris clair, tachées par la poussière et la crasse. Les visages sales se tournent vers lesacolyteslorsqu'ils passent à proximité. Quelques gardes portant des armures pare-balles noires et des casques à visière, patrouillent autour de l'enceinte. (...)
S'ils ont suivi le sergent jusqu'au quartier général, c'est là qu'ils le rencontrent ; faute de quoi, c'est le secrétaire du commissaire qui vient les trouver. Si tel est le cas, lesacolytesse retrouvent face à un petit homme trapu, à la moustache épaisse et au crâne rasé, un aquila tatoué dans le cou, habillé d'un gilet pare-balles et armé d'un pistolet laser rangé dans son étui. (...)
» Les réponses aux autres questions sont brèves, concises, et se bornent aux informations données dans la section Cadre de l'aventure. Si l'un desacolytesréussit un test de Charisme, le commissaire révèle que d'après lui, les rebelles faisaient partie d'une plus large organisation appelée la Fraternité de la Malice. (...)
L'entrée sceLLée : Le trajet prend exactement trente minutes du campement jusqu'au pied des montagnes, où la grande porte scellée isole les mines de Gorgonid de la surface. Tandis qu'ils marchent, lesacolytesaperçoivent davantage de signes des combats : de la terre brûlée, des édifices détruits et les carcasses d'engins indéfinissables. (...)
» La porte des mines en elle-même est ronde, mesure trente mètres de diamètre et elle est maintenue en place par d'énormes pinces d'arrimage qui accrochent la pierre de tous les côtés. Au centre s'étale en relief le grand aigle bicéphale de l'Imperium, qui semble fixer lesacolytescomme pour les juger. A droite de la porte, un échafaudage monte jusqu'à une petite cabine où un préposé peut verrouiller ou déverrouiller les pinces d'arrimage grâce à un simple interrupteur. (...)
» Lorsque les PJ arrivent devant la porte, lisez ou paraphrasez le texte suivant : 2e partie: dans le noir : Dans cette section, lesacolytespénètrent dans les mines de Gorgonid, et suivent la carte que leur a fournie le commissaire afin de pouvoir remonter les entrailles de la terre et atteindre la zone dangereuse appelée les éboulis. (...)
Les mines de Gorgonid sont très étendues, et sans une carte ou une bonne connaissance de l'agencement des galeries, un individu pourrait se perdre à jamais dans ses profondeurs. Plutôt que de véritablement fournir une carte, ce scénario suppose que lesacolytesparviennent à se diriger correctement avec la leur. Cependant, leur cheminement n'est pas sans périls, et il leur faudra user de leur astuce et de leurs capacités physiques pour surmonter un certain nombre d'obstacles potentiellement mortels. (...)
page 25) ont entraîné des dégâts importants dans les mines à proximité des éboulis. Pour atteindre leur destination, lesacolytesvont devoir surmonter plusieurs défis physiques. une descente à pic A un certain point de leur parcours, le sol s'interrompt de manière abrupte et disparaît dans les ténèbres. (...)
Etoffer les tunnels : Il n'est pas utile de passer un temps excessif à décrire le moindre pas qu'accomplissent les PJ sur le chemin des Eboulis, mais il n'est pas interdit non plus d'injecter un peu d'atmosphère dans la partie à mesure que lesacolytestraversent la pénombre des mines. Nous vous proposons ici la description de quelques endroits insolites, dont vous pouvez vous servir pour émailler le périple des personnages. (...)
Utilisez-les tous, ou seulement quelques-uns, mais assurez-vous de les décrire de la façon qui convient afin d'instaurer une certaine tension. Le dédale entremêlé : Lesacolytespénètrent dans une vaste salle, dont la voûte se trouve à presque trente mètres au-dessus de leurs têtes, soutenue par de grands piliers de trois mètres de diamètre et espacés de cinq mètres les uns des autres. (...)
Déverrouiller une porte est assez laborieux et requiert un test de Force de la part du personnage. L'air des éboulis est nocif, et toutes les dix minutes, lesacolytesqui explorent cette section de galeries doivent tous réussir un test d'Endurance. Ceux qui le ratent subissent un malus de . (...)
Si une zone ne porte pas de chiffre, c'est qu'il ne s'y trouve rien d'intéressant pour les PJ, mais vous êtes libre d'injecter dans l'histoire des descriptions imagées et étranges pour accroître encore le caractère lugubre de ce décor. Pénétrer dans une zone vide peut par exemple permettre auxacolytesd'entendre comme un rire lointain, ou ils peuvent repérer sur le sol une oreille humaine. Des parois veinées de couleurs étranges, des mèches de cheveux collées dans le sang, un petit tas de matière jaunâtre sentant le chou pourri peuvent tenir les joueurs en haleine à mesure qu'ils bravent les profondeurs de la mine. (...)
Des passages ouverts partent à droite et à gauche sur toute la longueur de la galerie. C'est probablement le moment de dessiner auxacolytesce qu'ils voient depuis la porte. Laissez les personnages aller où ils veulent, ils tomberont bien assez tôt sur des ennuis. (...)
L'aura de la pierre l'a transmuté, a semé le bouleversement dans son corps et son esprit jusqu'à éradiquer ce qui le rendait humain. Désormais, cette créature est affamée, et aimerait assouvir sa faim avec la chair desacolytes! Ce monstre est un adversaire sans aucune finesse, qui frappe avec ses bras épais pour broyer les PJ sous ses coups. Il ne possède pas d'arme à distance et doit donc engager le corps à corps contre lesacolytes. Il combattra jusqu'à la mort. Garde impérial mutant : Profil de garde impérial mutant : cc ct f e ag int per fm soc 27 22 51 46 22 22 30 25 15 Déplacement : 2/4/6/12 Points de Blessures : 17 Compétences : Codes secrets (occulte) (Int), Connaissances générales (pègre) (Int), Déplacement silencieux (Ag), Dissimulation (Ag), Escalade (F), Langue (bas gothique) (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). (...)
DéveLoppement : Le mutant porte des plaques d'identification autour du cou. Si les PJ pensent à les récupérer, elles appartenaient au fameux Hastus. Si lesacolytesont utilisé leurs pistolets laser ou d'autres armes à distance, le reste du complexe est alerté et s'attend à leur venue. (...)
Le mineur perdu La porte de métal est solidement fermée. L'ouvrir nécessite un test de Force (avec un malus de ?10 à la caractéristique). Si lesacolytesy parviennent, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Au-delà de la porte se trouve une pièce de bonne taille, dont les murs, le sol et le plafond sont en béton. (...)
Moi j'y vais pas, ils vont me bouffer ! A toute autre question, le Rat répond uniquement par des bredouillis effrayés. Si lesacolyteschoisissent d'emmener Le Rat avec eux, il se révèle surtout être un handicap. Il s'évanouit en souillant son pantalon devant la première chose horrible qu'il aperçoit. (...)
Sinon, les mutants sont occupés à ramasser des mille-pattes pour s'en nourrir, et ce sont donc eux qui sont surpris par l'arrivée desacolytes. Dans un cas comme dans l'autre, ils combattront jusqu'à la mort. Surprise : La surprise est une circonstance spéciale des combats, qui survient quand un camp est conscient de la menace et l'autre non. (...)
Si l'un des PJ devait décider de tirer et ratait son tir, il y aurait 50 % de risques que cela déclenche une explosion incontrôlable, qui sonnerait le glas de tout le groupe, mais aussi de toutes les autres personnes et créatures se trouvant dans cet endroit corrompu. Si lesacolytespréfèrent vivre, il leur faut affronter cette chose avec des armes de corps à corps. Cette large salle carrée empeste les produits chimiques. (...)
Les personnages timorés pourraient décider de fuir, mais les plus astucieux peuvent penser à utiliser une grenade contre cette pierre maléfique. Si lesacolytesjettent une grenade, l'explosion détruit la pierre sur le coup, ce qui renvoie le démon dans l'Immaterium, faute de quoi un combat brutal les attend. (...)
Trois tirs réussis suffisent à la fissurer et à la faire voler en éclats, ce qui met un terme à son influence sur cette partie des éboulis et bannit le démon. Conclusion et notes finale. Une fois que lesacolytesont détruit la pierre, ils ont débarrassé les mines de Gorgonid de la menace la plus immédiate, et prouvé qu'ils étaient capables de remplir la tâche assignée par leur inquisiteur. (...)
ébranlé que ses hommes soient tous morts, il n'en est pas moins reconnaissant et promet de se montrer élogieux envers lesacolytesauprès de ses supérieurs. Si l'un des personnages a acquis une mutation en présence de la pierre, il est probable que sa carrière s'arrête ici: les mutants sont parfois tolérés, mais ils ne sont généralement pas acceptés au sein de l'Inquisition. (...)
Présence démoniaque : toutes les créatures situées dans un rayon de 20 mètres voient des mouches fantasmatiques à visage humain leur voler autour et se poser sur elles pour les mordre. Elles subissent un malus de .10 aux tests de Force Mentale. Appendice : LesAcolytes. Voici des exemples de personnages qui suffiront pour mettre en scène cette aventure. Il vous est permis de photocopier ces fiches et de les distribuer à vos joueurs. (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...