Rupture
Ce scénario est conçu pour un groupe de 4 à 5 Acolytes débutants, et pour un Meneur de Jeu sachant improviser. Par commodité, nous supposerons que l'action se déroule dans la ruche Sibellus sur Scintilla. Mais l'action peut facilement être transposée dans n'importe quelle ruche ou ville de votre convenance. Dans cette aventure, point de machination hérétique, ni de complot xeno. Les Acolytes vont juste devoir porter secours à un ami dans le besoin. Ce scénario peut s'insérer dans n'importe quelle ...Contient : armes (20)(...) ) Xander Seal : Profil : CC : 28 ; CT : 31 ; F : 30 ; E : 30 ; Ag : 35 ; Int : 35 ; Per : 30 ; FM : 30 ; Soc : 40 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc), Conduite (Ag), Connaissances générales (imperium) (Int), Connaissances scholastiques (légendes, philosophie) (Int), Duperie (Soc), Escamotage (Ag), Expression artistique (chanteur, musicien) (Soc), Langues (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Métier (Artiste) (Ag), Résistance aux intoxications (E) Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS), Sprint, Sur ses gardes, Vivacité. Armures : aucune.Armes: Couteau (1D5+3 P ; Pen : 0 ; primitive), Automatique compact (15m ; C/3/- ; 1D10+2 I ; pen : 0 ; AT : 4 ; Rch : 1 AC ; compacte) Equipement : Vêtements à la mode, 12 trônes, 15 cigalhos, horologium, 1 chargeur pour automatique compact. Xander est un jeune homme d'environ 25 ans, séduisant et anticonformiste. (...)
Celui-ci a réussit, malgré une blessure au ventre, a rompre l'encerclement et a prendre la fuite. Les brutes ont ensuite sorti desarmesà feu et lui ont tiré dessus sans succès, avant de se lancer à sa poursuite. A PROPOS DE XANDER Le dernier des Acolytes a avoir vu Xander (et donc, pas nécessairement celui qui a reçu l'appel) se souviendra de leur dernière rencontre. (...)
LES PROTAGONISTES : Salomé Croft : Profil : CC : 10 ; CT : 10 ; F : 25 ; E : 25 ; Ag : 35 ; Int : 35 ; Per : 30 ; FM : 30 ; Soc : 35 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin (Soc), Charisme +10 (Soc), Connaissances générales (administratum, credo impérial, imperium) (Int), Connaissances scholastiques (bureaucratie, jugement) (Int), Duperie +10 (Soc), Esquive (Ag), Expression artistique (danse) (Soc), Langue (bas gothique, dialecte des ruches, haut gothique) (Int), Marchandage (Soc), Psychologie (Per) Talents : Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Talentueux (charisme) Armures : AucuneArmes: Couteau (1D5+2 P ; Pen : 0 ; primitive) Equipement : Combinaison sexy de qualité, bijoux d'une valeur de 20 trônes, 25 trônes. Salomé est une sale petite bourgeoise, mais c'est aussi un canon. (...)
Rank Larkos : Profil : CC : 32 ; CT : 28 ; F : 40 ; E : 40 ; Ag : 30 ; Int : 22 ; Per : 25 ; FM : 30 ; Soc : 20 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 12 Compétences : Conduite (Ag), Connaissances générales (imperium, pègre +20) (Int), Dissimulation (Ag), Esquive (Ag), Filature +10 (Ag), Intimidation +10 (F), Langues (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Résistance aux intoxications (E), Technomaîtrise (Int) Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives, tronçonneuses), Formation auxarmesde poing (MS), Quelconque Armures : Gilet matelassé (corps : 2 PA, primitive)Armes: Couteau (1D5+4 P ; Pen : 0 ; primitive), Hache tronçonneuse (1D10+8 P ; Pen : 2 ; déchirante), Revolver (30m ; C/-/- ; 1D10+2 I ; pen : 0 ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; fiable) Equipement : Vêtements élimés, 12 balles pour revolver, 4 trônes. Rank n'est pas forcément un méchant garçon, mais le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il n'a pas inventé l'eau chaude. Malgré sa grande taille et sa carrure de docker, son visage banal le fait passer facilement inaperçu. En fait, c'est l'archétype de la grosse brute à la cervelle plutôt vide, la proie idéale pour une manipulatrice comme Salomé. (...)
Eden Dorvan : Profil : CC : 10 ; CT : 10 ; F : 25 ; E : 25 ; Ag : 35 ; Int : 40 ; Per : 30 ; FM : 30 ; Soc : 30 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc), Connaissances générales (credo impérial, imperium) (Int), Evaluation (Int), Langues (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Medicae +10 (Int), Métier (infirmière) (Int), Psychologie (Per) Talents : Foi inébranlable Armures : AucuneArmes: Aucune Equipement : Vêtements sobres mais de bon goût, porte-bonheur (médaillon représentant Saint Uthur), 8 trônes. (...)
Malko Kutter : Profil : CC : 28 ; CT : 32 ; F : 35 ; E : 30 ; Ag : 30 ; Int : 30 ; Per : 33 ; FM : 35 ; Soc : 40 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Baratin (Soc), Chimiomaîtrise (Int), Codes secrets (pègre) (Int), Commandement (Soc), Connaissances générales (imperium, pègre) (Int), Connaissances scholastiques (jugements) (Int), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Enquête (Soc), Intimidation +10 (F), Langage secret (rue) (Int), Langues (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Marchandage (Soc), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per) Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS) Armures : AucuneArmes: Couteau (1D5+3 P ; Pen : 0 ; primitive), Revolver (30m ; C/-/- ; 1D10+2 I ; pen : 0 ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; fiable), Fusil à pompe (30m ; C/-/- ; 1D10+4 I ; pen : 0 ; AT : 8 ; Rch : 2 AC ; dispersion) Equipement : Vêtements élimés, 12 balles pour revolver, 8 cartouches pour fusil à pompe, 10 cigalhos, 14 trônes. Un regard gris sous une tignasse blonde ébouriffée. A 22 ans, Malko Kutter a déjà un casier judiciaire plus épais que le blindage d'un titan Warlord. Son gang est jeune, et Malko est conscient qu'il ne pourra pas durer s'il n'est pas pris au sérieux. (...)
Le gang de Malko : Profil : CC : 28 ; CT : 28 ; F : 35 ; E : 30 ; Ag : 30 ; Int : 20 ; Per : 27 ; FM : 25 ; Soc : 30 Déplacement : 3/6/9/18 Points de blessures : 10 Compétences : Connaissances générales (imperium, pègre) (Int), Dissimulation (Ag), Duperie (Soc), Filature (Ag), Intimidation (F), Langage secret (rue) (Int), Langues (bas gothique, dialecte des ruches) (Int), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per) Talents : Formation auxarmesde base (MS), Formation auxarmesde corps à corps (primitives), Formation auxarmesde poing (MS) Armures : AucuneArmes: Couteau (1D5+3 P ; Pen : 0 ; primitive), Revolver (30m ; C/-/- ; 1D10+2 I ; pen : 0 ; AT : 6 ; Rch : 2 AC ; fiable) Equipement : Vêtements élimés, 12 balles pour revolver, 5 trônes. 7 hommes et 5 femmes composent le gang de Kutter. Ils ont tous entre 18 et 25 ans, un casier judiciaire et du sang sur les mains. DEROULEMENT : L'erreur que risquent de commettre les joueurs serait de se lancer d'emblée sur la piste de la bande d'agresseurs de Xander, car ils n'ont pas le moindre indice susceptible de leur indiquer de quel gang il s'agit, et il y a fort à parier que ce n'est pas la seule bande de voyou du quartier. (...)